Я согласен, что игрок, способный выдать не то, что пожелания, но и хотя бы отрефлексированный ответ про «нравится\не нравится» уже сокровище. Но я замечу, что игрок, способный указать как ему хочется развивать ситуацию — не всегда безусловное благо.
Вообще, игрок понимающий процесс — неплохо. Но этого мало. Хорошо, если он не только понимает, куда его несёт течение (и может заорать, если впереди скала), но и хотя бы немного контролирует, куда он в игре плывёт — в смысле, как он получает удовольствие и может подстроиться под других (или наоборот). В истории, которую рассказывает Вантала, проблема-то была в том, что он получает свой вариант удовольствия (влезает в шкуру и образ мыслей персонажа), но процесс этот контролировать не может, а выход из этого состояния игру для него ожидаемо убьёт.
То есть эта ситуация удачно соединила проблемы двух уровней контроля — когда ты достаточно опытен и сознаёшь, что творится что-то не то, ты уже можешь видеть надвигающийся крах. Но когда ты не можешь подстроить что-то заранее или поменять в процессе и являешься заложником своего способа, всё что ты можешь делать при виде надвигающегося краха — кричать в ужасе. Получилось-то строго как в анекдоте «во сне, весёлым и пьяным — а не как визжащий от ужаса пассажир его автобуса!».
Потому понимать, что тебе хочется в игре — полезно, но недостаточно для полного счастья. Давать советы — здорово (а совместно зажигающие прочих и использующие советы\идеи друг друга — вообще мечта!), но ещё надо бы видеть игру в целом, чтобы активные и сознающие свои желания лебедь, рак и щука не выдохнули потом печально и не изумились итогу.
Он ещё умирает обычно вторым-третьим.
А в рамках НРИ, как я понял из поста Ванталы, он неудобен и для мастера, и для игрока, и соигрокам, наверное, тоже впечатление испортил.
Когда-нибудь я расскажу историю про то, как я НЕ ПЛАНИРОВАЛ заявляться в игру озлобленным на мир персонажем с мотивацией «причинить максимум ущерба перед своей смертью», но мастер решил, что это будет супер-клёвой идеей — начать игру с твиста «твой отец продал тебя в магическое рабство», и в результате получилось именно то, что получилось.
Ну, было бы лучше, если бы рядом с моим персонажем были… если бы не другие персонажи игроков, то хоть кто-то, кто не вызывал бы сомнений в своей реальности. Причём изначально я думал, что буду начинать игру совместно с другими игроками, но я не помню, чья была идея, что лучше нам начать порознь, и получилось то, что получилось. -_-
Возможно персонажу нужен таймаут чтобы он осознал что так долго его вставлять не может?
Вырубился от культурного шока проснулся, понял что шиза крылатая не уходит и с хтим както надо жить
Ну вообще
Физический контакт лучший вариант
Не?
И ощущения за гранью ожидания
Будь то собственно отрывные ногтей, пальцев или что то более ммм приятное тоже яркое
*поэтапная инструкция, что делать, если ты думаешь, что находишься в наркотическом трипе, и чем это может тебе грозить*
Ответ: чтобы узнать, сон ли это, посчитай свои пальцы
Во время трипа и активной фазы сна мозг не может в правильную генерацию рук
Я не знаю, почему так
Но это так
Это не шутка, вообще
Пока что мой персонаж был в соло-ветке, не встречаясь и не взаимодействуя с другими персонажами. Мастер ВРОДЕ КАК обещала меня свести с персонажами других игроков, И, ЧЕСТНО, Я В ЭТУ ДВЕРЬ В РЕАЛЬНЫЙ МИР ВОШЁЛ В ТОМ ЧИСЛЕ ПОТОМУ, ЧТО НАДЕЯЛСЯ, ЧТО ЭТО ВЫКИНЕТ МЕНЯ ИМЕННО К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ, но… -_-
Потому что
1) Сначала у меня произошёл слишком резкий переход от обыденности к непонятной хтони, без build-up'а, без нагнетания саспенса. Как если бы Чужой начал жрать команду «Ностромо» на шестой минуте фильма.
2) Потом у персонажа включились защитные механизмы психики, и он ушёл в отрицание.
3) А потом мастер начала наваливать непонятной хтони лопатой, и персонаж начал думать в русле «со мной происходит ЕЩЁ БОЛЬШЕ непонятной фигни, которая не может быть реальностью — значит, это не реально»
Мне самому это не нравится, и я пытался найти из этой ситуации выход, но когда я пытался разобраться в ситуации in character, мастер кидала меня в новую ситуацию до того, как я успел разобраться в предыдущей (и так три раза подряд), а когда я попытался предложить решение ООС, мастер восприняла это как личное оскорбление — «ты ещё мне, мастеру, будешь советовать, как тебя водить?».
Не видела, как было реализовано в самой игре, но из поста мне показалось, что это отделяет скептика от других игроков. Либо он просто «проплывает» мимо контента своим «это все глюки», особо не взаимодействуя, а просто рассматривая их, либо отдельно надо играть в «переубеди, что это реально»
Я вот тоже не догнал… Одно дело — использовать это как фишку персонажа, не ломающую игру, и другое — ставить во главе его поведения, доводя до коллизии с заявленным жанром игры.
Может… это были не сны?..
Вообще, игрок понимающий процесс — неплохо. Но этого мало. Хорошо, если он не только понимает, куда его несёт течение (и может заорать, если впереди скала), но и хотя бы немного контролирует, куда он в игре плывёт — в смысле, как он получает удовольствие и может подстроиться под других (или наоборот). В истории, которую рассказывает Вантала, проблема-то была в том, что он получает свой вариант удовольствия (влезает в шкуру и образ мыслей персонажа), но процесс этот контролировать не может, а выход из этого состояния игру для него ожидаемо убьёт.
То есть эта ситуация удачно соединила проблемы двух уровней контроля — когда ты достаточно опытен и сознаёшь, что творится что-то не то, ты уже можешь видеть надвигающийся крах. Но когда ты не можешь подстроить что-то заранее или поменять в процессе и являешься заложником своего способа, всё что ты можешь делать при виде надвигающегося краха — кричать в ужасе. Получилось-то строго как в анекдоте «во сне, весёлым и пьяным — а не как визжащий от ужаса пассажир его автобуса!».
Потому понимать, что тебе хочется в игре — полезно, но недостаточно для полного счастья. Давать советы — здорово (а совместно зажигающие прочих и использующие советы\идеи друг друга — вообще мечта!), но ещё надо бы видеть игру в целом, чтобы активные и сознающие свои желания лебедь, рак и щука не выдохнули потом печально и не изумились итогу.
А в рамках НРИ, как я понял из поста Ванталы, он неудобен и для мастера, и для игрока, и соигрокам, наверное, тоже впечатление испортил.
Когда-нибудь я расскажу историю про то, как я НЕ ПЛАНИРОВАЛ заявляться в игру озлобленным на мир персонажем с мотивацией «причинить максимум ущерба перед своей смертью», но мастер решил, что это будет супер-клёвой идеей — начать игру с твиста «твой отец продал тебя в магическое рабство», и в результате получилось именно то, что получилось.-Вот как меня водить!
-Откуда ты это сказал?!
Мне самому это не нравится, и я пытался найти из этой ситуации выход, но когда я пытался разобраться в ситуации in character, мастер кидала меня в новую ситуацию до того, как я успел разобраться в предыдущей (и так три раза подряд), а когда я попытался предложить решение ООС, мастер восприняла это как личное оскорбление — «ты ещё мне, мастеру, будешь советовать, как тебя водить?».