Что касается классов, то против архетипов и их поддержки игромеханическими шаблонами я ничего не имею (ГУРПС с этим прекрасно справляется). Основная проблема ДнД (как я его издалека вижу) в том, что ты вынужден создавать «типичного» воина — правильно распределять характеристики, брать правильные фиты и т.д. А если тебе хочется чего-то другого, нетипичного, то ты либо проигрываешь в эффективности, либо ударяешься в билдостроительство, либо вынужден писать свой класс, с непонятным влиянием на баланс. В бесклассовых поинтбаевых системах эти проблемы практически не возникают.
Ну вот требование наличия пророчеств, заклятий и прочих абсолютных эффектов вида «в бою смерть не писана» или «не убить смертному мужу» для героического/эпического фэнтези я понимаю (хотя и не вполне разделяю). А требование снимать хиты множеством ударов — не понимаю. Мне приходит на память очень мало литературных первоисточников, где ситуация похожа на ДнДшные хиты.
Забавно, что при неприязни к некоторым из тех же недостатков, я нежно люблю D&D (хотя, если честно, только в виде её потомства (кроме редакций 3-4. 3.5, гори в Аду, да)).
1) «Попадание куда-то во врага» вместо прицельных ударов. Это неприятно, но я принял это как игровую условность. В зависимости от варианта системы это иногда способно приносить небольшую радость, вроде отрывания совомедведами конечностей у приключенцев, чтобы накормить птенчиков, или гибких атак.
2) Hit Points как некая очень абстрактная живучесть, и AC, который по ощущениям всё, что угодно, кроме той самой брони (т.е. поглощения урона). Смирился и в какой-то момент стал получать удовольствие. Ну, тут ещё я играю в такие варианты, что количество хитов соотносится с уроном примерно так — три-четыре попадания по персонажу и он труп (если он не использует свои геройские силы вроде исцеления и восстановления боевого духа).
3) Классы. Ну, классы мне как раз нравятся. Для меня это будто мне предлагают некий архетип, и тут же его раскрывают, подстёгивая моё воображение всякими классовыми талантами и путями, которые выигрышно подчёркивают какие-то грани этого архетипа (колдунишка из 4Е, который косячит друзей, чтобы больнее бить врагов — атмосферно же!). Вот мультиклассы, билдостроение и и шаманские пляски вокруг фитов мне не нравятся, это да. Я могу привести пример из скирмиш варгеймов, мне кажется это близко:
Один из твоих отрядов получает нехилый бонус, если убивает другой отряд. Описательно и по миниатюркам этот отряд — благородные рыцари, которые воодушевляются, повергая врага. И есть другой отряд, дешёвый как грязь, например ополченцы. Спортивно ориентированный варгеймер берёт ополченцев, убивает на первый ход своими рыцарями, и на следующий выводит их на противника уже набаффаными. А я вот так не могу, я хочу поиграть в историю в благородных рыцарей. Вот с билдами так же.
Короче, я люблю класс как нарративную механику, которая поддерживает моё вовлечение в историю.
Сеттинг штука единая. На отдельные названия конечно прав нет, а вот сочетание в одном сеттинге Ши, Авалона и Сарматии и т.п., еще и в характерном стиле плаща и шпаги, тут как раз легко будет придраться копирастам
У меня товарищ тоже пытается пилить правильное 7 море )
Если не спилить все трейдмарки до уровня «у нас тоже не-Европа с плащом шпагой и капелькой магии» — то творение можно оставить только как фанатское творчество под угрозой расстрела копирастами.
Ну так в том и проблема что без значительных вложений (а взять более прикольный чем всегда полезный фит в системе с жестко уровневой прокачкой куда «дороже») в бою нельзя делать практически ничего интересного (если ты не кастер-боярин). То есть она нехорошо стакается с другими проблемами.
Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение.
Полагаю, в обоих случаях уместнее говорить о фите.
Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
Такое «внутрисеттинговое» объяснение мало что меняет, ведь факт геймплея остаётся фактом геймплея. Более того, мне и моей когорте такое объяснение само по себе режет слух, поскольку получается, что персонаж с лютым, бешеным BAB и бонусами от других фитов не может попробовать немножко нестандартное действие, потому что ему, дескать, сложно. Но это, подчеркну, уже отдельный вопрос.
Нечто среднее между сюжетной бронёй и выносливостью.
Поэтому, когда твоему персонажу сносят n хитов стрелой, но он ещё стоит, это называется «ему стрелой слезка поцарапали ухо», или «стрела торчит у тебя из плеча, но тебе пока норм, адреналинчик и всё такое».
Выбор, что делать — есть. Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение. Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры
Во время игры ты можешь выстрелить врагу хоть в голову, хоть в колено, другое дело, что это, если у тебя нет соответствующих фитов, не будет иметь игромеханического эффекта.
В саваге модификаторов вряд ли больше, чем в D&D.
По сравнению с пятёркой — больше. Плюс больше разных особых манёвров, доступных всем, и обрабатываются они куда сложнее.
Ну так в реальности человек может выжить после попадания из винтовки.
Безусловно. А может не выжить. Первое поддерживается механикой D&D. Второе – нет.
Слишком живучие герои становятся нормальными, если ввести фиксированный средний урон от оружия и снизить частоту бросков Костей Хитов на привалах до раза в несколько дней. В Пятёрке оба правила есть в коробке, книге Мастера. Не домашняя работа.
В таком случае летальность подскакивает в долгосрочной перспективе, в рамках стуктуры подрался-отдохнул-подрался. Но полностью здоровый персонаж опять защищён хитпоинтами в описанном мной масштабе.
И полный урон из винта это в Подземельях и драконах ещё не факт, что рана.
Осознаю. Но моя неудовлетворённость D&D, как можно заметить моему посту, следует не из жажды реализма («попали – ранили»).
Сколько он там просражался после того, как «семя отца, кровь матери терять нельзя» сказал — разные версии по-разному оценивают, насколько мне известно.
А как это по ДнД оцифровывать — я без понятия, я так глубоко в него не зарывался. Как я уже неоднократно говорил, у меня ролевая травма после знакомства с местными ДнДшниками. Я скорее как пример литературно-исторический привел героя, который сражался, получив стрелой в глаз.
*в панике забивается под кровать* И после ЭТОГО бояться ДнД?! Серьёзно?! СЕРЬЁЗНО?!
Чу, спокойно. Во-первых, название топика является отсылкой к названию фильма. Во-вторых, я же нигде не писал, что меня пугает кранчевость системы.
Насчёт players agency — оно тут сильно зависит от роли
Но ведь я не об этом. Убивать одним ударом со спины, когда ты плут – это no brainer. Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры (а не в ходе генережки персонажа).
ДнД отражает реальность эпического (или хотя бы близко к оному) фентези
Это к Ангону. Меня он уже переубедил.
Просто потому что подсчитывать кучу бонусов и штрафов, выясняя, какая позиция удобна для стрельбы, мне лениво.
Предпочитаю жир на хитах именных вражин основывать на внутри мировых реалиях. Лича не убить с первого удара, потому что он и так не живой. Можно чрепушку в пыль сломать, пока не кончится порох у поддерживающего заклинания, поганец будет бегать с летающей кучей праха на плечах и декларировать заклинания обломками челюстей.
Ну так в реальности человек может выжить после попадания из винтовки. И даже двух. Смотря куда, с какой дистанции, через что летела пуля и ещё много факторов.
И полный урон из винта это в Подземельях и драконах ещё не факт, что рана. Потеря хитов в воображаемом пространстве может выглядеть по-разному.
Слишком живучие герои становятся нормальными, если ввести фиксированный средний урон от оружия и снизить частоту бросков Костей Хитов на привалах до раза в несколько дней. В Пятёрке оба правила есть в коробке, книге Мастера. Не домашняя работа.
1) «Попадание куда-то во врага» вместо прицельных ударов. Это неприятно, но я принял это как игровую условность. В зависимости от варианта системы это иногда способно приносить небольшую радость, вроде отрывания совомедведами конечностей у приключенцев, чтобы накормить птенчиков, или гибких атак.
2) Hit Points как некая очень абстрактная живучесть, и AC, который по ощущениям всё, что угодно, кроме той самой брони (т.е. поглощения урона). Смирился и в какой-то момент стал получать удовольствие. Ну, тут ещё я играю в такие варианты, что количество хитов соотносится с уроном примерно так — три-четыре попадания по персонажу и он труп (если он не использует свои геройские силы вроде исцеления и восстановления боевого духа).
3) Классы. Ну, классы мне как раз нравятся. Для меня это будто мне предлагают некий архетип, и тут же его раскрывают, подстёгивая моё воображение всякими классовыми талантами и путями, которые выигрышно подчёркивают какие-то грани этого архетипа (колдунишка из 4Е, который косячит друзей, чтобы больнее бить врагов — атмосферно же!). Вот мультиклассы, билдостроение и и шаманские пляски вокруг фитов мне не нравятся, это да. Я могу привести пример из скирмиш варгеймов, мне кажется это близко:
Короче, я люблю класс как нарративную механику, которая поддерживает моё вовлечение в историю.
Если не спилить все трейдмарки до уровня «у нас тоже не-Европа с плащом шпагой и капелькой магии» — то творение можно оставить только как фанатское творчество под угрозой расстрела копирастами.
Такое «внутрисеттинговое» объяснение мало что меняет, ведь факт геймплея остаётся фактом геймплея. Более того, мне и моей когорте такое объяснение само по себе режет слух, поскольку получается, что персонаж с лютым, бешеным BAB и бонусами от других фитов не может попробовать немножко нестандартное действие, потому что ему, дескать, сложно. Но это, подчеркну, уже отдельный вопрос.
Поэтому, когда твоему персонажу сносят n хитов стрелой, но он ещё стоит, это называется «ему стрелой слезка поцарапали ухо», или «стрела торчит у тебя из плеча, но тебе пока норм, адреналинчик и всё такое».
Выбор, что делать — есть. Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение. Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
Не соглашусь, но не будем уходить от темы.
Во время игры ты можешь выстрелить врагу хоть в голову, хоть в колено, другое дело, что это, если у тебя нет соответствующих фитов, не будет иметь игромеханического эффекта.
По сравнению с пятёркой — больше. Плюс больше разных особых манёвров, доступных всем, и обрабатываются они куда сложнее.
В таком случае летальность подскакивает в долгосрочной перспективе, в рамках стуктуры подрался-отдохнул-подрался. Но полностью здоровый персонаж опять защищён хитпоинтами в описанном мной масштабе.
Осознаю. Но моя неудовлетворённость D&D, как можно заметить моему посту, следует не из жажды реализма («попали – ранили»).
А как это по ДнД оцифровывать — я без понятия, я так глубоко в него не зарывался. Как я уже неоднократно говорил, у меня ролевая травма после знакомства с местными ДнДшниками. Я скорее как пример литературно-исторический привел героя, который сражался, получив стрелой в глаз.
Но ведь я не об этом. Убивать одним ударом со спины, когда ты плут – это no brainer. Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры (а не в ходе генережки персонажа).
Это к Ангону. Меня он уже переубедил.
В саваге модификаторов вряд ли больше, чем в D&D.
А я писал обратное?
Кощею вообще одной иглы хватило.
И полный урон из винта это в Подземельях и драконах ещё не факт, что рана. Потеря хитов в воображаемом пространстве может выглядеть по-разному.
Слишком живучие герои становятся нормальными, если ввести фиксированный средний урон от оружия и снизить частоту бросков Костей Хитов на привалах до раза в несколько дней. В Пятёрке оба правила есть в коробке, книге Мастера. Не домашняя работа.