Вероятность того, что ваш факел не донесут


В последнее время я стал очень внимательно относится к мат вероятностям бросков в системе. Вернее, к базовым механикам кубов. Это определяет то, какие ощущения мы получим и насколько быстро будет происходить разрешение конфликтов. Ведь достаточно часто можно услышать о том, что складывание модификаторов замедляет игру или броски настолько плохи, что не хочется их совершать.

Складывание модификаторов — это D&D и PF. Тут всё понятно и достаточно быстро в игре. Складывание кубов (дайс пул от WEG D6) — уже сложнее, так как требует базовой арифметики. И у некоторых это вызывает боль и ощущение замедления процесса. Но в Pathfinder Adventure Card Game это нормально, так как броски кубов это и есть сама игра. Играя в неё, на каждом броске я рассчитываю примерную вероятность успеха, ориентируясь на «в районе 50% или больше», складывая средние значения набранных кубиков. И последний случай — это Candela Obscura, Blades in the Dark и Torchbearer. Что забавно — их всех связывает базовый смысл: дайспул с успехами на 4-6 (есть ещё частичные успехи на 4-5, но на разницу в прошёл/не прошёл это не влияет).

Вероятности
Делая отступление в сторону статистики, можно сказать, что в принципе не так много людей в НРИ оценивают вероятности бросков (и я тоже так поступал до определённого момента). Если в д20-системах оценка ещё происходит (за счёт шага в 5%), то в остальных системах это становится слишком сложно. И порой люди полагаются на личные крайне субъективные ощущения. Меня насмешил Поводильник, который на серьёзных щах рассказывал о том, что Запретные Земли не очень, потому что ему лично показалось, что вероятность успеха в этой системе очень низка. Тут госпожа Статистика должна: «Ну да, ну да, пошла я нахер». А ведь авторы YZE в каждой книге приводят таблицу вероятностей дайспула. Вот она с выделенным основным «окном» бросков:



Ещё есть системы, где вероятность очень сильно зависит не от смоделированного персонажа, а от метаигровых решений. Например, Cypher System (Numenera). Сложности в ней задаются как Х*3, например, 6-я сложность это 18 целевое число. То есть шаг в ней составляет 15%. Тренировка в навыке +15%, ассет (неважно помощь это, верёвка или артефакт) даёт ещё +15%. И последними идут эффорты — вложенные усилия персонажи ценой сожжения собственных «ХП». И по итогу при шестой сложности персонаж даёт 1-кратное увеличение, ситуация (ассет) даёт 1-кратное увеличение, а мета-игровое решение в виде эффорта (его количество увеличивается с прокачкой) даёт 2-3-4-5-кратное увеличение шанса прохождения проверки. В игре это превращается в ситуацию, в которой один игрок постоянно кидает на «авось», а другой «вкладываю всё что есть». Когда в обоих случаях важно пройти проверку. А разброс составляет бешенные 45-60% процентов.

Torchbearer
Как упоминалось выше, базовая механика Факелоносца это дайспул д6 с успехами на 4-6. Сложность выражается в количестве успехов. Взглянем на таблицу распределения. Зелёным я отметил те пересечения, которые чаще всего встречаются в игре.



В игре есть способности (Воля и Здоровье) и навыки (всё остальное). Они независимы друг от друга. Так что по факту это всё навыки. Если читать книгу последовательно, то мы замечаем, что у Воина Воля равна 2-м. Но в главе про способности мы узнаём, что преодолеть страх или болезнь (хотя при чём тут воля) можно только пройдя 3-ю сложность. Что физически невозможно на двух кубах. А избавится от злости у него удастся только в 25% случаев. И даже у рейнджера и теурга (воля 4) шансы избавления от страха и болезни всего 31%, что мало.

В случае с навыками мы легко делаем верное предположение о том, что вместе с ними идёт помощь, гир, расходники (Supplies). В конце есть даже табличка бонусов:



И даже пост-бросок бонусов, а вернее добавляемых успехов (но только если сам бросок успешный — ситуация «win more»).



Стартовые навыки имеют разбег от 2-х до 4-х. Если мы начнём с двух кубиков и начнём добавлять контекстные бонусы, то, согласно таблице вероятностей, наш шаг будет составлять 25%, затем 19%, затем 14%, затем 8%. Это очень большие шаги. Шаги уровня Cypher System. Набираются они здесь чуть менее метагеймово. Мы вполне логично ищем помощи, хотим использовать правильный гир и потратим ресурсы. Учитывая, что каждый бросок в системе «вращает барабан», а именно ускоряет приход потухшего факела, не просто несколько раз подумаешь бросать ли, а сыграешь в мета-игру по набору бонусов на бросок. Но и здесь много тупости. Я не стану даже влезать в каждый навык отдельно, я возьму пример, который приводится в книге для мастера «Scholar's Guide». Компетентный персонаж в навыке Hunter будет иметь только 33% шанса, чтобы найти следы редкого животного. Ок. Но у него будет только 5% (!) шанса, чтобы выкопать яму размером с человека. Смочь выкопать яму только на 20-ке на кубе, если это была бы д20. И автор предлагает для прохождения теста использовать Persona Points. А они награждаются по одному в конце сессии, и то не всегда. И как-то не очень имеют отношение к выкапыванию ямы.
Иронично, что на Реддите кто-то и посоветовал относится к Факелоносцу на уровне метагейма. Как в настолку. Напоминает Мышей. Ах да, это та же самая система.

Вернёмся же к проверке попытки избавиться от страха у воина, который за это время вероятно уже пробежал в ужасе несколько миль. В системе есть механика Nature. Это пул, который представляет собой внутреннюю силу вашей расы. Он не может стать нулём (логично, отъедешь в мир иной), но и не может стать своим максимум — 7 (ты слишком сроднишься со своей расой — шта?). Я понимаю, что эта механика есть в базовом Горящем Колесе, но здесь она выглядит притянутой за уши [из] Мышей. Стартовая природа бывает от 3-х до 6-ти. При помощи особого действия «Channeling Nature» и траты Persona point можно добавить её к тесту. Это, конечно же, резко позволит нашему воину пройти… нет, это даст ему только 50-65% шанса избавиться от страха. В более чем трети случаев он продолжит бежать. Ну хоть подкачает ноги (нет) и выносливость (тоже нет). Кстати, в этой системе мастер при провале броска может сказать, что ваш персонаж умер. То есть бежал, споткнулся, не очнулся.

Очки личности (Persona) зарабатываются через:
1. Действиями против своих убеждений (или кризисом кредо).
2. Достижением цели (при этом нельзя проваливать броски к ней).
3. Наибольшим KDA/Barons/Dragons. Стоп, не та игра. Критическим броском, который сделает вас MVP. Ну или Командным игроком, если ты саппорт. Опять не та игра. Командным игроком если ты слил всё, что у тебя было, включая свои цели и невинность.

С точки зрения статистики (да и базовой логики, если честно) эта игра просто ненавидит персонажа. Я не вижу в чём прелесть страдания от того, что твой персонаж не в состоянии выполнить базовые вещи. Те же маги здесь не в состоянии запомнить собственные заклинания. При чём почему-то используется навык Lore Master, а не Arcanist. В разделе про запоминание заклинаний даже специально дан пример о том, что вы («конечно же» ©) провалитесь, пытаясь их запомнить. Спасибо, автор, за честность.

Ещё немного перлов системы
Факелоносца непросто читать. Это полотно текста, которое остро нуждается хотя бы в форматировании в виде нумерованных списков. Мне пришлось сделать даже гугл таблицу, чтобы я мог окинуть взглядом это полотно.

Люди могут взять навыки 3-го уровня сразу. Среди которых есть Pathfinder и Survivalist. А также Крестьянин. Автор серьёзно думает, что в игре про выживание кто-то возьмёт крестьянина? Крестьянина, Карл!

Далее есть шаг, в котором каждый в группе должен выбрать уникальную специальность, которая заключается в навыке на уровне 2. И среди навыков есть как раз Pathfinder и Survivalist. Найс специализация, персонаж-человек всё равно будет лучше тебя на 25% (!) даже не напрягаясь.

Если вы выбираете трэйт одиночки, то вы обязаны в реальности сходить и купить всем еду.

Для того, чтобы персонаж мог выкопать в лагере ямку и положить туда предмет, он должен найти монстра, который над этим персонажем поглумится. Мне совершенно непонятно, почему автор решил связать эти две вещи. Это граничит с абсурдом.

Вывод
У системы есть свои фанаты (Ролевой Подвал, Чайный Паладин и другие разбирали её в положительном ключе). В рунете вы не найдёте её критики. На западе же высказываются для критики слишком аккуратно. Вот здесь хотя бы пытаются в неё:
https://cannibalhalflinggaming.com/2019/07/10/torchbearer-in-depth/

Ну и немного про автора. На реддите про Люка Крэйна любят говорить, что он «из чуваков, которые любят нюхать собственные газы». Я считаю, что этого достаточно для финальной характеристики Горящего Пукана Колеса.

P.S. Если уж вам пришлось в это играть, то отнеситесь к системе как к настолке. Так же как и в данжкроулерах здесь есть счётчик, который двигается, когда кто-то совершает бросок. И есть условие победы. Приготовьтесь только к тому, что вам придётся доказывать мастеру, что где-то не нужен бросок («Я говорил, что проверяю ловушки!»).

102 комментария

avatar
А ты играл в нее? Я наслушался положительных отзывов и хочу попробовать.
avatar
Я всей статьёй показал, что никому не стоит в неё играть)
avatar
Но ты пробовал?
avatar
Ну всё уже, от повторения даже такая отличная шутка только проигрывает.
avatar
Замечу, что статьей это не показывается (без каких-то обид). Просто анализ вероятностей — это одно, но механики с вероятностями — инструмент.

Анализ инструмента всегда неполон, если нет указания на цель. Никого же не смущает, что боёвка в D&D (любой конкретной редакции) совершенно не похожа на реальные схватки вооружённых людей? (А если брать не людей — то там, обычно, ещё более далеко от фактов. При реальном столкновении кабана с охотниками, например, основные факторы, кажется, вообще вне фокуса системы, а «сколько у кабана хитов» дело, в лучшем случае, пятое). Это, причём, вполне намеренное решение: задача механики там не давать модель реального мира, а давать интересное столкновение в рамках жанра и настроя.

Тут, соответственно, есть ещё вопрос: является ли выбранное артефактом механики (причём тут ещё два подслучая: чистым или побочным эффектом более важного решения) или является намеренно заложенным эффектом.

Я вот тоже в Torchbearer не играл. Но воздерживаюсь от резкости в суждениях, пока не знаю, во что там предлагается играть.
Я не вижу в чём прелесть страдания от того, что твой персонаж не в состоянии выполнить базовые вещи.
Просто в качестве упражнения ума, абстрагируясь: есть не такое уж малое число типов игр, где как раз это желательный эффект, а не причина страдания. Если ты играешь в молодого растяпу, который не может разобраться с делами в колледже и личной жизни, даже если приложит все усилия а цветное трико и полёты над городом — это чисто для души, то это плюс. Если ты играешь в рядового пехотинца в грязном тёмном фентези — то это плюс, напоминающий, что твои руки — крюки, кругом упадок и раздолбайство, а ты не властен над обстановкой. Если ты играешь в персонажа «Илиады», то из-за каждого угла может высунуться бог и помешать твоим планам. В общем, хватает такого.

Вот закапывание клада в лагере может быть привязано к этапам действия без особой мысли, а может быть из каких-нибудь соображений. К примеру — драматических: чтобы использовалось после похода, как значимое действие, а игра не превращалась в симулятор белки с припасами. Чёрт его знает, что там (я не знаю — и, кстати, поддерживаю, что текст в Torchbearer структурирован ужасно).

В общем, резюмируя, оценка возможна если понятны цели. А они в статье остались за кадром.
avatar
Просто в качестве упражнения ума, абстрагируясь: есть не такое уж малое число типов игр, где как раз это желательный эффект, а не причина страдания.
Я склонен считать, что все эти игры — плохи как игры. И как книги это тоже нормальный человек читать не будет, хотя премию литературную дадут.
avatar
Они могут быть хорошими играми… если учитывают, что когда персонажи гибнут, это может быть драмой первую пару раз, а дальше это превращается в комедию, и что ты не можешь сопереживать страданиям персонажа, когда ты совершенно точно знаешь, что ничего хорошего с ним случиться не может.
avatar
Тут добавилась драма как добавочное допущение. Хотя я так понимаю, что ты о сопереживании неудачам вообще?

В моём примере с супергероем из колледжа, смерти, кажется, вообще по умолчанию не подразумеваются. Не преуспевать в каких-то аспектах своей деятельности — это не то же самое, что умирать. Нет, если наши персонажи постоянно ходят по проволоке над бушующим пламенем, то любая неудача на работе для них, конечно, очень неприятна, но не все же цирковые канатоходцы…

С другой стороны да, есть ещё всякие комедийные игры вроде недавно помянутой Paranoia или KAMB! и иже с ними, где когда у персонажа взрывается голова, то в норме звучит закадровый смех. Но это, кажется, отдельно.

А так… Это разные вещи — «ничего хорошего случиться не может» и «достаточно регулярно случается что-то плохое». Причём, кстати, второе и в случае достаточно опасного образа жизни может быть, это уже зависит от «страховочных механизмов» системы и жёсткости вождения игры, насколько там у нас есть право на ошибку. У какого-нибудь Хана Соло в жизни было немало факапов, и ничего, вполне себе образец и эталон…
Последний раз редактировалось
avatar
Что именно? Там не указаны игры — там указаны общие сеттинги, в которых заведомо успешное исполнение некоторых задач не подразумевается.

Расширь тезис, если можно. Ты о том, что в любой игре есть некоторый круг вещей, который персонаж должен делать надёжно? С этим не спорю — но совершенно не факт, что все описанные относятся в ожидаемой игре к тому самому кругу. Ты о том, что в любой игре каждый персонаж должен быть могуч и сверхкомпетентен в некоторой области? Тут не соглашусь. Надёжность и предсказуемость нужны для общего представления, да, но общее представление вида «ещё ни один забег шедоураннеров на моей памяти не проходил как по писаному» или «в Имперской Гвардии, рядовой, ты можешь быть уверен только в том, что у тебя будет полно способов стать героем из-за чьих-то ощибок в штабе» — вполне себе представление, нет?
avatar
Расширь тезис, если можно.
Расширяю тезис: не знаю, как там в разрешении конфликтов, но в разрешении задач, большинство действий, которые будут совершать персонажи, должны иметь вероятность успеха больше 50%. Иначе это отнимает у игроков агентивность (agency), а мастеру приходится придумывать решения всех проблем, которые стоят перед персонажами (потому что решения игроков не работают).
avatar
Абстрактных действий, которые будут совершать абстрактные персонажи, или конкретной задачи для конкретного персонажа? Тупо, если мой персонаж — неграмотный дикарь из леса, должна ли вероятность успеха при попытке этого персонажа взломать сервер ТНК быть «больше 50%»?
avatar
Фланнан выступает со свойственным ему максимализмом, но таки да:
По умолчанию должно предполагаться, что персонажи игроков чаще, чем нет, бывают успешны в своей сфере компетенции. Воин успешен в стукании. Маг успешен в покастуйстве. Хакер успешен в хакерстве. Детектив успешен в обнаружении улик.
Это нормально, что каждый из персонажей имеет ограниченную компетенцию в других сферах — на то она и партия. Но если у нас воин не может справиться с типовым противником, маг своей магией имеет больше шансов убить себя, чем прикурить от заклинания, но хакер способен решить вообще все проблемы, возникающие перед партией — то, если это особенность мастера/модуля, то мастер облажался с донесением до игроков «во что мы будем играть», а если это особенность системы, то непонятно, зачем в ней воины и маги. А если у нас все враги на голову сильнее партийного воина, неуязвимы к заклинаниям партийного мага, а защита у них непробиваема для партийного хакера, то… а что там вообще делают эти персонажи?
Это нормально, если перед игроками время от времени встают задачи, не решаемые в лоб прожиманием кнопочек умений, но таким задачам желательно иметь хоть какое-то доступное игрокам решение. Желательно, не сводящееся к «давайте не будем открывать эту дверь с финальным боссом, он нас убьёт», потому что нормальные люди садятся играть в НРИ не для того, чтобы НЕ драться с финальным боссом, НЕ брать квесты и НЕ взаимодействовать с игровым миром. Решение должно быть, поддерживаемое системой, потому что гейм-дизайнерские решения в духе «вы должны избегать боёв и играть в стелс, но механику стелса не завезли» — это «вон из профессии».
Да, бой с условным финальным боссом (условным, потому что это необязательно должен быть босс и вообще боевой энкаунтер) должен быть сложнее рядового боя, но каждый бой не должен быть как последний и решительный, потому что если выжимать из игроков напряжение и «вас вот-вот сейчас убьют, если вы не справитесь», его можно выжать досуха — у игроков переживалка сломается.
А если получается так, что вне зависимости от того, что игроки пытаются сделать, они чаще, чем нет, будут слышать в ответ «нет, ты не можешь» или «у тебя не получилось», то игроки, не ушибленные статьями мудрых гуру о том, что труъ ролевые игры возможны только через превозмогание криворукости игродела и злонамеренности мастера… простите, Рефери, они могут рано или поздно начать задаваться вопросом «если что бы мы ни делали, у нас не получится сделать задуманное, то какой смысл пробовать что бы то ни было вообще?».
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы» — это даже не плохой гейм-дизайн, это гей-дизайн или даже пидор-дизайн. Потому что если система поощряет НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ её, то зачем нужна такая система?
avatar
*аплодисменты стоя*
avatar
По умолчанию должно предполагаться, что персонажи игроков чаще, чем нет, бывают успешны в своей сфере компетенции.
В сфере своей компетенции — а не «любое действие персонажей игроков должно быть успешным с вероятностью больше 50%».

Воин успешен в стукании. Маг успешен в покастуйстве.
Вас не смущает тот факт, что в D&D, которое еще со времен Гайгекса по замыслу отбалансировано так, чтобы с т.з. распределения вероятностей воин имел более, чем 50% шансы поразить противника сопоставимого уровня, а маг в норме в принципе не может провалить заклинание своего уровня, уже противник на 3 уровня выше при лобовом столкновении вытрет не-оптимизированным воином пол, а заклинания уровнем выше доступного вообще нельзя использовать?
если у нас все враги на голову сильнее партийного воина, неуязвимы к заклинаниям партийного мага, а защита у них непробиваема для партийного хакера, то… а что там вообще делают эти персонажи?
Оказались в неудачное время в неудачном месте — и это совершенно закономерный элемент любого приключения, что реального, что литературного.

Потому что если система поощряет НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ её, то зачем нужна такая система?
А если система не поощряет конкретные действия в конкретной ситуации?
Последний раз редактировалось
avatar
Я не знаю, какая религия требует от тебя заниматься душным нитпикингом, но окей…
а не «любое действие персонажей игроков должно быть успешным с вероятностью больше 50%».
Поздравляю, ты успешно опроверг утверждение, которого я НЕ ДЕЛАЛ.
Вас не смущает тот факт, что в D&D бла-бла-бла
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!!! Я И НЕ ЗНАЛ ЭТОГО РАНЬШЕ!!! СПАСИБО, ЧТО ОТКРЫЛ МНЕ ГЛАЗА, О МУДРЕЙШИЙ!!!
Оказались в неудачное время в неудачном месте — и это совершенно закономерный элемент любого приключения, что реального, что литературного.
Ответ тот же это нормальная ситуация, если она происходит ИНОГДА, но если она происходит СЛИШКОМ ЧАСТО, то либо мастера надо бить по голове дайсфилдом, либо игрокам пора сказать «окей, давайте мы пойдём отсюда в другой квест, более соответствующий нашему уровню», либо предполагается, что игроки должны победить более сильного врага другим способом, но обязательно победить. Потому что если игроки захотят испытать чувство всеподавляющего бессилия что-то сделать, проще почитать свежий выпуск международных новостей. Я с трудом верю, что даже среди самых упоротых говноедов есть люди, играющие в НРИ, чтобы испытать катарсис от того, что им противостоит неодолимая сила, и они ничего-ничего не могут с ней сделать.
А если система не поощряет конкретные действия в конкретной ситуации?
Значит, она должна поощрять решение стоящей перед персонажами проблемы каким-то другим способом. Запертую деревянную дверь выбиваем, адамантиновую снимаем с петель и продаём взламываем отмычкой, для запертой могучей магией ищем свиток диспела ключ.
avatar
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
Если что, в этой ветке как раз и обсуждается одна такая игра. Там даже самый первый раздел, открывающий корбук, называется Born to Lose.

А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы»

— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
avatar
А в этом, замечу, есть нетривиальное допущение про отсутствие промежуточных стадий.

Дело в том, что, с одной стороны, у персонажа — если игра подразумевает активная действие — должна быть некоторая сфера компетенции. Она может быть, кстати, весьма непохожей на типовой вариант из бодрого убийства монстров, но даже если мы играем в бомжей под мостом, дружно вспоминающих старые добрые деньки, когда они принимали ванны, а не пили жидкости для их очистки, подразумевается, что разные биографии бомжей дают им несовпадающие шансы повздыхать о разном.

С другой стороны, наличие выделенной сферы, где игрок получает право проявить себя через персонажа, не означает, что в этой сфере его персонаж постоянно успешен. Вместо этого ему, по-хорошему, должно быть там интересно. Сфера, где персонаж блистает, это не только та сфера, где лежат его таланты, но и та, где лежат его интересные слабости и места, где он может долго действовать с правом на ошибку.

То, что воин из некорректного примера не может в большинстве случаев сдержать свои страсти — не факт, что плохой момент. Если мы играем в варианте, когда за любой неполный успех нас наказывают (назовём этот вариант «наивное D&D»: ты или получил золото и девушку, или лежишь на дне ямы в виде лута для следующих приключенцев) то провал контроля это плохо, да. Если же воин худо-бедно справляется с воинскими делами, хотя не всегда так, как ожидалось, а его страсти создают эти самые осложнения — это, кажется, больше способов игроку получить интересные моменты.

Если посмотреть на многих литературных персонажей-воинов (точнее, источники вдохновения), то у большинства из них история — это череда частичных успехов. Даже если они весьма компетентны. Что далеко ходить за примерами — возьмём какого-нибудь Геракла, которого никак не заподозришь в постоянном увиливании от финальных боссов (и который явно превосходит типового персонажа Torchbearer, замечу). У него ведь биография — куча злоключений, причём часть блистательных подвигов произрастает из минутных слабостей. Точно ли все эти зацепки кинуты ведущим, а слабости описаны им за кадром, в то время как игрок орал «стой! Верни мне нарративные права, ***!!!»?
Последний раз редактировалось
avatar
Абстрактных действий, которые будут совершать абстрактные персонажи, или конкретной задачи для конкретного персонажа?
Большинство действий, которые в самом деле происходят в игре. В противоположность действиям, которые могли бы происходить, но не совершаются по причине не соответствия жанру, роли и другим не навязанным системой ограничениям.

Тупо, если мой персонаж — неграмотный дикарь из леса, должна ли вероятность успеха при попытке этого персонажа взломать сервер ТНК быть «больше 50%»?
Нет. В хорошей игре, твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
avatar
КМК, апелляция к «хорошей игре» — это ну такое себе. Ну то есть понятно, что в платоновском идеальном мире у хорошего мастера с хорошими игроками таких проблем возникнуть не может, но мы ведь говорим про реальный мир.

Но хорошо, пусть будет «хорошая игра».
твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
avatar
Вообще, с хорошей игрой ты сильно съехал с темы, на мой взгляд.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.

Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.

Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.

И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
avatar
По-моему ты тут путаешь успех с надёжностью. Чтобы игроки могли полагаться, нужна надёжность — предсказуемость результата.

Чтобы игра была интересной, а не симулятором страданий, не надо, чтобы все действия (в том числе побочные, о которых была как минимум часть моего примера) были надёжно успешны. Во многом, как мне видится, надо чтобы цена ошибки (или частичного успеха, если такое понятие есть в игре) не сводилась сразу к мгновенному проигрышу\неиграбельности.

Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности». В том смысле, что уровень компетентности персонажей — как ни готовься в поход, что-то точно пойдёт не так и вызовет осложнения. В конце концов, ни один план не переживает столкновения с неприятелем (включая пассивные силы природы). Тут просто нужно, чтобы неудача по какому-то пункту заканчивалась не перевалом Дятлова, а обогащала игру до какого-то критического порога.
avatar
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности».
Может. Если эти случайности находятся на уровне «рандом энкаунтер», а не на уровне «теперь играем в Робинзона Крузо». То есть решение игроков плыть куда-они-там-собрались всё ещё имеет солидные шансы на успех, просто оно разрешается не броском Мореплавания, а боем с кракеном.
Последний раз редактировалось
avatar
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий? По-моему, кстати, нет — это верно, если автор собирается тащить игроков по заранее запланированному сюжету (что не единственно возможный подход). Если они должны добраться из точки А в точку Б, то тогда да, очевидно что там бросок на поиск пути из А в Б не должен давать «не добрались», а лишь большие или меньшие осложнения.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
avatar
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий?
Есть только один критически важный критерий: игроки должны иметь возможность определить судьбу персонажей с вероятностью, которая делает принятие решений осмысленным, а по-возможности — разгружает мастера от необходимости придумывать всё вместо игроков из-за многочисленных провалов.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.

При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
avatar
Мне на ум приходят только Неизвестные Армии второй редакции, где навык в 50% — это прям очень солидный специалист. Но даже там у каждого персонажа есть навык, в котором он может переставлять десятки единицы на d100, что делает его в этом навыке довольно успешным. Потому что персонаж компетентный хоть в чем-то, даже если это чайная церемония, а игра про первую мировую, интереснее чем совершенно бесполезный неудачник.
Последний раз редактировалось
avatar
У такого подхода есть неприятный побочный эффект. Игрок обычно заинтересован в том, чтобы его персонаж был хотя бы отчасти успешен. И если он понимает какие шансы ему предоставляет ему механика, он постарается делать так чтобы обращаться к механике пореже. Вместо этого используя дествия, которые в системе не формализованы. А зачем нам система, если мы ее не используем?
Впрочем, это тоже может быть by design. Как сказал один мой друг «Настоящая OSR-система должна быть всратой, чтобы тебе не хотелось ее использовать.»
avatar
*Усиленно пытается лайкнуть этот комментарий более одного раза*
avatar
А зачем нам система, если мы ее не используем?

Как вариант — чтобы задавать направленность игры не только методом пряника, но и методом кнута. Опыт за золото и исследования — пряник, чтобы персонажи тащили сокровища и лезли в пучину Ануса Погибели. Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот Nob и интересуется, если наша цель — «выдумывать что-то, броска не требующее», то зачем нам система с бросками? Если наша цель — обходить такую систему?
Не проще ли просто играть без системы тогда?
Последний раз редактировалось
avatar
Я так понимаю, идея в том, что если с точки зрения здравого смысла Ведущего шансы выломать дверь топором за минуту 95%, а с точки зрения системы — 5% (и еще 5% шанс зарубить себя в процессе), то система нужна, чтобы демотивировать игроков выбивать двери топором (пример условный). Нет, я не знаю, зачем это нужно (и выглядит это как мазохизм, на мой взгляд), но нельзя сказать, что система тут не выполняет никакой функции.
avatar
если с точки зрения здравого смысла Ведущего шансы выломать дверь топором за минуту 95%, а с точки зрения системы — 5%

Мне прямо в голову не приходит системы, где это было бы так.

система нужна, чтобы демотивировать игроков выбивать двери топором (пример условный)

Эээ. Итак, с тз Ведущего и здравого смысла дверь выбить можно и даже просто, но мы демотивируем игрока от очевидно простого и логичного действия с помощью системы? А в чем смысл такого действия? Чтобы окончательно похоронить suspension of disbelief?
avatar
Я же сразу сказал, что пример условный и смысла в такой системе я не вижу. Но функция у такой системы есть — она наказывает игроков за какие-то заявки и вынуждает их действовать иначе.
avatar
Нет, идея не в этом.

Хотя я допускаю, что в реализации Факелоносца это сделано именно так.
Последний раз редактировалось
avatar
Не обходить систему, а играть с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».
avatar
с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».

А зачем нам такая декларация? Ну если мы не хотим чтобы игрок кидал кубики, мы просто запрещаем их кидать. Или мы хотим чтобы он их кидал, но фейлил?
avatar
Нет. Даётся выбор из вариантов. Дальше решение за игроком. Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать — пусть рискует. Не согласен рисковать — пусть придумывает альтернативу.

Это если не брать возможность модификации шансов успеха вверх при не полностью решающей проблему, но подходящей по сути заявке.
Последний раз редактировалось
avatar
Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать

Я вижу тут критичное несовпадение того, во что хочет играть игрок и во что хочет играть мастер. Мастер хочет чтобы игрок придумывал, а игрок хочет кидать кубики. Есть мысль, что каши они вместе не сварят.
avatar
Я вижу, что ты вообще не понимаешь, что обсуждаешь. Откуда тут взялся игрок, который априори не хочет в это играть? Мы так-то обсуждаем механику с изначально низкими шансами на успех, а у тебя какие-то персоналии полезли.
avatar
Я вижу, ты вообще не понимаешь, что пишешь. Механика никогда, ни при каких обстоятельствах не может быть заменой договоренностей игроков и мастера и НЕ должна брать на себя функции его регулирования.

Если мы хотим играть в игру «угадай что хочет мастер», то нам НЕ нужны никакие шансы игрока при броске кубика. Ни высокие, ни низкие, потому что кто от этого выигрывает?

Ок, игрок решил кинуть кубик, провалил. Мастер недоволен, так как систему он выбрал с тем, чтобы игрок придумывал. Игрок недоволен, так как провалил.

Второй вариант — иргрок преуспел. Мастер все равно недоволен, так как он систему выбирал, чтобы игрок что-то придумывал а не кидал, игрок может быть доволен, но опять таки недолго, так как следующий чек он провалит и см. текст выше.

Нафига такая система существует вообще, если для такого подхода мастеру гораздо удобнее взять словеску? Зачем в системе бросание кубика, когда оно ни к чему хорошему априори привести не может?

И, что самое смешное, в случае абсолютного успеха, система поощряет игрока выдумывать, он выдумывает, система бросков не используется… И выясняется что игрок с мастером играют в словеску. То есть это система с целью стать словеской! Система, которая буквально ХУЖЕ словески, так как словеска это вершина ее успеха.
Последний раз редактировалось
avatar
Зачем в стелс-игре противники, если мы всеми силами стараемся их обходить?
philosoraptor.jpg
avatar
Некорректный пример же.
Система это инструмент игромеханики (механизм взаимодействия с миром игры), задача инструмента — облегчить достижение цели.
Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.
В стелс игре же, противники это элемент челленджа, того что делает игру игрой, частью игрового мира, с которым игрок взаимодействует через игромеханику, то есть сравнивать их некорректно.
avatar
> Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.

«Если наша цель — уменьшить калорийность диеты ради похудания, то лучшей будет диета строго из опилок с нулевой калорийностью», верно?
Последний раз редактировалось
avatar
А кто сказал, что цель — меньше бросков?

Цель — подтолкнуть игрока к выбору некоторых действий (например, тех, которые броска не требуют). Очевидно, что система, в которой никакое действие не требует броска, с этой задачей не справляется.
avatar
Вообще ровно так же справляется, если мы предположим, что игрок заинтересован в успехе действия.
Совершенно независимо от шанса броска, если какое-то действие обеспечивает 100% результат без рандома, логично выбрать его.
Ну и в 99% такая игра — игра в «угадай что от тебя хочет мастер», то есть словеска, система в такой игре — фиговый листок и очевидно лишняя.

Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого. Вот например в той же Легенде 5 Колец, одни и те же действия меняют сложность в зависимости от того, какое кольцо использует персонаж для действия.
avatar
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого.
Это работает в том случае, если мы выбираем из закрытого списка действий. И мотивирует игрока просто прожимать одну кнопочку вместо другой.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
avatar
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.

Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.

То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.

Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
avatar
пытаться уговорить мастера

Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера? Давайте для простоты предположим, что мастер у нас нормальный, средний, а не кошмар из снов игрока.
avatar
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера?

Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.

Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.

Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
avatar
По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
Ыкзэктли.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
avatar
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Вот поэтому я говорю, что больше 50% шанса должно быть на тех бросках, которые игрок в итоге делает, а не на любом действии, которое он потенциально мог бы заявить. В разных системах процесс сбора бонусов работает по-разному.
avatar
> Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике

Отвратительный подход, поощряющий отыгрывать себя вместо выбранного героя.
avatar
А циферки поощряют отыгрывать не героя, а циферки. И играть не в игру, а в циферки. Вообще, если кто-то не хочет отыгрывать, то его ничего не заставит.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет. Циферки как раз позволяют отыгрывать героя, формализуя его взаимодействие с игровым миром. Число определенной характеристики указывает что на определенный способ действий ИП имеет, так сказать, больше прав. Из двух героев больше шансов высадить дверь у того — кто сильнее. Насколько сильнее? Смотрим соответствующую характеристику (или навык в GURPS, например). То же самое со всеми остальными игровыми ситуациями. Можно заставить игрока описывать как он ощупывает каждый дюйм коридора в поисках ловушек, и это будет либо так же скучно и долго как это было бы в реальности, либо это следует «доверить» персонажу с нужным навыком, который согласно правил системы, компетентен в таких вещах. В отличие от, например, персонажа-мага, который про ловушки мало что знает, но зато за ним стоит «отыгрывающий» за него игрок, пользующийся своими личными знаниями.
avatar
Отыгрыш — понятие чуть более широкое, чем «прожимание кнопочек» из чарника.
avatar
Ага. Вот только без цифр у тебя будет всего одна кнопка — «сделать что-то что мастер разрешит, а может и не разрешит». И зависеть итог нажатия будет от того, насколько лично ты успешно проедешь мастеру по ушам, а не от правил игры. Это уже не НРИ, это чертово собеседование. Ну или текстовка. Но в случае текстовки ей хотя бы не надо притворяться настолкой.
avatar
Интересно, а когда, примерно, по-твоему, появились НРИ?
avatar
>>Вообще, если кто-то не хочет отыгрывать, то его ничего не заставит.
Тем не менее, по твоим словам система с низкими шансами на успех броска именно что заставляет «отыгрывать игрока, а не циферки».
>>его ничего не заставит
Странно, почему у нее не получится?
avatar
по твоим словам система с низкими шансами на успех броска именно что заставляет «отыгрывать игрока, а не циферки».

Не было этого в моих словах.
avatar
Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
avatar
Мне кажется, ты в первом абзаце сам дал (частичный) ответ на свой вопрос. Точнее, показал, что он основан на неверной посылке.

И не надо ставить знака равенства между системой и одним из существующих в её рамках механизмов разрешения заявок.
avatar
чтобы персонаж мог выкопать в лагере ямку и положить туда предмет, он должен найти монстра, который над этим персонажем поглумится

Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
avatar
Все действия в лагере требуют траты так называемых Checks. Отдохнуть, прийти в себя или создать Cache, где будут хранится некоторые предметы не более 12 слотов инвентаря. Кэш создаётся простым выкапыванием ямки (a hole).
Зарабатываются Checks только через то, чтобы дать себе пенальти на бросок, дать оппоненту доп кубы, разрешить равный результат в пользу оппонента.
Для меня загадка как автору пришло в голову эти вещи связать, но больше — как в это люди играют.
avatar
Если непонятно, «как в это люди играют», может, не стоит пытаться писать на это обзор?
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
avatar
А ведь авторы YZE в каждой книге приводят таблицу вероятностей дайспула.
Даже в GURPS с её 3d6 приводят таблицу вероятностей успеха. Я обычно помню только три значения: 10 — это 50%, 12 — это 75%, и 14 — это 90%.
avatar
16 — это 98% (и поэтому всегда остается 2% вероятность провала).
И, соответственно, 4 — это 2%, 6 — 10% и 8 — 25% (примерно, понятное дело).
А если нужно точно, то anydice.com/.
avatar
За проделанную работу спасибо. Это очень ценно — когда берут и пересчитывают абстрактные 3d20 в конкретное распределение, эта работа даёт очень наглядный результат. То, что энтузиасты находятся — отрадно.

Приведу замечательнейший абзац из статьи про Киберпанк 2020, который добавил мне гораздо больше понимания, чем всё остальное «разжёвывание» правил по генережке:

В слове «киберпанк» игра Cyberpunk 2020 в отличие от многих других делает ударение именно на «ПАНК»: как бы вы ни старались, скорее всего ваш персонаж достанется вам уже будучи основательно побитым. Достаточно сказать, что с вероятностью 40 % родителей вашего персонажа настигла трагедия раньше, чем они успели его воспитать, и с вероятностью в 60 % к совершеннолетию вашего персонажа трагедию пережила уже вся его родня в целом. Кстати, если у родни всё в общем неплохо, не спешите радоваться, потому как у вашего персонажа с вероятностью в 70 % есть братья или сёстры — и если они у него есть, с вероятностью в 40 % лучше ему с ними не сталкиваться.
avatar
Складывание модификаторов — это D&D и PF. Тут всё понятно и достаточно быстро в игре. Складывание кубов (дайс пул от WEG D6) — уже сложнее, так как требует базовой арифметики.
Что же это за таинственная арифметика, которая требуется для сложения чисел, выпавших на кубах, но не требуется для сложения модификаторов?
avatar
Это мнение одного моего знакомого. При чём сам он играет в варгеймы. Я подозреваю тут, что дело в том, что в случае модификаторов они постоянны. Аля целый уровень в пятёрке ты кидаешь д20+7 (хар-ка + профишиенси), что привычно. А когда тебе нужно складывать при каждой проверке 6-7 случайных цифр, то это уже боль.
avatar
Ну естественно. Складывая модификаторы, я буду складывать два, ну три числа, причем часто меняется одно. А так вместо православного подсчёта числа успехов мне зачем-то предлагают суммировать штук пять и больше рандомных значений.
avatar
При чём сам он играет в варгеймы.
Интересно, как он играет в варгеймы, не осилив программу по математике за первый класс?

Это мнение одного моего знакомого.
Я подозреваю тут, что дело в том,..
Ого, а так можно было?

Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
avatar
Взялся на досуге пролистать Torchbearer (надеюсь именно тот, о котором идёт речь, очень уж популярное название для всего), а там написано следующее:

Roleplaying

Control
Most of the time, you’re in control of what your character does and doesn’t do. You get to describe what your character’s good at, what his or her quirks are and what he or she is not so good at.
Every so often, you’re going to lose control of your character for a moment. When you attempt to do something and fail your test, the GM gets to take over and describe something that went wrong. The GM can tell everyone about something your character did that was misguided or even bad. Or the GM can describe an unforeseen effect that your actions caused. He gets to stick it to you for a moment. It’s painful, but new problems add to the fun of the game.

Dice and Terms

Twist or Condition
If you fail a test, you do not succeed. Instead, the GM introduces a twist or gives you a condition in exchange for getting what you want.

Ничего не напоминает? Типичное разрешение заявок в стиле «да, но», которым уже лет N как. Только вместо чёткой градации результатов броска трактовка провала как «нет» или как «да, но» целиком отдана на откуп мастера.

Заметьте, я не говорю, что другие механики в Torchbearer хорошие или сама игра отличная. Но надо понимать, что в игре важны не только шансы, но и методика работы с ними.
avatar
И да, позволю себе докопаться до фразы:
Если читать книгу последовательно, то мы замечаем, что у Воина Воля равна 2-м.

Дело в том, что в книге написано:
Creating an Adventurer

Choose Your Class and Stock

Choose from the list starting in the next column. Note your raw abilities, skills and traits in the appropriate place on your character sheet.

Human Warrior
Raw Abilities: Distribute 8 points between Will and Health; neither stat may have a rating lower than 2 or higher than 6.

Переведу последнее предложение.
Распределите 8 очков между Волей и Здоровьем; ни одна из характеристик не может быть ниже 2 или выше чем 6.

Т.е. «у Воина Воля равна 2-м», если следовать механике — это сознательный выбор игрока. Зато Здоровье аж 6, если раскидывать 8 очков таким образом.
avatar
Признаю ошибку. Правда это никак не отменяет того факта, что на Воле равной двум невозможно пройти бросок от страха/злости. А на Воле равной трём это будет только 25% шанс. Суть просто в невероятно малых базовых шансах вещей, которые не должны быть настолько слабыми. Но выше длинная ветвь комментов эту тему уже обсудила.
avatar
А почему «не должны»? Тут же опять тот самый вопрос о роли в процессе.
avatar
тест
Последний раз редактировалось
avatar
Как раз «Ролевой Подвал»:

Игра года – Torchbearer 2E. Читалось, думаю. В своей нише эта игра – советский пломбир: самый вкусный, так как других нет. Но нужны ли альтернативы, когда существует тащбирэ? Да. Пока они не нашлись – игра года.

Идём «читаться» (как раз этот отзыв и имелся в виду, я полагаю):

Нужно полностью концентрироваться на игре, держать возможные опции в голове и постоянно их применять — без этого события в мире принимают суровый оборот. Помни убеждения, инстикт и цель своего персонажа, чтобы получать за них награды. Помни опции по трате этих наград, чтобы выжимать из важных проверок максимум. Помни про черты персонажа и прикидывай, когда стоит рискнуть в моменте, чтобы в итоге отдохнуть в спокойном лагере. Помни про компетенции и снаряжение. А ещё и про остальных персонажей не забывай, чтобы друг с другом интересно поиграть. Всё это сложно и требует абсолютной отдачи себя игре. Если ты не готов к такому — Torchbearer не для тебя.

Определённо не для меня, я не кибер-котлет, который за потные катки хотя бы бабло зарабатывает, я кулики для развлечения хочу покидать.

В Torchbearer много внимания уделяется персонажам. Герои здесь — не стерильные утилитарные инструменты взаимодействия игроков с миром. Персонажи Torchbearer неидеальны, и мы рассказываем истории о том, как отчаянные неидеальные персонажи ведут себя во враждебных для них условиях. Неидеальные герои будут принимать “неоптимальные” решения, так как они ведут их к достижению цели; будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке; будут своими инстинктами загонять группу в дополнительные неприятности. Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды. Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.

То что он превратил это в механику, это, конечно, плюс, но по описанию, сделано это так что «А можна нинада?». Для этого можно и како-нибудь очередной PbtA-хак взять (PbtA, Карл! Оказывается, можно написать систему так, что *W будет лучше!) или Smallville.
avatar
А вот фраза из группы VK по Факелоносцу:

Для игры в Torchbearer игроки должны хорошо ориентироваться в возможностях системы, ведь здесь очень много подсистем правил, влияющих на успешность действия.

Т.е. игра, видимо, специально спроектирована так, чтобы игрок лез в механику, чтобы играть успешнее.

Удивительно, что какой-нибудь D&D 5e, где игроки порой билдят персонажей как для ММО и абузят в механике всё, что можно, никого не смущает, а Факелоносец, где точно так же надо влезать в механику, смущает. Единственное, пожалуй, различие, что в 5е можно договориться просто покататься кубами по столу и это будет работать, а в Факелоносце нельзя — не поддерживает он такой геймплей. Но он и не заявлялся, как универсальная система под любой тип игр (либо я где-то это просмотрел, когда листал правила). Нишевая игра для нишевой аудитории.
avatar
Нишевая игра для нишевой аудитории
Что-что там про нюхание собственных газов? :)
avatar
будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? Ну вот в условном старом-добром 3.5 у персонажа низкий Will save, он будет проваливать проверки по нему. Ну или скилл низкий?
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?

Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды.
Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.

Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
avatar
Ты, кажется, смешиваешь две вещи. Есть намерения, есть корректировка в описании.

В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.

В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.

Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
Последний раз редактировалось
avatar
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём
Wizard, Druid, Cleric 8)

для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
Последний раз редактировалось
avatar
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно.
С тех пор, как придумали не просто требовать от игрока отыгрыш, а награждать его за это, как в Фейте и Данжен Волде, чтобы у него была мотивация не забывать про этот раздел чарника — ничего нового не придумали, да.
Судя по описанию Дмитрия Герасимова, в Торчбирере это просто сделано более обязательным и механистическим. Что не обязательно хорошо.
avatar
придумали не просто требовать от игрока отыгрыш, а награждать его за это, как в Фейте и Данжен Волде
Да еще в ГУРПС и Мире Тьмы были награды в виде опыта за ролеплей. И ГУРПС и Мир Тьмы при этом ни разу не первые были.
avatar
Простите, меня одного смущает, что здесь уже почти 10 комментов идёт спор с чем-то, вычитанным между строк в обзоре на Ролевом подвале, автор которого здесь не присутствует и пояснить за свою формулировку не может?

Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.

И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
avatar
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? <...> Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
В цитате из группы VK имеется в виду конкретная (и довольно ключевая) механика Torchbearer, в целом аналогичная навязыванию (compel) аспекта персонажа в Fate.

Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.

Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).

У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.

<...>Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.

Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.

Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.

В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.

Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
avatar
я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
Диссоциированная механика же. Персонаж явно не думает «мне нужно обустроить тайник, а для этого я должен покрасоваться в бою». Так что такая механика не помогает отыгрышу (=принятию решений с точки зрения персонажа), а как раз мешает.
avatar
Oh, no… Not again!
По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.

Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
avatar
«Делая отступление в сторону статистики, можно сказать, что в принципе не так много людей в НРИ оценивают вероятности бросков».
Простите, но как же они работают в очистке?!
«Меня насмешил Поводильник, который на серьёзных щах рассказывал о том, что Запретные Земли не очень, потому что ему лично показалось, что вероятность успеха в этой системе очень низка».
Видимо, пчхи-хология говорит «каг жи таг, я бросаю кучу кубов и на каждом МОЖЕТ быть успех, пацчиму у кросивого миня нет ни одного?!11-адин-адин-адин!» :-D
Последний раз редактировалось
avatar
Простите, но как же они работают в очистке?!
Что в этом контексте означает «очистка»? А то смысл фразы от меня ускользает.
avatar
Это удивление как можно играть в игры с ГСЧ и при том не прикидывать вероятности бросков.
avatar
Вообще-то запросто. И расчётами, по моим наблюдениям, не занимается большинство — это естественное поведение. Примерно как мало кто, не знаю, перед едой читает все ингредиенты на упаковке или там внимательно перечитывает инструкцию по эксплуатации пылесоса перед тем, как его включить. Оперировать интуитивными представлениями «много-мало» или «лучше-хуже» и считать точные вероятности, особенно для систем с непростым основным броском — это «две большие разницы по-одесски» в чистом виде.
avatar
не всем же статистику преподавали в универе.
я например за 19 лет уже подзабыл как считать наличие хотя бы 1 успеха в пуле бросков без гугла.
avatar
Да просто считать вероятности — это довольно неестественное состояние. Оценивать интуитивно — куда ни шло, но всё-таки обычно не нужны же абсолютные вероятности, нужны оценки много-мало. А чтобы понимать, что если у тебя пять дайсов в броске, то ты будешь в среднем успешнее, чем если три, не надо быть Дираком и Ньютоном. Сравнение с пороговым числом неинтуитивно, угу, что хозяин блога и отмечает тут мимоходом (указывая, что интуитивные оценки даже у обзорщиков нередко сбоят).

Но у людей (как у вида) вообще, кажется, довольно плохо с вероятностным мышлением (и интуитивными оценками долей, кстати), потому что это довольно неестественные для нас задачи. Когда типовые задачи твоего вида эпохами были скорее в терминах гарантированного результата, то вероятностная оценка это более экзотическая постановка. Задача «не пора ли бежать, услышав этот шорох в кустах» нам ближе, чем «какова вероятность, что этот шорох в кустах — подкрадывающийся леопард?». Кто задумывался над вторым, тем, конечно, благодарны леопарды, но размножались такие особи хуже. Нет, шутки шутками, а что теория вероятностей развилась позже, чем классический анализ, хотя она могла выйти на те же задачи (в смысле теории меры, интегралов и пр.) — оно, похоже, следствие примерно этого свойства нашей природы.
avatar
исходя из классического определения вероятности — я бы точно не задумывался по поводу шороха — потому что надо много измерений.

Мне кажется, проблема в другом — судя по многим гуманитарным и активно не использующим математику и расчеты знакомым — операции в которых больше одного действия умножить или поделить воспринимаются как очень сложные и поэтому пуловые системы кажутся им менее прозрачными чем к20.

а все опять сводится к вероятностям успеха (возможно с градацией)…
avatar
судя по многим гуманитарным и активно не использующим математику и расчеты знакомым — операции в которых больше одного действия умножить или поделить воспринимаются как очень сложные и поэтому пуловые системы кажутся им менее прозрачными чем к20.
Да и без пуловых, оказывается, систем возникают сложности:
«EZY-System: 2d6±d4 тоже самое, что d10±d10? Ты же тупо заменил куб и всё!»,
хотя казалось бы разница между 2d6±d4 и d10±d10 должна быть очевидна любому, кто помимо DnD немного поиграл в нарды.
Последний раз редактировалось
avatar
Оффтопиком. Вообще, вопрос о том, чему вероятность соответствует в реальном (физическом) мире и до какой степени это внутриматематическая абстракция — это дьявольски интересный вопрос. Потому что классическое определение — это же удобная математически (и то ограниченно), но не очень удобная философски модель. Хотя бы потому, что там встаёт вопрос о случайности и о «серых зонах», где информация может добавляться по ходу действия: если у нас совершается физически одно и то же действие, но во втором случае мы получаем добавочную информацию, то между, скажем, броском кубика и его приземлением случайный процесс может по этому определению превращаться в совершенно детерминированный.

Там довольно много интересных моментов, если копнуть. Например, «аргумент букмекерской книги» — что на вероятность можно смотреть как оценку точности модели. То есть когда у нас есть какой-то выбор с измеримыми последствиями (ставить или не ставить деньги на эту цифру, вить гнездо на этом дереве или лететь искать получше, прорастать уже чтобы успеть захватить солнечное место или подождать, вдруг грянут заморозки), то разница в точности модели, на основании которой принимаются решения, оборачивается разницей в выигрыше…
avatar
У нас в физике принято считать, что на уровне атомов и глубже, вероятность — это реальное состояние мира. И каждая частица не находится на каком-то конкретном месте, а представляет собой облако вероятностей быть на каждом месте.
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
avatar
А у тебя два что ли? А тебе не кажутся?

Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10. А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?

В каком случае понадобилось больше времени на прикидку?
avatar
Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Большое 14 — это 5 разных вариантов.
5 / 20 = 25%.
Просто и понятно. Главное — правильно прочитать условие, а то я спросонья переписывал этот ответ 3 раза.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10.
шанс выбросить 8 и выше — это 3 шанса из 10. То есть 30%.
На 7 д10 это 7*30% = 210%.
То есть в среднем выпадает 2 успеха. Если нужно три — шансы плохи.
А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
АААА!!!
Я просто проигнорирую эти шансы, окей?

Ладно, ладно. Если шансы с одного куба N%, то они состоят из 30% успеха, 10% шанса на ещё N%, и 10% шанса на -100%.
Итого N = -0.10 + 0.30 + 0.10 * N
0.9 * N = 0.2
N = 0.22(2)
А значит на 7 кубах это примерно 155,5%, то есть шансы выкинуть даже два успеха — неубедительны.
Для удобства расчёта можно считать, что шансы с одного куба 20%, так они легко складываются в 100% если надо.

Итого, как минимум часть анализа пришлось сперва считать на «бумаге» и с калькулятором, потому что в уме не реально. Если в игре используются кубы с постоянным шансом на успех — его надо посчитать заранее, и просто домножать на величину дайспула. А если с переменным — ховайся.
Последний раз редактировалось
avatar
Это отличный комментарий (как и многие твои в принципе)! Я думаю, что запомню такое сравнение-вывод надолго)
avatar
Ты так пишешь, как будто кидать кубики, складывать и вычитать модификаторы, разговаривать не своим голосом, описывать фантастические события и т.д. — элементы естественного поведения homo sapiens, закреплённые сотнями тысяч лет выживания в условиях африканской саванны.
avatar
Не то, чтобы это касалось темы напрямую (как и твой комментарий уводит в сторону, на мой вкус), но позанудствую. Вот представлять и описывать фантастические события (хотя, конечно, не с тем пониманием фантастичности, чем сейчас) — явно закреплено как минимум десятками тысяч лет. Воображение, как я понимаю, полезное качество, по которому, в частности, шёл отбор — как полезное для планирования, так и для кучи других вещей косвенно. Собственно, шаманы, кажется, возникали в первобытных племенах фактически без вариантов, вместе с вождями в самом начале разделения ролей, а для того, чтобы шаманские трюки помогали (в условиях отсутствия нормальной медицины и при прочих радостях), похоже, каждой из сторон надо задействовать психические механизмы из той же области, что сейчас задействуем мы, когда участвуем в сессиях, где говорим не своим голосом и поражаем копьём несуществующего олен… ладно, дракона.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.