Вероятность того, что ваш факел не донесут
В последнее время я стал очень внимательно относится к мат вероятностям бросков в системе. Вернее, к базовым механикам кубов. Это определяет то, какие ощущения мы получим и насколько быстро будет происходить разрешение конфликтов. Ведь достаточно часто можно услышать о том, что складывание модификаторов замедляет игру или броски настолько плохи, что не хочется их совершать.
Складывание модификаторов — это D&D и PF. Тут всё понятно и достаточно быстро в игре. Складывание кубов (дайс пул от WEG D6) — уже сложнее, так как требует базовой арифметики. И у некоторых это вызывает боль и ощущение замедления процесса. Но в Pathfinder Adventure Card Game это нормально, так как броски кубов это и есть сама игра. Играя в неё, на каждом броске я рассчитываю примерную вероятность успеха, ориентируясь на «в районе 50% или больше», складывая средние значения набранных кубиков. И последний случай — это Candela Obscura, Blades in the Dark и Torchbearer. Что забавно — их всех связывает базовый смысл: дайспул с успехами на 4-6 (есть ещё частичные успехи на 4-5, но на разницу в прошёл/не прошёл это не влияет).
Вероятности
Делая отступление в сторону статистики, можно сказать, что в принципе не так много людей в НРИ оценивают вероятности бросков (и я тоже так поступал до определённого момента). Если в д20-системах оценка ещё происходит (за счёт шага в 5%), то в остальных системах это становится слишком сложно. И порой люди полагаются на личные крайне субъективные ощущения. Меня насмешил Поводильник, который на серьёзных щах рассказывал о том, что Запретные Земли не очень, потому что ему лично показалось, что вероятность успеха в этой системе очень низка. Тут госпожа Статистика должна: «Ну да, ну да, пошла я нахер». А ведь авторы YZE в каждой книге приводят таблицу вероятностей дайспула. Вот она с выделенным основным «окном» бросков:Ещё есть системы, где вероятность очень сильно зависит не от смоделированного персонажа, а от метаигровых решений. Например, Cypher System (Numenera). Сложности в ней задаются как Х*3, например, 6-я сложность это 18 целевое число. То есть шаг в ней составляет 15%. Тренировка в навыке +15%, ассет (неважно помощь это, верёвка или артефакт) даёт ещё +15%. И последними идут эффорты — вложенные усилия персонажи ценой сожжения собственных «ХП». И по итогу при шестой сложности персонаж даёт 1-кратное увеличение, ситуация (ассет) даёт 1-кратное увеличение, а мета-игровое решение в виде эффорта (его количество увеличивается с прокачкой) даёт 2-3-4-5-кратное увеличение шанса прохождения проверки. В игре это превращается в ситуацию, в которой один игрок постоянно кидает на «авось», а другой «вкладываю всё что есть». Когда в обоих случаях важно пройти проверку. А разброс составляет бешенные 45-60% процентов.
Torchbearer
Как упоминалось выше, базовая механика Факелоносца это дайспул д6 с успехами на 4-6. Сложность выражается в количестве успехов. Взглянем на таблицу распределения. Зелёным я отметил те пересечения, которые чаще всего встречаются в игре.В игре есть способности (Воля и Здоровье) и навыки (всё остальное). Они независимы друг от друга. Так что по факту это всё навыки. Если читать книгу последовательно, то мы замечаем, что у Воина Воля равна 2-м. Но в главе про способности мы узнаём, что преодолеть страх или болезнь (хотя при чём тут воля) можно только пройдя 3-ю сложность. Что физически невозможно на двух кубах. А избавится от злости у него удастся только в 25% случаев. И даже у рейнджера и теурга (воля 4) шансы избавления от страха и болезни всего 31%, что мало.
В случае с навыками мы легко делаем верное предположение о том, что вместе с ними идёт помощь, гир, расходники (Supplies). В конце есть даже табличка бонусов:
И даже пост-бросок бонусов, а вернее добавляемых успехов (но только если сам бросок успешный — ситуация «win more»).
Стартовые навыки имеют разбег от 2-х до 4-х. Если мы начнём с двух кубиков и начнём добавлять контекстные бонусы, то, согласно таблице вероятностей, наш шаг будет составлять 25%, затем 19%, затем 14%, затем 8%. Это очень большие шаги. Шаги уровня Cypher System. Набираются они здесь чуть менее метагеймово. Мы вполне логично ищем помощи, хотим использовать правильный гир и потратим ресурсы. Учитывая, что каждый бросок в системе «вращает барабан», а именно ускоряет приход потухшего факела, не просто несколько раз подумаешь бросать ли, а сыграешь в мета-игру по набору бонусов на бросок. Но и здесь много тупости. Я не стану даже влезать в каждый навык отдельно, я возьму пример, который приводится в книге для мастера «Scholar's Guide». Компетентный персонаж в навыке Hunter будет иметь только 33% шанса, чтобы найти следы редкого животного. Ок. Но у него будет только 5% (!) шанса, чтобы выкопать яму размером с человека. Смочь выкопать яму только на 20-ке на кубе, если это была бы д20. И автор предлагает для прохождения теста использовать Persona Points. А они награждаются по одному в конце сессии, и то не всегда. И как-то не очень имеют отношение к выкапыванию ямы.
Иронично, что на Реддите кто-то и посоветовал относится к Факелоносцу на уровне метагейма. Как в настолку. Напоминает Мышей. Ах да, это та же самая система.
Вернёмся же к проверке попытки избавиться от страха у воина, который за это время вероятно уже пробежал в ужасе несколько миль. В системе есть механика Nature. Это пул, который представляет собой внутреннюю силу вашей расы. Он не может стать нулём (логично, отъедешь в мир иной), но и не может стать своим максимум — 7 (ты слишком сроднишься со своей расой — шта?). Я понимаю, что эта механика есть в базовом Горящем Колесе, но здесь она выглядит притянутой за уши [из] Мышей. Стартовая природа бывает от 3-х до 6-ти. При помощи особого действия «Channeling Nature» и траты Persona point можно добавить её к тесту. Это, конечно же, резко позволит нашему воину пройти… нет, это даст ему только 50-65% шанса избавиться от страха. В более чем трети случаев он продолжит бежать. Ну хоть подкачает ноги (нет) и выносливость (тоже нет). Кстати, в этой системе мастер при провале броска может сказать, что ваш персонаж умер. То есть бежал, споткнулся, не очнулся.
Очки личности (Persona) зарабатываются через:
1. Действиями против своих убеждений (или кризисом кредо).
2. Достижением цели (при этом нельзя проваливать броски к ней).
3. Наибольшим KDA/Barons/Dragons. Стоп, не та игра. Критическим броском, который сделает вас MVP. Ну или Командным игроком, если ты саппорт. Опять не та игра. Командным игроком если ты слил всё, что у тебя было, включая свои цели и невинность.
С точки зрения статистики (да и базовой логики, если честно) эта игра просто ненавидит персонажа. Я не вижу в чём прелесть страдания от того, что твой персонаж не в состоянии выполнить базовые вещи. Те же маги здесь не в состоянии запомнить собственные заклинания. При чём почему-то используется навык Lore Master, а не Arcanist. В разделе про запоминание заклинаний даже специально дан пример о том, что вы («конечно же» ©) провалитесь, пытаясь их запомнить. Спасибо, автор, за честность.
Ещё немного перлов системы
Факелоносца непросто читать. Это полотно текста, которое остро нуждается хотя бы в форматировании в виде нумерованных списков. Мне пришлось сделать даже гугл таблицу, чтобы я мог окинуть взглядом это полотно.Люди могут взять навыки 3-го уровня сразу. Среди которых есть Pathfinder и Survivalist. А также Крестьянин. Автор серьёзно думает, что в игре про выживание кто-то возьмёт крестьянина? Крестьянина, Карл!
Далее есть шаг, в котором каждый в группе должен выбрать уникальную специальность, которая заключается в навыке на уровне 2. И среди навыков есть как раз Pathfinder и Survivalist. Найс специализация, персонаж-человек всё равно будет лучше тебя на 25% (!) даже не напрягаясь.
Если вы выбираете трэйт одиночки, то вы обязаны в реальности сходить и купить всем еду.
Для того, чтобы персонаж мог выкопать в лагере ямку и положить туда предмет, он должен найти монстра, который над этим персонажем поглумится. Мне совершенно непонятно, почему автор решил связать эти две вещи. Это граничит с абсурдом.
Вывод
У системы есть свои фанаты (Ролевой Подвал, Чайный Паладин и другие разбирали её в положительном ключе). В рунете вы не найдёте её критики. На западе же высказываются для критики слишком аккуратно. Вот здесь хотя бы пытаются в неё:https://cannibalhalflinggaming.com/2019/07/10/torchbearer-in-depth/
Ну и немного про автора. На реддите про Люка Крэйна любят говорить, что он «из чуваков, которые любят нюхать собственные газы». Я считаю, что этого достаточно для финальной характеристики Горящего
P.S. Если уж вам пришлось в это играть, то отнеситесь к системе как к настолке. Так же как и в данжкроулерах здесь есть счётчик, который двигается, когда кто-то совершает бросок. И есть условие победы. Приготовьтесь только к тому, что вам придётся доказывать мастеру, что где-то не нужен бросок («Я говорил, что проверяю ловушки!»).
112 комментариев
Анализ инструмента всегда неполон, если нет указания на цель. Никого же не смущает, что боёвка в D&D (любой конкретной редакции) совершенно не похожа на реальные схватки вооружённых людей? (А если брать не людей — то там, обычно, ещё более далеко от фактов. При реальном столкновении кабана с охотниками, например, основные факторы, кажется, вообще вне фокуса системы, а «сколько у кабана хитов» дело, в лучшем случае, пятое). Это, причём, вполне намеренное решение: задача механики там не давать модель реального мира, а давать интересное столкновение в рамках жанра и настроя.
Тут, соответственно, есть ещё вопрос: является ли выбранное артефактом механики (причём тут ещё два подслучая: чистым или побочным эффектом более важного решения) или является намеренно заложенным эффектом.
Я вот тоже в Torchbearer не играл. Но воздерживаюсь от резкости в суждениях, пока не знаю, во что там предлагается играть.
Просто в качестве упражнения ума, абстрагируясь: есть не такое уж малое число типов игр, где как раз это желательный эффект, а не причина страдания. Если ты играешь в молодого растяпу, который не может разобраться с делами в колледже и личной жизни, даже если приложит все усилия
а цветное трико и полёты над городом — это чисто для души, то это плюс. Если ты играешь в рядового пехотинца в грязном тёмном фентези — то это плюс, напоминающий, что твои руки — крюки, кругом упадок и раздолбайство, а ты не властен над обстановкой. Если ты играешь в персонажа «Илиады», то из-за каждого угла может высунуться бог и помешать твоим планам. В общем, хватает такого.Вот закапывание клада в лагере может быть привязано к этапам действия без особой мысли, а может быть из каких-нибудь соображений. К примеру — драматических: чтобы использовалось после похода, как значимое действие, а игра не превращалась в симулятор белки с припасами. Чёрт его знает, что там (я не знаю — и, кстати, поддерживаю, что текст в Torchbearer структурирован ужасно).
В общем, резюмируя, оценка возможна если понятны цели. А они в статье остались за кадром.
В моём примере с супергероем из колледжа, смерти, кажется, вообще по умолчанию не подразумеваются. Не преуспевать в каких-то аспектах своей деятельности — это не то же самое, что умирать. Нет, если наши персонажи постоянно ходят по проволоке над бушующим пламенем, то любая неудача на работе для них, конечно, очень неприятна, но не все же цирковые канатоходцы…
С другой стороны да, есть ещё всякие комедийные игры вроде недавно помянутой Paranoia или KAMB! и иже с ними, где когда у персонажа взрывается голова, то в норме звучит закадровый смех. Но это, кажется, отдельно.
А так… Это разные вещи — «ничего хорошего случиться не может» и «достаточно регулярно случается что-то плохое». Причём, кстати, второе и в случае достаточно опасного образа жизни может быть, это уже зависит от «страховочных механизмов» системы и жёсткости вождения игры, насколько там у нас есть право на ошибку. У какого-нибудь Хана Соло в жизни было немало факапов, и ничего, вполне себе образец и эталон…
Расширь тезис, если можно. Ты о том, что в любой игре есть некоторый круг вещей, который персонаж должен делать надёжно? С этим не спорю — но совершенно не факт, что все описанные относятся в ожидаемой игре к тому самому кругу. Ты о том, что в любой игре каждый персонаж должен быть могуч и сверхкомпетентен в некоторой области? Тут не соглашусь. Надёжность и предсказуемость нужны для общего представления, да, но общее представление вида «ещё ни один забег шедоураннеров на моей памяти не проходил как по писаному» или «в Имперской Гвардии, рядовой, ты можешь быть уверен только в том, что у тебя будет полно способов стать героем из-за чьих-то ощибок в штабе» — вполне себе представление, нет?
По умолчанию должно предполагаться, что персонажи игроков чаще, чем нет, бывают успешны в своей сфере компетенции. Воин успешен в стукании. Маг успешен в покастуйстве. Хакер успешен в хакерстве. Детектив успешен в обнаружении улик.
Это нормально, что каждый из персонажей имеет ограниченную компетенцию в других сферах — на то она и партия. Но если у нас воин не может справиться с типовым противником, маг своей магией имеет больше шансов убить себя, чем прикурить от заклинания, но хакер способен решить вообще все проблемы, возникающие перед партией — то, если это особенность мастера/модуля, то мастер облажался с донесением до игроков «во что мы будем играть», а если это особенность системы, то непонятно, зачем в ней воины и маги. А если у нас все враги на голову сильнее партийного воина, неуязвимы к заклинаниям партийного мага, а защита у них непробиваема для партийного хакера, то… а что там вообще делают эти персонажи?
Это нормально, если перед игроками время от времени встают задачи, не решаемые в лоб прожиманием кнопочек умений, но таким задачам желательно иметь хоть какое-то доступное игрокам решение. Желательно, не сводящееся к «давайте не будем открывать эту дверь с финальным боссом, он нас убьёт», потому что нормальные люди садятся играть в НРИ не для того, чтобы НЕ драться с финальным боссом, НЕ брать квесты и НЕ взаимодействовать с игровым миром. Решение должно быть, поддерживаемое системой, потому что гейм-дизайнерские решения в духе «вы должны избегать боёв и играть в стелс, но механику стелса не завезли» — это «вон из профессии».
Да, бой с условным финальным боссом (условным, потому что это необязательно должен быть босс и вообще боевой энкаунтер) должен быть сложнее рядового боя, но каждый бой не должен быть как последний и решительный, потому что если выжимать из игроков напряжение и «вас вот-вот сейчас убьют, если вы не справитесь», его можно выжать досуха — у игроков переживалка сломается.
А если получается так, что вне зависимости от того, что игроки пытаются сделать, они чаще, чем нет, будут слышать в ответ «нет, ты не можешь» или «у тебя не получилось», то игроки, не ушибленные статьями мудрых гуру о том, что труъ ролевые игры возможны только через превозмогание криворукости игродела и злонамеренности мастера… простите, Рефери, они могут рано или поздно начать задаваться вопросом «если что бы мы ни делали, у нас не получится сделать задуманное, то какой смысл пробовать что бы то ни было вообще?».
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы» — это даже не плохой гейм-дизайн, это гей-дизайн или даже пидор-дизайн. Потому что если система поощряет НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ её, то зачем нужна такая система?
Вас не смущает тот факт, что в D&D, которое еще со времен Гайгекса по замыслу отбалансировано так, чтобы с т.з. распределения вероятностей воин имел более, чем 50% шансы поразить противника сопоставимого уровня, а маг в норме в принципе не может провалить заклинание своего уровня, уже противник на 3 уровня выше при лобовом столкновении вытрет не-оптимизированным воином пол, а заклинания уровнем выше доступного вообще нельзя использовать?
Оказались в неудачное время в неудачном месте — и это совершенно закономерный элемент любого приключения, что реального, что литературного.
А если система не поощряет конкретные действия в конкретной ситуации?
Поздравляю, ты успешно опроверг утверждение, которого я НЕ ДЕЛАЛ.
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!! Я И НЕ ЗНАЛ ЭТОГО РАНЬШЕ!!! СПАСИБО, ЧТО ОТКРЫЛ МНЕ ГЛАЗА, О МУДРЕЙШИЙ!!!
Ответ тот же это нормальная ситуация, если она происходит ИНОГДА, но если она происходит СЛИШКОМ ЧАСТО, то либо мастера надо бить по голове дайсфилдом, либо игрокам пора сказать «окей, давайте мы пойдём отсюда в другой квест, более соответствующий нашему уровню», либо предполагается, что игроки должны победить более сильного врага другим способом, но обязательно победить. Потому что если игроки захотят испытать чувство всеподавляющего бессилия что-то сделать, проще почитать свежий выпуск международных новостей. Я с трудом верю, что даже среди самых упоротых говноедов есть люди, играющие в НРИ, чтобы испытать катарсис от того, что им противостоит неодолимая сила, и они ничего-ничего не могут с ней сделать.
Значит, она должна поощрять решение стоящей перед персонажами проблемы каким-то другим способом. Запертую деревянную дверь выбиваем, адамантиновую
снимаем с петель и продаёмвзламываем отмычкой, для запертой могучей магией ищемсвиток диспелаключ.— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
Дело в том, что, с одной стороны, у персонажа — если игра подразумевает активная действие — должна быть некоторая сфера компетенции. Она может быть, кстати, весьма непохожей на типовой вариант из бодрого убийства монстров, но даже если мы играем в бомжей под мостом, дружно вспоминающих старые добрые деньки, когда они принимали ванны, а не пили жидкости для их очистки, подразумевается, что разные биографии бомжей дают им несовпадающие шансы повздыхать о разном.
С другой стороны, наличие выделенной сферы, где игрок получает право проявить себя через персонажа, не означает, что в этой сфере его персонаж постоянно успешен. Вместо этого ему, по-хорошему, должно быть там интересно. Сфера, где персонаж блистает, это не только та сфера, где лежат его таланты, но и та, где лежат его интересные слабости и места, где он может долго действовать с правом на ошибку.
То, что воин из некорректного примера не может в большинстве случаев сдержать свои страсти — не факт, что плохой момент. Если мы играем в варианте, когда за любой неполный успех нас наказывают (назовём этот вариант «наивное D&D»: ты или получил золото и девушку, или лежишь на дне ямы в виде лута для следующих приключенцев) то провал контроля это плохо, да. Если же воин худо-бедно справляется с воинскими делами, хотя не всегда так, как ожидалось, а его страсти создают эти самые осложнения — это, кажется, больше способов игроку получить интересные моменты.
Если посмотреть на многих литературных персонажей-воинов (точнее, источники вдохновения), то у большинства из них история — это череда частичных успехов. Даже если они весьма компетентны. Что далеко ходить за примерами — возьмём какого-нибудь Геракла, которого никак не заподозришь в постоянном увиливании от финальных боссов (и который явно превосходит типового персонажа Torchbearer, замечу). У него ведь биография — куча злоключений, причём часть блистательных подвигов произрастает из минутных слабостей. Точно ли все эти зацепки кинуты ведущим, а слабости описаны им за кадром, в то время как игрок орал «стой! Верни мне нарративные права, ***!!!»?
Нет. В хорошей игре, твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
Но хорошо, пусть будет «хорошая игра». Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.
Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.
И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
Чтобы игра была интересной, а не симулятором страданий, не надо, чтобы все действия (в том числе побочные, о которых была как минимум часть моего примера) были надёжно успешны. Во многом, как мне видится, надо чтобы цена ошибки (или частичного успеха, если такое понятие есть в игре) не сводилась сразу к мгновенному проигрышу\неиграбельности.
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности». В том смысле, что уровень компетентности персонажей — как ни готовься в поход, что-то точно пойдёт не так и вызовет осложнения. В конце концов, ни один план не переживает столкновения с неприятелем (включая пассивные силы природы). Тут просто нужно, чтобы неудача по какому-то пункту заканчивалась не перевалом Дятлова, а обогащала игру до какого-то критического порога.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
Впрочем, это тоже может быть by design. Как сказал один мой друг «Настоящая OSR-система должна быть всратой, чтобы тебе не хотелось ее использовать.»
Как вариант — чтобы задавать направленность игры не только методом пряника, но и методом кнута. Опыт за золото и исследования — пряник, чтобы персонажи тащили сокровища и лезли в пучину Ануса Погибели. Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Не проще ли просто играть без системы тогда?
Мне прямо в голову не приходит системы, где это было бы так.
Эээ. Итак, с тз Ведущего и здравого смысла дверь выбить можно и даже просто, но мы демотивируем игрока от очевидно простого и логичного действия с помощью системы? А в чем смысл такого действия? Чтобы окончательно похоронить suspension of disbelief?
Хотя я допускаю, что в реализации Факелоносца это сделано именно так.
А зачем нам такая декларация? Ну если мы не хотим чтобы игрок кидал кубики, мы просто запрещаем их кидать. Или мы хотим чтобы он их кидал, но фейлил?
Это если не брать возможность модификации шансов успеха вверх при не полностью решающей проблему, но подходящей по сути заявке.
Я вижу тут критичное несовпадение того, во что хочет играть игрок и во что хочет играть мастер. Мастер хочет чтобы игрок придумывал, а игрок хочет кидать кубики. Есть мысль, что каши они вместе не сварят.
Если мы хотим играть в игру «угадай что хочет мастер», то нам НЕ нужны никакие шансы игрока при броске кубика. Ни высокие, ни низкие, потому что кто от этого выигрывает?
Ок, игрок решил кинуть кубик, провалил. Мастер недоволен, так как систему он выбрал с тем, чтобы игрок придумывал. Игрок недоволен, так как провалил.
Второй вариант — иргрок преуспел. Мастер все равно недоволен, так как он систему выбирал, чтобы игрок что-то придумывал а не кидал, игрок может быть доволен, но опять таки недолго, так как следующий чек он провалит и см. текст выше.
Нафига такая система существует вообще, если для такого подхода мастеру гораздо удобнее взять словеску? Зачем в системе бросание кубика, когда оно ни к чему хорошему априори привести не может?
И, что самое смешное, в случае абсолютного успеха, система поощряет игрока выдумывать, он выдумывает, система бросков не используется… И выясняется что игрок с мастером играют в словеску. То есть это система с целью стать словеской! Система, которая буквально ХУЖЕ словески, так как словеска это вершина ее успеха.
philosoraptor.jpg
Система это инструмент игромеханики (механизм взаимодействия с миром игры), задача инструмента — облегчить достижение цели.
Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.
В стелс игре же, противники это элемент челленджа, того что делает игру игрой, частью игрового мира, с которым игрок взаимодействует через игромеханику, то есть сравнивать их некорректно.
«Если наша цель — уменьшить калорийность диеты ради похудания, то лучшей будет диета строго из опилок с нулевой калорийностью», верно?
Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
Совершенно независимо от шанса броска, если какое-то действие обеспечивает 100% результат без рандома, логично выбрать его.
Ну и в 99% такая игра — игра в «угадай что от тебя хочет мастер», то есть словеска, система в такой игре — фиговый листок и очевидно лишняя.
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого. Вот например в той же Легенде 5 Колец, одни и те же действия меняют сложность в зависимости от того, какое кольцо использует персонаж для действия.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.
Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера? Давайте для простоты предположим, что мастер у нас нормальный, средний, а не кошмар из снов игрока.
Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.
Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.
Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Отвратительный подход, поощряющий отыгрывать себя вместо выбранного героя.
Странно, почему у нее не получится?
Не было этого в моих словах.
И не надо ставить знака равенства между системой и одним из существующих в её рамках механизмов разрешения заявок.
Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
Зарабатываются Checks только через то, чтобы дать себе пенальти на бросок, дать оппоненту доп кубы, разрешить равный результат в пользу оппонента.
Для меня загадка как автору пришло в голову эти вещи связать, но больше — как в это люди играют.
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
И, соответственно, 4 — это 2%, 6 — 10% и 8 — 25% (примерно, понятное дело).
А если нужно точно, то anydice.com/.
Приведу замечательнейший абзац из статьи про Киберпанк 2020, который добавил мне гораздо больше понимания, чем всё остальное «разжёвывание» правил по генережке:
В слове «киберпанк» игра Cyberpunk 2020 в отличие от многих других делает ударение именно на «ПАНК»: как бы вы ни старались, скорее всего ваш персонаж достанется вам уже будучи основательно побитым. Достаточно сказать, что с вероятностью 40 % родителей вашего персонажа настигла трагедия раньше, чем они успели его воспитать, и с вероятностью в 60 % к совершеннолетию вашего персонажа трагедию пережила уже вся его родня в целом. Кстати, если у родни всё в общем неплохо, не спешите радоваться, потому как у вашего персонажа с вероятностью в 70 % есть братья или сёстры — и если они у него есть, с вероятностью в 40 % лучше ему с ними не сталкиваться.
Ого, а так можно было?
Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
Ничего не напоминает? Типичное разрешение заявок в стиле «да, но», которым уже лет N как. Только вместо чёткой градации результатов броска трактовка провала как «нет» или как «да, но» целиком отдана на откуп мастера.
Заметьте, я не говорю, что другие механики в Torchbearer хорошие или сама игра отличная. Но надо понимать, что в игре важны не только шансы, но и методика работы с ними.
Дело в том, что в книге написано:
Переведу последнее предложение.
Т.е. «у Воина Воля равна 2-м», если следовать механике — это сознательный выбор игрока. Зато Здоровье аж 6, если раскидывать 8 очков таким образом.
тестИдём «читаться» (как раз этот отзыв и имелся в виду, я полагаю):
Определённо не для меня, я не кибер-котлет, который за потные катки хотя бы бабло зарабатывает, я кулики для развлечения хочу покидать.
То что он превратил это в механику, это, конечно, плюс, но по описанию, сделано это так что «А можна нинада?». Для этого можно и како-нибудь очередной PbtA-хак взять (PbtA, Карл! Оказывается, можно написать систему так, что *W будет лучше!) или Smallville.
Т.е. игра, видимо, специально спроектирована так, чтобы игрок лез в механику, чтобы играть успешнее.
Удивительно, что какой-нибудь D&D 5e, где игроки порой билдят персонажей как для ММО и абузят в механике всё, что можно, никого не смущает, а Факелоносец, где точно так же надо влезать в механику, смущает. Единственное, пожалуй, различие, что в 5е можно договориться просто покататься кубами по столу и это будет работать, а в Факелоносце нельзя — не поддерживает он такой геймплей. Но он и не заявлялся, как универсальная система под любой тип игр (либо я где-то это просмотрел, когда листал правила). Нишевая игра для нишевой аудитории.
Настольные ролевые игры — хобби очень личное, способное задевать какие-то тонкие струны души. А ещё очень разнообразное. И мне кажется, это вполне естественно (и очень здорово!), когда кто-то делает игры, которые взрывают мозг трём с половиной анонимусам, не вызывая интереса/понимания у всех остальных. Это не про пресловутую «элитарность», это про качественные различия во вкусах, интересах, увлечениях, которые не поддаются квантификации.
И ещё лучше, когда авторы/издатели игры не зазывают обычным «это лучшая игра вообще для всех на свете, смотрите, у нас боёвка быстрее, чем в Pathfinder!», а способны чётко рассказать, чего ждать от их игры, кому она зайдёт, а кому нет, и почему. Но такого, увы, в природе почти не бывает.
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.
В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.
Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
Судя по описанию Дмитрия Герасимова, в Торчбирере это просто сделано более обязательным и механистическим. Что не обязательно хорошо.
Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.
И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.
Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.
Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.
Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.
В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.
Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
Oh, no… Not again!По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.
Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
Видимо, пчхи-хология говорит «каг жи таг, я бросаю кучу кубов и на каждом МОЖЕТ быть успех, пацчиму у кросивого миня нет ни одного?!11-адин-адин-адин!» :-D
я например за 19 лет уже подзабыл как считать наличие хотя бы 1 успеха в пуле бросков без гугла.
Но у людей (как у вида) вообще, кажется, довольно плохо с вероятностным мышлением (и интуитивными оценками долей, кстати), потому что это довольно неестественные для нас задачи. Когда типовые задачи твоего вида эпохами были скорее в терминах гарантированного результата, то вероятностная оценка это более экзотическая постановка. Задача «не пора ли бежать, услышав этот шорох в кустах» нам ближе, чем «какова вероятность, что этот шорох в кустах — подкрадывающийся леопард?». Кто задумывался над вторым, тем, конечно, благодарны леопарды, но размножались такие особи хуже. Нет, шутки шутками, а что теория вероятностей развилась позже, чем классический анализ, хотя она могла выйти на те же задачи (в смысле теории меры, интегралов и пр.) — оно, похоже, следствие примерно этого свойства нашей природы.
Мне кажется, проблема в другом — судя по многим гуманитарным и активно не использующим математику и расчеты знакомым — операции в которых больше одного действия умножить или поделить воспринимаются как очень сложные и поэтому пуловые системы кажутся им менее прозрачными чем к20.
а все опять сводится к вероятностям успеха (возможно с градацией)…
хотя казалось бы разница между 2d6±d4 и d10±d10 должна быть очевидна любому, кто помимо DnD немного поиграл в нарды.
Там довольно много интересных моментов, если копнуть. Например, «аргумент букмекерской книги» — что на вероятность можно смотреть как оценку точности модели. То есть когда у нас есть какой-то выбор с измеримыми последствиями (ставить или не ставить деньги на эту цифру, вить гнездо на этом дереве или лететь искать получше, прорастать уже чтобы успеть захватить солнечное место или подождать, вдруг грянут заморозки), то разница в точности модели, на основании которой принимаются решения, оборачивается разницей в выигрыше…
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
А у тебя два что ли?А тебе не кажутся?Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?
5 / 20 = 25%.
Просто и понятно. Главное — правильно прочитать условие, а то я спросонья переписывал этот ответ 3 раза.
шанс выбросить 8 и выше — это 3 шанса из 10. То есть 30%.
На 7 д10 это 7*30% = 210%.
То есть в среднем выпадает 2 успеха. Если нужно три — шансы плохи.
АААА!!!
Я просто проигнорирую эти шансы, окей?
Ладно, ладно. Если шансы с одного куба N%, то они состоят из 30% успеха, 10% шанса на ещё N%, и 10% шанса на -100%.
Итого N = -0.10 + 0.30 + 0.10 * N
0.9 * N = 0.2
N = 0.22(2)
А значит на 7 кубах это примерно 155,5%, то есть шансы выкинуть даже два успеха — неубедительны.
Для удобства расчёта можно считать, что шансы с одного куба 20%, так они легко складываются в 100% если надо.
Итого, как минимум часть анализа пришлось сперва считать на «бумаге» и с калькулятором, потому что в уме не реально. Если в игре используются кубы с постоянным шансом на успех — его надо посчитать заранее, и просто домножать на величину дайспула. А если с переменным — ховайся.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
Но да, там 6 вариантов: 15, 16, 17, 18, 19 и 20. То есть вероятность 30%.
Но сложность тут только в необходимости знать теорвер и матстатистику на уровне хотя бы одного семестра.
Принципиальной сложности и «черного ящика» не вижу.
Но все таки дело привычки и знания теорвера
Пришлось думать как это считать.
Что мы можем посчитать вероятности дайспуловых систем с помощью простых арифметических операций, это в общем-то заслуга той же классической модели вероятности, для которой потребовались классики. Да, вопрос знания теории вероятностей — то есть навык тренируемый, но скорее неинтуитивный. Что до d20 — то простые сравнения «больше-меньше», похоже, заметно более интуитивны.
Впрочем, сознаю, подвергать рациональной критике религиозные постулаты (в данном случае — эволюционной психологии), находясь при этом за пределами секты, дело крайне неблагодарное, так что прошу прощения.
А по существу — раз уж ты настолько закопался в детали, что приводишь Брауна для критики, то сразу воспользуюсь случаем и уточню: у него там, ЕМНИП, есть в списке магия (или вера в сверхъестественное), если я верно помню — я список Брауна видел в 2015-ом, кажется, и не зарывался в него детально. Слово «магия», как известно, как термин размыто. Чтобы не лазить — у тебя нет под рукой цитаты, что он там под магией понимает? А то есть подозрение, что нужные черты шаманизма для гипотезы выше (собственно, шаманизм в посте — термин нестрогий) туда могут и попасть.
Попутно замечу, что в твой список уязвимых мест этой мелкой квазитеории (придуманной за пять минут) мне кажется зря включённым то, что шаманские трюки помогают — строго это доказывать, конечно, достаточно сложно, но эффект плацебо, кажется, слишком хорошо известен, чтобы выводить его из оборота. А прочее — интересно, надо будет посмотреть, спасибо за тему для копаний, когда выдастся досуг (эх, когда он будет… )