Ты можешь ввести минное поле когда:
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)
Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
В хороших системах, это разрешается по другому.
Ты сперва спрашиваешь у мастера, какой высоты забор, после этого достаёшь правила по прыжкам, показываешь мастеру 2 уровня преимущества «супер-прыжки», и доказываешь, что перепрыгнуть можно. А если мастер всё равно не пускает эту заявку — он рельсовод и надо его с разворота в дыню, если бы мы не по интернету играли.
Я вот перенял из *W механику фронтов и угроз. И могу сказать, что она отлично работает из без привязки оной к провалам на кубиках. И «принципы» не нужны, чтобы знать, когда угрозу стоит продвинуть вперед, и «жесткий ход» можно делать тогда, когда нужно.
Проблема в том, что ты используешь устоявшееся словосочетание, введенное в обсуждение именно как указание на некую проблему механики ПбтА, только в своем особенном смысле, в каком это не является ни проблемой, ни проблемой механики, но при этом хочешь говорить с нами о механике ПбтА. Как это называется?
Основная движущая сила фронтов и угроз, действующих «за кадром» параллельно с действиями персонажей — время.
И оно более или менее эмулируется драматическими битами, а частота их «тикания» опирается, среди прочего, на вероятность провала при броске (а ещё на то, когда игроки сами «отдают» мастеру инициативу, когда смотрят на него).
Нам ведь как-то надо двигать то, что происходит в мире? 6- это один из моментов, когда игроки теряют фокус действия и он разово переходит к какому-то подходящему событию, которое может двинуться за кадром.
Как только игрок выбросил 6-, мир получает возможность двинуться. Причём это не обязательство, а возможность. Если времени прошло слишком мало, то вражеская армия ещё не вторглась, скорее мастер сделает какой-то другой ход.
И это «двинуться» достаточно плавное, гроза обычно не возникает на ясном небе, нужно сначала сказать, что тучи сгущаются и ветер усиливается.
Ну, я знаю два варианта того, как решается вопрос «а может ли игрок перепрыгнуть 3-ех метровый забор».
Первый: мастер говорит «да» или «нет».
Второй: ну, открываешь оглавление рулбука. Ищешь нужную страницу. Потом читаешь правила по прыжкам. Делаешь поправки на все модификаторы. И скорее всего, в итоге, получаешь довольно странный результат.
А самое смешное, что если мастер заранее решил, что забор просто так не перепрыгнуть, то он в обоих случаях будет ровно такой, что бы его было не перепрыгнуть.
Потому что главный вопрос тут не в человеческих возможностях, а в том, считает ли мастер забор — проблемой.
Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Мне кажется, тут зависимость опосредованная. PbtA вызывает сложности у людей с проблемами социализации и особенностями аутического спектра. Тех, кто не может без чёткой инструкции, не считает очевидным, что под дождём люди мокнут, а повседневное человеческое общение воспринимает, как какой-то загадочный тёмный лес, в котором все используют телепатию. Среди людей, имеющих дело с точными науками (а также, кстати, среди настольных ролевиков), таких больше, чем в среднем по всему социуму. Но это (прозрачная и объяснимая_ корреляция, а не причинно-следственная связь.
Кстати, мне недавно потребовались некоторые усилия, чтобы убедить двух самых активных своих игроков (программисты, матмех и ИТМО за плечами, у обоих большой опыт AD&D и GURPS) попробовать B/X D&D. Хором требовали DW. И ещё жалею, что в своё время не сфотографировал книжные шкафы, которые окружали наш игровой стол во время моей кампании по AW. Фихтенгольц, Ленг, ван дер Варден, полное собрание Бурбаков, подшивка Cybernetics & Systems за много лет, вот это всё…
Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?
Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
Хотя выше я исчерпывающим образом продемонстрировал логику, по которой это происходит.
Если даже после такой демонстрации ты не понимаешь, это совершенно точно не проблема механики.
Имхо, на этот простой вопрос есть простой ответ — любая не очевидная угроза должна быть представлена.
Если твои игроки отлично знают сеттинг, можно про Тэй и Красных Магов не рассказывать. Если потом окажется, что игроки этого не понимали и из-за этого пострадали — виноват будет мастер.
Если игрокам у тебя 2-3 года, то и про дождь стоит рассказать.
Может, люди имеют в виду «сделать логичным у себя в голове, но игрокам логику не показывать, поскольку это разрушит внезапность»?
Тогда они упускают тот момент, что оно должно быть логично внутри ОВП, а не только головы мастера.
Да, в какой-то мере мое непонимание связано именно с привычкой к системам с «разрешением задач» (которое точнее было бы называть как раз «разрешением действий»).
Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
С механической точки зрения разведка даст тебе +1 к броску и какую-то информацию, позволяющую избежать угроз.
Не гарантированно даст, но зафейлить разведку можно и в реальном мире, и в большинстве выдуманных.
Атака без разведки означает, что ты ломишься на мины и танки, а +1 не получаешь. Скорее всего, результат будет хуже, чем с подготовкой. Для подготовки надо рискнуть, но без подготовки ты с большими шансами просто огребёшь.
Раз ожидаемый результат хуже — идея, скорее всего, плохая. Но можно и так, почему нет.
Вот кстати да, меня всякий раз вымораживает аргумент «а я могу что угодно сделать логичным». Конечно можешь, принцип в том и заключается, что ты ДОЛЖЕН делать это логичным и вносить что-то в повествование тогда, когда сделал это логичным.
Я не считаю, что нужна отдельная рекомендация по использованию минусов, при условии, что они будут неанонимны и отделены от плюсов. Каждый сам решит, когда он считает правильным поставить неанонимный минус.
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)
Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
Ты сперва спрашиваешь у мастера, какой высоты забор, после этого достаёшь правила по прыжкам, показываешь мастеру 2 уровня преимущества «супер-прыжки», и доказываешь, что перепрыгнуть можно. А если мастер всё равно не пускает эту заявку — он рельсовод и надо его с разворота в дыню, если бы мы не по интернету играли.
И оно более или менее эмулируется драматическими битами, а частота их «тикания» опирается, среди прочего, на вероятность провала при броске (а ещё на то, когда игроки сами «отдают» мастеру инициативу, когда смотрят на него).
Нам ведь как-то надо двигать то, что происходит в мире? 6- это один из моментов, когда игроки теряют фокус действия и он разово переходит к какому-то подходящему событию, которое может двинуться за кадром.
Как только игрок выбросил 6-, мир получает возможность двинуться. Причём это не обязательство, а возможность. Если времени прошло слишком мало, то вражеская армия ещё не вторглась, скорее мастер сделает какой-то другой ход.
И это «двинуться» достаточно плавное, гроза обычно не возникает на ясном небе, нужно сначала сказать, что тучи сгущаются и ветер усиливается.
Первый: мастер говорит «да» или «нет».
Второй: ну, открываешь оглавление рулбука. Ищешь нужную страницу. Потом читаешь правила по прыжкам. Делаешь поправки на все модификаторы. И скорее всего, в итоге, получаешь довольно странный результат.
А самое смешное, что если мастер заранее решил, что забор просто так не перепрыгнуть, то он в обоих случаях будет ровно такой, что бы его было не перепрыгнуть.
Потому что главный вопрос тут не в человеческих возможностях, а в том, считает ли мастер забор — проблемой.
Кстати, мне недавно потребовались некоторые усилия, чтобы убедить двух самых активных своих игроков (программисты, матмех и ИТМО за плечами, у обоих большой опыт AD&D и GURPS) попробовать B/X D&D. Хором требовали DW. И ещё жалею, что в своё время не сфотографировал книжные шкафы, которые окружали наш игровой стол во время моей кампании по AW. Фихтенгольц, Ленг, ван дер Варден, полное собрание Бурбаков, подшивка Cybernetics & Systems за много лет, вот это всё…
Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?
Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
Если даже после такой демонстрации ты не понимаешь, это совершенно точно не проблема механики.
Если твои игроки отлично знают сеттинг, можно про Тэй и Красных Магов не рассказывать. Если потом окажется, что игроки этого не понимали и из-за этого пострадали — виноват будет мастер.
Если игрокам у тебя 2-3 года, то и про дождь стоит рассказать.
Тогда они упускают тот момент, что оно должно быть логично внутри ОВП, а не только головы мастера.
Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
Не гарантированно даст, но зафейлить разведку можно и в реальном мире, и в большинстве выдуманных.
Атака без разведки означает, что ты ломишься на мины и танки, а +1 не получаешь. Скорее всего, результат будет хуже, чем с подготовкой. Для подготовки надо рискнуть, но без подготовки ты с большими шансами просто огребёшь.
Раз ожидаемый результат хуже — идея, скорее всего, плохая. Но можно и так, почему нет.