В соревновательных играх правила имеют первенство перед всем остальным. Система предложит инструменты разрешения спорных ситуаций и конфликтов между игроками потому, что вы точно хотите имень недвусмысленные показатели того, что игрок победил или проиграл честно в этом конкретном обмене или вообще.

В Фейт же есть:

The Silver Rule: Never let the rules get in the way of what makes narrative sense.

Что мне кажется вступает в прямой конфликт с идеей соревновательной игры. Я могу еще таких маленьких цитат по книге поискать, но в целом — «победить» в Фейт — отнюдь не главное.

Если же играть из позиции совместного создания истории, где персонажи могут воевать друг с другом, соревноваться, а игроки тем временем играют вместе и могут быть заинтересованы в любом исходе — и если скажем твоё государство стёрли с карты, ты можешь продолжить играть в какой-то новой форме вроде партизанской организации, которую возглавляет твой бывший мастер шпионажа или что-то в таком духе.
А тут уже я встряну :)

На мой взгляд, ни актерская, ни режиссерская позиция (и механики) персонажа отыгрывать не мешают.

Поскольку наиболее «режиссерское» из того, что знаю это Фейт, приведу пример опять на нем. Вернее повторю пример откуда-то выше.

Есть вороватый персонаж, его трабл-аспект, условно, «клептомания». Игрок с позиции режиссера решает, что прием у графа отличный повод навязать себе этот аспект, и персонаж крадет перстень графа. Позиция тут более режиссерская, при этом действия — вполне себе отыгрыш персонажа, его слабости.

P.S. Впрочем, что-то мне подсказывает, что я могу понимать «механику, оперирующую историей» не совсем верно.
А расскажи: какие в Фэйте есть подводные камни, из-за которых он не предназначен для «по-настоящему соревновательных игр»?
Мешает преимущественно то, что вожу их не я, а те мастера, которые их водят, уже чётко знают — или, вернее, ДУМАЮТ, что знают — чего они хотят, и вряд ли станут прислушиваться к чужим советам. А я их не вожу, потому что практика показывает, что я не могу обеспечивать игрокам необходимый для вождения стратегий уровень обязательности.
А императрица в этой альтернативной реальности тоже сама случайно убилась?
Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.
По моему опыту (возможно, конечно, сдвинутому) — обычно не так уж и легко. Как минимум куда чаще эта самая механика сама по себе делает что-то другое (например, поддерживает интерес и следит, чтобы выбор не был пустым; выборы ясны — тратить ресурс или не тратить, выбирать больший риск с большей наградой или не гнаться за журавлём в небе, и т.д., — но ясны именно на языке механики). То есть мы пока что расходимся именно в этом — мне пока видится, что вот как раз этот переход:
cоотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа
нетривиален и это соотнесение, в общем-то, добавочный этап, притом его сложность у разных ассоциированных по твоей терминологии механик весьма разнится, а качество «игромеханических мотивов, соответствующих мотивам персонажа» часто может быть весьма спорно. Мне всё ещё кажется, что если оно идёт в твоём направлении, то движущей силой тут часто служит именно желание погрузиться, которое преодолевает неудобства многих из ассоциированных механик, а не наоборот.

Возможно, наше расхождение — очередная иллюстрация к принципу system does matter, потому что у тебя, если я правильно понимаю, одна из любимых систем GURPS, а я им пользуюсь весьма редко, и мой спектр сдвинут в сторону систем с меньшей связью механика-картинка.
Но для по настоящему соревновательных игр Fate по моему не делали. Персонажи могут вступить в состязание, но игроки-то всегда играют вместе.

В том плане, что я думаю может получиться интересная игра стратегия, но совершенно в другом формате, чем описывает Вантала.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 5
А что мешает сыграть в не-соревновательную стратегию? Например, несколько правителей-соседей узнают о готовящемся вторжении вражеской орды, заключают союз и готовятся к обороне, после чего сопротивляются вторжению, и или вместе побеждают, или вместе гибнут. Это был бы хороший обучающий режим, кстати говоря — а потом можно было бы продолжить (на другой карте, наверно) уже враждебными правителями.
  • avatar Angon
  • 0
неизбежно наступает момент, когда мы обрабатываем абстрактные механические сущности, не связанные напрямую с выбором.
Разумеется, потому что это абстрактная механика настольной игры. Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.

Как раз не вынужден. Может — да.
Если мы не лезем игроку в голову, а ориентируемся на соответствие принятого им решения и его мотивов решению и мотивам персонажа, то при использовании ассоциированной механики неизбежно будет полное или частичное соответствие. Причем такая механика его как обеспечивает (принимаемое игроком решение соответствует принимаемому персонажем), так и увеличивает (выдавая игроку игромеханические мотивы, соответствующие мотивам персонажа).
Говоря другими словами, для внешнего наблюдателя решения игрока, принимаемые с использованием ассоциированной механики, почти всегда будут выглядеть как отыгрыш.
Что касается самого игрока, то на мой взгляд ассоциированная механика подталкивает его к тому, чтобы отыгрывать — он принимает решения за конкретного персонажа и должен учитывать на игромеханическом уровне те же моменты, которые персонаж учитывал бы внутри игры. Но гарантировать отыгрыш она, конечно, не может — я вроде нигде этого и не говорил.
  • avatar Angon
  • 0
ты с таким постоянством и упорством атакуешь с копьём наперевес ветряные мельницы диссоциированных механик, что очень сложно поверить, что ты не принимаешь их за злых великанов.
Где я их атакую?
Я утверждаю, что они а) существуют, и б) мешают отыгрышу (что напрямую вытекает из определения).
Это все равно, что из моего утверждения, что хищные животные существуют и едят мясо делать выводы, что я враждебно настроен по отношению к хищным животным.
Я вот задумался, а нельзя ли использовать для форумных стратегий какой-нибудь Fate?
Помнится, у него даже есть правила по масштабу сущностей.
  • avatar Angon
  • 0
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
Верить в свою удачу (все же с маленькой буквы) персонаж может. Решить использовать Удачу как преимущество — не может. Я правда не понимаю, что сложного в том, чтобы понять разницу.

А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
Персонаж-рыцарь может решить нарушить свой кодекс чести по каким-то причинам? Значит в части решения механика ассоциированная.
В части мотивации надо разбираться с конкретным примером, но если нарушить кодекс чести выгодно и персонажу (например, этим он спасет друзей, отомстит злейшему врагу или просто приобретет власть и богатство), то и мотивы игрока (выгоднее нарушить кодекс чести и потратить ОП) соотносятся с мотивами персонажа (выгодно преступить свои обеты).

Вообще кидать кубы — диссоциировано.
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.

Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Именно так, да. Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
Верно, но дело в том, что причастность Берроуза к началу чумы становится очевидной далеко не сразу. Поэтому несложно представить ситуацию (альтернативную реальность, чисто ради умственного эксперимента и развлекательных спекуляций), в которой чума есть, Берроуз есть, а его причастности к началу чумы нет.
Я в Дисх не играл, но разве там весь сюжет не произошёл именно потому, что Хайрем Берроуз, чтобы императрица не узнала о том, что это он устроил эпидемию в своей стране, за что ему по меркам любого государства светило бы что-то очень нехорошее, организовал убийство императрицы и подставил протагониста, после чего всё и заверте? То есть если предположить, что к эпидемии в Дануолле Берроуз не был причастен, то тогда ВООБЩЕ НИКАКИЕ события из игры не произошли бы?
Последний раз редактировалось
Без этой оговорки Берроуз сразу поигрывает 1000 баллов в этичности.
Тут ведь как. Даже если бы чуму занес из экспедиции с Пандиссии какой-нидь сумасшедший моряк, поклоняющийся крысам и Бездне, а регент был бы абсолютно не при чем, Бэрроуз все равно остается личностю, для которой задумать и привести в исполнение подобный план — в диапазоне приемлимых решений. Это мы уже о нем знаем. Это никак не убрать из характеристики персонажа.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем.
Смысл в том, что в реализации пунктов 1-5 тоже ведь неизбежно наступает момент, когда мы обрабатываем абстрактные механические сущности, не связанные напрямую с выбором. Как составную часть. И вот этот кусок мне кажется весьма спорным:
Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику
Как раз не вынужден. Может — да. Причём частенько, вроде бы, для этого нужна определённая привычка и настрой заранее. Пока мне вообще по итогам этого разговора кажется, что «ассоциированная механика» это вообще механика, к которой можно прикрутить взгляд с позиции персонажа, а не в которой он совершается или хотя бы удобен. И что эта категория вообще скорее с заталкиванием в такой подход почти не связана (а то и вообще не связана), наоборот — это, скорее, просто категория механик, которые кажутся более интуитивными людям, предпочитающих актёрскую позицию режиссёрской?
я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо
Возможно, это особенности моего восприятия, но… прости, но ты с таким постоянством и упорством атакуешь с копьём наперевес ветряные мельницы диссоциированных механик, что очень сложно поверить, что ты не принимаешь их за злых великанов.
хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую
Классификация ролевых механик, в которой нет цветовой дифференциации… то есть разделения механик на плохие и хорошие, не имеет цели!
Разница только в том, что он считал массовое заражение целого класса населения приемлимой идеей. Тут либо монархия с не самыми ужасными правителями у руля на тот момент (Джессамина, а затем и Эмили, не то, чтобы ответственные лидеры, но и не полные упыри как Лука Абель), либо хрестоматийный фашист Бэрроуз.
Поэтому я сразу оговорился:
Канонически Хайрэм Берроуз, конечно, негодяй, ведь это он умышленно занёс Крысиную Чуму в Дануолл. Но представим на момент, что всё было иначе и Чума появилась в городе случайно.
Без этой оговорки Берроуз сразу поигрывает 1000 баллов в этичности.

Нелетальное прохождение подразумевает, что весь город слышал аудиолог Бэрроуза через громкоговорители. То есть кружок поклонников Бэрроуза — это те, кто одобряли его идеи в целом.
Тут я тоже оговорился:
либо исходят из того, что доказательства в пользу этого были сфабрикованы.
… или признание было дано под принуждением.

Тут, конечно, есть пространство для спекуляций. Например, во внутриигровой книге Gathering of Regenters одним из вопросов повестки является одобрение убийства Джессамины Колдуин, однако там нет прямого упоминания убийства императиры по приказу Берроуза.

Хотя, конечно, людям (особенно идеологизированным) свойственно лицемерие, и Регентеры легко могут придерживаться позиции в духе «ну нет же, Лорда-Регента вынудили дать эти показания, чуму занёс не он, императрицу убил не он», а про себя думать «а если даже и он, то это было неплохо задумано».
Последний раз редактировалось
В этом плане с точки зрения эффективности он ничуть не хуже императрицы и её любовничка.
По эффективности, да. Разница только в том, что он считал массовое заражение целого класса населения приемлимой идеей. Тут либо монархия с не самыми ужасными правителями у руля на тот момент (Джессамина, а затем и Эмили, не то, чтобы ответственные лидеры, но и не полные упыри как Лука Абель), либо хрестоматийный фашист Бэрроуз.

Ведь они либо не знают, что вина за Чуму лежит на Берроузе, либо исходят из того, что доказательства в пользу этого были сфабрикованы.
Нелетальное прохождение подразумевает, что весь город слышал аудиолог Бэрроуза через громкоговорители. То есть кружок поклонников Бэрроуза — это те, кто одобряли его идеи в целом.
Скажем так, это в оценке результатов. Если мы говорим об оценке персонажа — то намерения играют роль. Если Х хотел украсть сокровища дракона, а вместо этого случайно прихлопнул чудовище (обрушив гору сокровищ неудачным движением) и спас принцессу, то он герой-освободитель только в смысле результата действий. В смысле намерений — он вор, просто удачливый вор.