Обоснуй-то не сложно придумать — чтобы разогнать до скорости сверхсвета массу Х. нужно потратить, условно говоря, Х^103 топлива. Небольшие и легкие космолеты самолетного типа могут летать от одной планеты до другой очень быстро (за часы), космические корабли ползут годами/десятилетиями и, соответственно, не рентабельны.
Добавь магии альтернативной физики (и заодно истории). Эйнштейн был неправ, эфир существует, именно от него отталкиваются эфирные винты космолётов, скорость света не предел, и всё такое.
Хотя мне кажется, что наличие кораблеобразных космолётов с большим запасом автономности, способных совершать длительные перелёты без посадки, — это скорее неизбежность, потому что, ну, «беспосадочный перелёт в космосе» — это масло масляное. Или тебе потребуется обоснуй, почему их нет.
Да как бы без проблем, в смысле пример скетча сюжета, а не прям полноценной игры. Собственно единственную, именно специфически рутовую сложность вижу только в случае если нужен спецрут для прошедших все остальные. Ну как сложность, просто выбор беден среди относительно логичных вариантов объяснения объединения рутов, хотя в визуальных новеллах часто вообще об этом не беспокоятся. Но мы не ищем легких путей и что-нибудь выберем, а раз временные петли уже упоминали значит пусть будут параллельные вселенные. Как-то так:
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а поскольку орков уже вырезали, сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».
Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Ну, там вариабельность на уровне Adventure Path'ов. Линейность сильно зависит от инициативности игроков. SoTA оба раза вышел похоже, но доиграли только второй — и да, он был шире и больше, использовал материалы из другой тревеллерской классики (в частности, трилогию Sky Raiders, которая шла фоном и ради необходимости ввести дядюшку Влена как NPC задолго до его роли в Тайнах Древних).
Дринакс я тоже начинал много раз, хотя по факту все «разы» были в рамках одной непрерывной кампании, без рестарта. Собственно, самый удачный запечатлён в хронике: traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=8 traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=10
Игра была наполовину форумная. И таки мы её не закончили, т.к. половина игроков ушла из клуба из-за не связанного с игрой конфликта с второй половиной. Sun and Shadow я вынес в отдельную тему, ибо всё же смена обстановки.
Ещё из Тревеллера есть Beltstrike, который я провёл как-то в игровом клубе 48-часовым марафоном с компанией из 8-9 игроков. Лет десять назад. Потом его же использовал как основу для онлайн-игры с зарубежными коллегами. И имхо, он достаточно хорош, чтобы вернуться к нему ещё. (Я имею в виду, конечно, переиздание Beltstrike от Mongoose, т.к. классический Beltstrike это не кампания, а одиночное приключение.)
Кстати, Секреты Древних мы начинали в своё время тоже — в принципе, она вполне хороша. Но Traveller — это автоматически песочница, пусть Секреты — это не, например, Пираты Дринакса. И, как я понимаю, там костяк процесса из-за этого заведомо вариабелен и довольно ощутимо не похож в разных играх, нет?
с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте
Я не справляюсь. Можно примеры таких игр, рассчитанных на многократное прохождение по различным рутам… или что ты имеешь в виду?
Я имею в виду именно ощупью в значимых моментах, с закидыванием трупами персонажей и метагеймом, да.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
(Режим зануды)
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.
То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.
Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).
А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
Если материал хороший, его не грех использовать много раз. Хотя я обычно на основании опыта первой игры материал адаптирую, так что это не совсем повторное использование. Либо использую не целиком модуль, а скажем так, существенную часть.
Давно мечтаю соорудить набор модулей под космическую фантастику с максимальной реиграбельностью / прописанными вариациями / возможностью адаптации на лету, и иметь его всегда при себе. А то бывает, вотпрямщас нужен готовый сюжет, я с таким сталкивался, но из того, что я мог бы провести буквально по памяти — в основном либо старые модули из Classic Traveller, либо сюжеты из каких-нибудь старых компьютерных фэнтези-rpg типа Yendorian Tales или Exile/Avernum, которые я когда-то в начале двухтысячных до дыр прошёл и потому знаю просто наизусть.
Кстати, я дважды проводил официальную кампанию Traveller: Secrets of the Ancients, практически без изменений, с разными игроками. Зашло.
Что касается реальных многократных игр, специально на то заложенных — тут, кажется, можно найти минимум два варианта, но оба довольно нишевые. Во-первых в голову приходят всякие аренно-турнирные модули, где игрокам можно состязаться в результатах (flannan рядом про них, как я понял). Во-вторых, есть кампании, рассчитанные на возможную смену ведушего, переход игроков и пр.
Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».
Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
Чувствую здесь классическое «соломенное чучело», которое от моего имени виртуально сделало минимум 2 итерации:
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
По-моему это действительно скорее детализация, чем разные подходы. Симуляционизм — это про достоверность (правдопдобие, погружение). Поскольку происходящее внутри игры в обоих примерах не отличается, ничего недостоверного не происходит и, соответственно, второй пример не менее симуляционистский, чем первый.
В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.
По-моему, кстати, вы о разном (хотя это с наскока, могу ошибаться). Стоит заметить, что НРИ и игры компьютерные, при некоторой внешней схожести, на самом деле очень разные хобби. Ключевая особенность — игры компьютерные статичны, ограничены и при этом потенцниально неограниченно повторяемы. НРИ в норме как раз принципиально не повторяемы — то есть в дурном (или аренном) случае, когда ведущий читает текст по бумажке и не использует свои способности для адаптации, конечно, некая иллюзия есть, но в этом случае теряется чуть ли ни основное преимущество. А нормальная ситуация с НРИ — из одинаковых вводных у разных игроков очень быстро получается очень разное приключение.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Визуальные новеллы уже являются вариантом словесок, так что, очевидно, да. Если же имеется в виду адаптация такого коллекционнерского геймплея под боевые системы, то такой жанр тоже есть в виде рогаликов, мне кажется НРИ в этом жанре тоже есть, во всяком случае принципиальных ограничений по их написанию точно нет. Я бы даже сказала, что любая песочница она именно про такого рода геймплей — игроки вполне на фане перемалывают огромными горы гринда одного и того же, ради добычи зернышек условно ценного контента. Собственно даже в более простом виде, куча игроков тратят тысячи часов в уже пройденных играх ради того, чтобы «выбить платину». Т.е. люди обычно любят гриндить, главное замотивировать.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
магииальтернативной физики (и заодно истории). Эйнштейн был неправ, эфир существует, именно от него отталкиваются эфирные винты космолётов, скорость света не предел, и всё такое.Хотя мне кажется, что наличие кораблеобразных космолётов с большим запасом автономности, способных совершать длительные перелёты без посадки, — это скорее неизбежность, потому что, ну, «беспосадочный перелёт в космосе» — это масло масляное. Или тебе потребуется обоснуй, почему их нет.
samlib.ru/editors/b/birjushew_r_r/veterfull.shtml он же, только бесплатно
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а
поскольку орков уже вырезали,сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Дринакс я тоже начинал много раз, хотя по факту все «разы» были в рамках одной непрерывной кампании, без рестарта. Собственно, самый удачный запечатлён в хронике:
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=8
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=10
Игра была наполовину форумная. И таки мы её не закончили, т.к. половина игроков ушла из клуба из-за не связанного с игрой конфликта с второй половиной. Sun and Shadow я вынес в отдельную тему, ибо всё же смена обстановки.
Ещё из Тревеллера есть Beltstrike, который я провёл как-то в игровом клубе 48-часовым марафоном с компанией из 8-9 игроков. Лет десять назад. Потом его же использовал как основу для онлайн-игры с зарубежными коллегами. И имхо, он достаточно хорош, чтобы вернуться к нему ещё. (Я имею в виду, конечно, переиздание Beltstrike от Mongoose, т.к. классический Beltstrike это не кампания, а одиночное приключение.)
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.
То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.
Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).
А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
Давно мечтаю соорудить набор модулей под космическую фантастику с максимальной реиграбельностью / прописанными вариациями / возможностью адаптации на лету, и иметь его всегда при себе. А то бывает, вотпрямщас нужен готовый сюжет, я с таким сталкивался, но из того, что я мог бы провести буквально по памяти — в основном либо старые модули из Classic Traveller, либо сюжеты из каких-нибудь старых компьютерных фэнтези-rpg типа Yendorian Tales или Exile/Avernum, которые я когда-то в начале двухтысячных до дыр прошёл и потому знаю просто наизусть.
Кстати, я дважды проводил официальную кампанию Traveller: Secrets of the Ancients, практически без изменений, с разными игроками. Зашло.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».
Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?