• avatar Angon
  • 0
Потому что сюжетная броня спасает от попаданий, то есть попадания не происходит, в то время как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения, действия отравленного оружия и т.п. Ну и почему у варвара должно быть больше «сюжетной брони», чем у мага, тоже не очевидно.

Но про это тут уже спорили уже в нескольких ветках только в этой теме и повторять по кругу одни и те же аргументы неинтересно.
  • avatar Angon
  • 1
Ну, я, конечно, человек скорее «книжный», чем «фильмовый». Зигфрид в «Нибелунгах» погибает, да и Гунтер с Хагеном тоже, Роланд в «Песни о Роланде» погибает, Турин в «Детях Хурина» погибает и т.д. и т.п. Вообще, «последний бой (героя)» — это же довольно устойчивый троп, нет?
  • avatar Nalia
  • 0
Интересно. Мне давно такой был нужен.
  • avatar Krayk
  • 2
Рад, что понравилось!
Сейчас ссылку добавлю.
  • avatar ZoidZzx
  • 3
[место для дискуссии на сто постов о шлемах в ДнД]
=)
  • avatar Nob
  • 2
Обзор вдохновляет. Прямо захотелось поиграть по Англии восьмого века.
Викингом. Налетать, грабить монастыри. Чтобы в одной руке меч, а в другой топор и чтобы ехидная ведьма бафала.=)

Бой двумя оружиями нельзя потому что не исторично, а шлемы не защищают потому что потому. Такие выкрутасы раздражают.
  • avatar Erling
  • 3
Да, я уже сделал себе мысленную заметку в будущем разделять «усреднённое олдскульное D&D / OSR» и «усреднённое мидскульное D&D».
ещё раз, огромное спасибо за обзор.
система уже куплена.
  • avatar Yava
  • 2
Здравствуйте, система продаётся в магазине Indigogames.ru
  • avatar Romulas
  • 2
Я тут посмотрел labyrinth lord, а там:

A goblin king is an exceptional goblin, who attacks like a monster of 3 HD, and all damage dealt receives a bonus of +1.

Он ничем не отличается по хитам от обычного гоблина, те же d8-1, поэтому описанная ситуация бы сработала на отличненько. Даже если он будет величиной с бодигардов гоблинов.
Спасибо за обзор.
А где систему или хотя бы буклеты можно найти? А то беглый поиск ничего не дал.
Последний раз редактировалось
  • avatar Zzzzloy
  • 3
Несколько раз перечитывал уже — и все равно мне кажется очень душная статья.
Вроде бы правильные вещи пишешь, но с каким-то подтекстом на заднем плане типа «как нарушать правила, если нельзя, но очень хочется».

Самое неправильное, кмк, вообще тащить дндшную терминологию в dw.
Нет спасбросков, просто нет, как и проверок характеристик.
Defy Danger это не спасбросок и не надо его пытаться использовать вместо спасброска.
Пытаться играть в DW как в DnD — это неправильно, а ты напрямую в статье предлагаешь использовать эту терминологию и соответственно этот подход к игре. Что, на мой взгляд, совсем не верно.
Последний раз редактировалось
  • avatar StMiha
  • 0
Так, а что

Предпосылки возникновения у вас подобного мнения и уровень аргументации в целом.
  • avatar Franz
  • 1
Так, а что ясненько? Вы поставили мне условия, потребовали ответа. Мне хотелось бы теперь получить выводы.
  • avatar StMiha
  • 0
Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный

А теперь по всей видимости, не поняли меня (или скорее сделали вид, что не поняли) уже именно вы.
Я это взял из

Ясненько.
  • avatar Franz
  • 3
откуда у вас взялась уверенность в наличии какой-то «гонки за балансом» и представление о «файтере, как наиболее игромеханически эффективном»?

Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный. Но, я думаю, что среди множества вариантов файтеров, которые предоставляет 3/3.5 есть тот, который «лучше других» в смысле той самой эффективности.

Я это взял из своего опыта в 3/3.5, а также разговоров об этой игре со своими друзьями и с пользователями разных площадок в Интернете.
На самом деле там возникают довольно-таки противоестественные следствия в труднозаметных местах. Например, более здоровый воин при естественном выздоровлении в том же 3.x вынужден восстанавливаться дольше, чем хилый маг. (Но кто и когда видел партию приключенцев, которая лечится естественным путём?). Ещё более забавные вещи будут, если оценивать, что такое хиты для всяких роёв и скопищ мелких тварей, считая, что это должно быть тем же, что и для обычных двуногих врагов.

То есть система-то не идеальна, и кое-где начинает не только не помогать, но и выдавать неудобные результаты. То, что знание о хитах — метаигровое, конечно, помогает в описаниях, но тут не стоит уж совсем выдавать нужду за добродетель. Тем более, что в том же 3.5 жизнь в этом смысле ещё и затруднили — скажем, заклинание deathwatch позволяет отличать существ с тремя и менее оставшимся хитами вполне внутри мира.

Другое дело, что если игра свернула в выяснение таинства хитов внутри мира, то она пошла куда-то очень не туда.
  • avatar Nalia
  • 0
Наличие классов никак не спасает от желания минимаксить, и вся D&D 3.5 как раз яркое доказательство этому.

Не спасает. Но там развитие небоевых навыков не идёт в ущерб боевым.
  • avatar StMiha
  • 0
Я имел ввиду, что

Внезапно, но понял я вас именно так. А теперь вас не затруднит всё таки ответить на заданный вопрос? Желательно без «действительно» и «очевидно».
  • avatar Erling
  • 4
Заметил в WFRP 4 ed. забавный момент. Некоторое оружие при удачном броске на атаку результат на дайсе с единицами добавляет к урону или заменяет этим результатом SL. Но при этом тот же дайс фактически используется для определения hit location (из-за инверсии десятков и единиц). Таким образом, если алберда наносит максимальный урон, то страдает всегда правая нога :D