• avatar Angon
  • 0
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию? Если ИП хотят пробраться по подземным катакомбам в особняк и выкрасть оттуда артефакт, то что изменится от того, что вместо разрушенного города с заброшенным особняком, в котором завывает безумный призрак его хозяина и бродят скелеты стражников, у нас будет населенный город, отремонтированный особняк, живой хозяин с женой и детьми и обычная городская стража?

Эстетически разница безусловно есть. Лично мне эстетически нравится разнообразие и оба варианта вполне устраивают.

Есть разница с точки зрения последствий. Живой хозяин скорее попытается вернуть артефакт (и у него больше средств для этого), чем безумный призрак. Кроме того, с живыми людьми можно взаимодействовать гораздо большим числом способов. Скелета можно только упокоить, а живого стражника можно обмануть, подкупить, взять в заложники и т.д. Так что в этом плане живые противники интереснее.

Но требуемый уровень силы и общие методы ИП практически не отличаются. Утверждение, что любое столкновение с живыми, вменяемыми и организованными противниками — это штурм форта, в то время как населенные безумцами руины поощряют свободное исследование, очевидно неверно.
(Посмотрите, например, на слои разрушения, встроенные в подземелье «Dragon Hole», которую сейчас пишет Арнольд К. Разрушенный комплекс водохранилищ, когда-то построенный для перекачивания воды в космос, в котором сейчас обитают остатки семейства драконов, все из которых безумны. Каждый дракон обслуживается культом сумасшедших с промытыми мозгами. Логово дракона полно сломанного оружия и искалеченных драконоубийц. Гниющий труп матери драконов в самом низу.

А есть ссылка на модуль-то?
Я перечитал текст и наконец понял, какой именно абзац тебя навёл на эту мысль.

И мне кажется, что автор статьи так увлёкся своим красноречием, что сам поверил в то, что написал.

Но, если брать пример ниже, то здоровое и функционирующее племя орков начинает противоречить эстетике руин в тот момент, когда взаимодействие с этим племенем превысит 30% от экранного времени.

Другими словами, персонажи могут всё приключение находиться в долине, наполненной враждующими племенами орков, лишь одно из которых — дегенеративные выражденцы (конечно же из-за того, что основали свою стоянку на кургане древней расы).

И если отправной точкой приключения является именно это племя, то эстетика руин уже близко.
Что ты предпочитаешь — свободное исследование, или «прорвитесь в форт и проложите свой путь сквозь сопротивляющихся противников»? Серьезно, прочитай пожалуйста статью, она прямо на твои вопросы отвечает.
Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
Эээ… могу только посоветовать перечитать статью еще раз. Потому что она говорит прямо, чем предпочтительнее, и почему ИП не супергерои и не полководцы. Вот прям три абзаца этому посвятила.
  • avatar Angon
  • 0
Ну так объясните, люди добрые, где именно я неправильно понимаю и в какой момент «здоровое племя орков с функционирующей темной магией» перестает противоречить эстетике руин.
  • avatar Angon
  • 0
Вкусы у всех разные, конечно. Но что интереснее — ломать и грабить действующий храм дочеловеческой цивилизации или разваливающийся? Населенный обычный человеческий город или заброшенный? (При условии, разумеется, что уровень силы ИП позволяет ломать и грабить, а не бегать и прятаться.)
  • avatar Angon
  • 1
Мне кажется, тут перепутали уровень силы с эстетикой руин. Да, если против пяти первоуровнеых приключенцев армия в тысячи солдат, то они будут вынуждены бегать и прятаться (что, конечно, тоже может быть интересно, но допустим это нежелательный результат). Что мешает вместо многотысячной армии отправить в храм шайку бандитов или разведывательный патруль в пару десятков бойцов? Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
Либо я неправильно понимаю текст
Ну наконец-то!
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Нет. Мне лично намного интереснее ломать и грабить разваливающийся храм дочеловеческой цивилизации, наполненный результатами экспериментов по скрещиванию разных животных, чем ломать и грабить обыкновенный человеческий город, несмотря на то, что первый не может оказать организованного сопротивления, а второй — может.
  • avatar Angon
  • 0
Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Ну и да, вполне можно сочетать грабеж с восстановлением. Когда ты можешь как доломать, так и починить, то у тебя просто шире поле для выбора, чем когда ты можешь только доломать.
  • avatar Angon
  • 0
И где-то тут явно есть противоречие. Либо я неправильно понимаю текст и там не говорится, что организованные противники противоречат эстетике руин, либо в тексте это говорится, но на твой взгляд неверно, либо такое приключение не может быть эталоном эстетики руин. Или, возможно, в остальном в этом приключении эстетика руин так сильно выражена, что некоторые отступления от нее в виде организованных и разумных противников недостаточны, чтобы эту эстетику нарушить?
играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить
Только в случае, если игрокам интереснее строить и восстанавливать, чем ломать и грабить.
Статья прямо объясняет причины, по которым OSR-модули не следуют такому подходу — потому что это ограничивает свободу действий приключенцев, которые вместо блуждания по разрушенному храму и отдельных взаимодействий с его обитателями будут вынуждены бегать и прятаться от организованной и функциональной армии, храм занявшей.
  • avatar Angon
  • 0
У Ведущего бюджет времени тоже обычно ограниченный, и круг задач определенный. А сравнивать одного автора со всеми Ведущими кажется мне несколько некорректным.

Так эта точка зрения — 100% иллюзия.
С тем же успехом можно утверждать, что все НРИ — иллюзия, так что я не понимаю, к чему ты клонишь.

Я же изначально утверждал (пока мы не запутались в терминах вроде энтропии и витальности), что играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить, потому что все вокруг, кто умеет строить храмы, умерли или сошли с ума. Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
  • avatar Angon
  • 1
Если этот кампейн вообще есть. Я могу водить и ваншот, например.
  • avatar Angon
  • 1
Что именно я додумываю?
Чем коварные культисты, пытающиеся призвать спрутодемона для захвата власти в конкретном городе, отличаются от «совершенно здорового племени орков, практикующих совершенно функциональную злую магию»? И можно ли назвать совершенно здорового и рационального спрутодемона, собирающего организованную и функциональную армию для захвата мира, «умирающим титаном»?
Мне кажется, достаточно дочитать цитируемое предложение до конца (а заодно вспомнить произведения авторов, перечисленных в статье), чтобы понять, что в последнем абзаце ты додумываешь.
и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Но готовить кампейн, в который ты вставишь этот самый модуль-приключение, всё равно тебе.
Так и я написал не к олдскулу вообще и даже не к OSR вообще. Я написал про Deep Carbon Observatory, которая содержит эту эстетику в концентрированном виде, и для меня является квинтэссенцией и эталоном её как вообще в НРИ, так и в OSR. И там есть разумный и организованный противник — конкурирующая партия. С вот таким набором принципов:

Never take a risk.
Never attack when there is any chance off ailure.
Always separate the enemy.
Always wait, if there is time.
Use undead to separate them.
Use terrain to separate them.
Use organic elements of the environment.
No direct contact in the first area, use secondary elements to slow and kill opposition.
Be behind the enemy rather than in front of them.
Set up a battle. Send in a significant force of expendables and watch them fight to see what they do.