Сразу оговорюсь — что мнение о юзабилити и персонализированнсти графических редапкторов априори не может быть объективным, но по оценке Campaign Cartographer 3+ крайне не соглашусь. Да высокая кривая обучения, но это нормально для CAD системы, а жаловаться на платность профессионального инструмента — весьма глупо.
По функционалу он в любом случае превосходит 95% виденних мной редакторов карт.
Из хороших еще вариантов отмечу Dungeonfog, Dungeondraft
Знаешь, я регулярно играю по системе с элементами еще менее формализованными чем фейт в игры где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Они анонсируются как игры с сильным ПвП-элементом, к ним прегены создаются заранее готовые вцепиться друг другу в глотку.
В одной игре так вообще все три персонажа убили друг друга в конце, и общий корабль взорвали!
И — представить сложно — ГМы на них справляются с объяснениями почему тот или иной элемент системы в данном случае используется так или иначе. Апеллируя в основном к персонажам («ты маг, а он полководец, поэтому его мнение по поводу устройства осадной техники имеет приоритет над твоим») или к предыдущим событиям («если бы эту твою особенность можно было трактовать вот так, то вот эти куски нарратива, который мы уже создали, потеряли бы смысл»), изредка к понятиям системным, но все равно не выраженным в числах («то что ты описал — это принесение жертвы, а не следование своим принципам») или просто указывая, что «это то же самое, что ты уже применил, только другими словами».
Т.е. люди как-то умеют доносить свое виденье таким образом, что обе стороны соглашаются с ним и соревнуются в рамках этого виденья. В то время как песни про левую пятку на имажинарии все те же из года в год.
3G3 интересная штука в любом случае. Это как вариант для создания своих пушек, но так чтобы у этого была некая основа, а не просто из головы стату накидать. Я так делал себе 9х19мм болтовку для одного выживача :D
Насчет реальных правил — да и именно так я делал все пушки для сталкера.
Конечно, ты прав в случае ролевки, в которой возник состязательный элемент. Это одна из важных функций фигуры ГМа.
Но в подветке речь идет о «по-настоящему соревновательных играх», где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Здесь у системы правил будут несколько иные задачи. В частности, обеспечить, чтобы левая пятка ГМа не была на 50% определяющим фактором в течении всех ПвП-конфликтов. Это и мастеру тяжело, и игрокам стремно.
Когда внутри группы противопоставлены интересы… ну ты понел.
Ходят легенды, что в группе есть такой специальный человек — арбитр, ведущий, гейммастер — специально для таких случаев. И я даже этого легендарного человека видел! Что удивительно, он неизменно выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта.
Одно из двух свойств, минимально необходимых для того, чтобы систему можно было назвать Фейтой — это Аспекты, как направления получения и расходования драма-ресурса.
Не смотря на то, что их можно чуть-чуть формализовать, окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы. Когда внутри группы противопоставлены интересы... ну ты понел.
не, не вступает
просто люди начинают соревноваться в «производстве нарратива»
Система предложит инструменты разрешения спорных ситуаций и конфликтов между игроками потому, что вы точно хотите имень недвусмысленные показатели того, что игрок победил или проиграл честно в этом конкретном обмене или вообще.
в мире существует огромное количество соревновательной активности, которая иначе чем «на глазок жюри/самими участниками» никак не оценивается и оценщики с 10+ летним стажем запросто не могут формализовать свои критерии иначе, чем «я так вижу/слышу/чувствую»
what makes narrative sense ничуть не менее недвусмысленный показатель, чем скажем «обыгрывание музыки» в танце. а на случай когда этот сенс есть у нескольких нарративов — самый типичный на самом деле — у нас есть прочие правила
Просто нужно играть в стратегии на денженмастере.
Если очень хочется, то нужно искать специализированные ресурсы. Например, vk.com/strategy_2015 — небольшая группа, где периодически проводят крутые игры с нормальной механикой. Там, правда, всего два активных мастера, но обычно оно того стоит.
«этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.
Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.
Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш)
Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.
Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Тем, что D&D-образные хиты, конечно, источник всевозможных споров, но большинство трактовок всё-таки говорит, что это мера сюжетного иммунитета, а не просто способности выносить повреждения (а иногда их потеря в мире вообще не выглядит как повреждения). Можно пытаться притянуть сюда размышление «в случае чего откроюсь удару гоблина, вряд ли он хороший боец и нормально этим воспользуется», но оно сильно отдаёт «эпициклом» (и граница между ним и «обычно, когда я на святой миссии, мне везёт — кинусь-ка я через эту огненную стену с разбега, авось не сгорю!» становится зыбкой).
Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…
P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может
Да, потому что преимущества — часть игромеханики. Но некоторые преимущества ассоциированы (= связаны) с тем, что может использовать персонаж, а некоторые — нет.
не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса.
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.
Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.
ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).
А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).
Решить использовать Удачу как преимущество — не может.
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может, так как он не оперирует механикой игры. Непонятно что сложного чтобы это понять. Персонаж не кидает кубы, не прикидывает вероятности выпадения критатаки, не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина. Вспоминается старый добрый способ нахождения шпиона среди слуг замка в ДнД3 — нанести всем слугам по 7 хитпойнтов, кто остался стоять, тот и шпион.
Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса. Игрок примерно прикидывает свои шансы на успех и решает стоит ли оно того. И принципиальной разницы достигается ли увеличение шансов маневрами, экстра эффортом, удачей, Daredevil или даже покупкой успеха нет. Это все — рассчет игрока, отыгрыш на это не влияет.
Отыгрыш же это вопрос в целом настроя игрока, а не механики и с механикой, какой-бы то ни было связан слабо.
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.
Если так, то диссоциированных механик не существует. Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще. Все ассоциировано.
Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
Ну ведь глупость сморозил же. Причем очевмдную. Ну вот чем помогают-то? И чем мешают?
Вот серьезно, ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Кстати, об эффекте бабочки. Собственно, одной из основных тем Дизонорда является непредсказуемость последствий. Корво имел все основания убить Дауда, но он не знал, что тот спас его дочь. Кроме того, если бы Корво убил Дауда, то он пресёк бы наступление событий книги The Return of Daud и помешал бы нахождению Двуклинкового Ножа.
Ну а в книге The Corroded Man так и вовсе прямым текстом показано, что выживание Джессамины могло обернуться последствиями более тяжёлыми, чем имелись в свершившемся таймлайне. Так что даже канон (хотя я очень иронически отношусь к этому понятию) ставит под сомнение однозначность некоторых суждений о действиях и их последствиях.
А это не имеет особого значения. Чума-то началась не из-за её смерти. В этой альтернативной реальности она спокойно просирает все полимеры. При этом из-за эффекта бабочки может получиться, что Соколов и Жоплин так и не уладили былые разногласия, лекарство не было изобретено, и Чума доконала Дануолл.
Либо Берроуз убивает её, чтобы получить возможность ввести жёсткий карантин. Концовка открытая: либо все полимеры всё равно просраны, либо карантин дал хоть как-то результат, либо Соколов и Жоплин таки помирились и изобрели лекарство.
Дело в том, что можно использовать механики, оперирующие персонажем (и отыгрывать*), находясь в режиссерской позиции. Но механики, оперирующие историей, невозможно использовать из актерской позиции, и при их использовании невозможно отыгрывать.
*Тут мы погружаемся в тонкости определения «отыгрыша» и «актерской позиции», конечно. Я все же определяю отыгрыш как «принятие решений с точки зрения персонажа», но как я понимаю, режиссерская позиция не мешает принимать такие решения (переключаясь на точку зрения персонажа), она отличается от актерской позиции тем, что игрок принимает решения не только с точки зрения персонажа.
По функционалу он в любом случае превосходит 95% виденних мной редакторов карт.
Из хороших еще вариантов отмечу Dungeonfog, Dungeondraft
А использовать неподходящую систему — излишне напряжно.
Знаешь, я регулярно играю по системе с элементами еще менее формализованными чем фейт в игры где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Они анонсируются как игры с сильным ПвП-элементом, к ним прегены создаются заранее готовые вцепиться друг другу в глотку.
В одной игре так вообще все три персонажа убили друг друга в конце, и общий корабль взорвали!
И — представить сложно — ГМы на них справляются с объяснениями почему тот или иной элемент системы в данном случае используется так или иначе. Апеллируя в основном к персонажам («ты маг, а он полководец, поэтому его мнение по поводу устройства осадной техники имеет приоритет над твоим») или к предыдущим событиям («если бы эту твою особенность можно было трактовать вот так, то вот эти куски нарратива, который мы уже создали, потеряли бы смысл»), изредка к понятиям системным, но все равно не выраженным в числах («то что ты описал — это принесение жертвы, а не следование своим принципам») или просто указывая, что «это то же самое, что ты уже применил, только другими словами».
Т.е. люди как-то умеют доносить свое виденье таким образом, что обе стороны соглашаются с ним и соревнуются в рамках этого виденья. В то время как песни про левую пятку на имажинарии все те же из года в год.
Насчет реальных правил — да и именно так я делал все пушки для сталкера.
О реальных правилах оцифровки огнестрела в ГУРПС4 до сих пор можно догадываться только косвенно — по статблокам Хай-Теха.
Но в подветке речь идет о «по-настоящему соревновательных играх», где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Здесь у системы правил будут несколько иные задачи. В частности, обеспечить, чтобы левая пятка ГМа не была на 50% определяющим фактором в течении всех ПвП-конфликтов. Это и мастеру тяжело, и игрокам стремно.
Не смотря на то, что их можно чуть-чуть формализовать, окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы. Когда внутри группы противопоставлены интересы... ну ты понел.
просто люди начинают соревноваться в «производстве нарратива»
в мире существует огромное количество соревновательной активности, которая иначе чем «на глазок жюри/самими участниками» никак не оценивается и оценщики с 10+ летним стажем запросто не могут формализовать свои критерии иначе, чем «я так вижу/слышу/чувствую»
what makes narrative sense ничуть не менее недвусмысленный показатель, чем скажем «обыгрывание музыки» в танце. а на случай когда этот сенс есть у нескольких нарративов — самый типичный на самом деле — у нас есть прочие правила
Если очень хочется, то нужно искать специализированные ресурсы. Например, vk.com/strategy_2015 — небольшая группа, где периодически проводят крутые игры с нормальной механикой. Там, правда, всего два активных мастера, но обычно оно того стоит.
Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.
Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.
Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…
P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).
А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может, так как он не оперирует механикой игры. Непонятно что сложного чтобы это понять. Персонаж не кидает кубы, не прикидывает вероятности выпадения критатаки, не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина. Вспоминается старый добрый способ нахождения шпиона среди слуг замка в ДнД3 — нанести всем слугам по 7 хитпойнтов, кто остался стоять, тот и шпион.
Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса. Игрок примерно прикидывает свои шансы на успех и решает стоит ли оно того. И принципиальной разницы достигается ли увеличение шансов маневрами, экстра эффортом, удачей, Daredevil или даже покупкой успеха нет. Это все — рассчет игрока, отыгрыш на это не влияет.
Отыгрыш же это вопрос в целом настроя игрока, а не механики и с механикой, какой-бы то ни было связан слабо.
Если так, то диссоциированных механик не существует. Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще. Все ассоциировано.
Ну ведь глупость сморозил же. Причем очевмдную. Ну вот чем помогают-то? И чем мешают?
Вот серьезно, ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Ну а в книге The Corroded Man так и вовсе прямым текстом показано, что выживание Джессамины могло обернуться последствиями более тяжёлыми, чем имелись в свершившемся таймлайне. Так что даже канон (хотя я очень иронически отношусь к этому понятию) ставит под сомнение однозначность некоторых суждений о действиях и их последствиях.
Либо Берроуз убивает её, чтобы получить возможность ввести жёсткий карантин. Концовка открытая: либо все полимеры всё равно просраны, либо карантин дал хоть как-то результат, либо Соколов и Жоплин таки помирились и изобрели лекарство.
*Тут мы погружаемся в тонкости определения «отыгрыша» и «актерской позиции», конечно. Я все же определяю отыгрыш как «принятие решений с точки зрения персонажа», но как я понимаю, режиссерская позиция не мешает принимать такие решения (переключаясь на точку зрения персонажа), она отличается от актерской позиции тем, что игрок принимает решения не только с точки зрения персонажа.