Если потеряли разведчика и зафейлили разведку, то не получили +1 к атаке. На способности не вляпаться в минное поле это отлично отразится. Иначе люди бы не заморочивались разведкой, а сразу бы всегда атаковали.
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
И мы даже играем по неправильному AW, бесчеловечно захоумруленному так, чтобы игра приносила реальный фан, — и всё только для того, чтобы иметь возможность водить вас с Алитой за нос в тредиках!
Господи, как жалко сейчас выглядит Гаррет со своими инсценировками лунной высадки.
Что вообще значит «мастерский произвол» в контексте ПбтА? Да, правила ПбтА говорят мастеру, что он обязан время от времени двигать происходящее, давая пинка игровым персонажам. И дают ему достаточно инструментов для раздачи пинков игровым персонажам.
Мир более или менее двигается всё время, для этого есть триггер «когда игроки смотрят на вас».
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
Намерения такого не было, но такова моя сухая точка зрения. И я вполне осознаю, что сама эта точка зрения может быть для кого-т оскорбительна, вне зависимости от конкретной формы её выражения. Мне самому несколько неуютно от этого осознания, но вот так обстоят дела.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
В pbta нет хода «перелезть через забор».
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.
Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.
Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
У меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам.
Выделил ключевое слово.
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».
Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО,
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
Я чувствую в этом посте завуалированное оскорбление. :)
И нет, расстройства аутического спектра не мешают человеку понять, что под дождём люди мокнут. Только создают проблемы с пониманием того, что другие люди мокрые, когда сам аутист сух, и наоборот.
Хотя мне конечно очевидно, почему опытный ролевик поостережётся играть в B/X D&D если рядом есть хотя бы Dungeon World. Олдскул — та ещё словеска с дайсами, в которой нормальным геймплеем считается держаться подальше от игромеханики.
Фланнан, ну так уже нельзя. «У меня сложилось такое-то Впечатление о системе, а если люди, более знакомые с ней, говорят, что на самом деле в ней дело обстоит иначе, то всё равно моё Впечатление правильное!»
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
Господи, как жалко сейчас выглядит Гаррет со своими инсценировками лунной высадки.
да…
А в play-by-post и сессий никаких нету. А двигать закадровые события всё равно надо.
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
В правилах ходов обычно пишут «Примени ход», «Предложи возможность за цену».
Это можно читать (и, каюсь, я сам так долго читал) как «Ты обязан применить ход», «Ты обязан <...>».
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.
Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.
Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
И нет, расстройства аутического спектра не мешают человеку понять, что под дождём люди мокнут. Только создают проблемы с пониманием того, что другие люди мокрые, когда сам аутист сух, и наоборот.
Хотя мне конечно очевидно, почему опытный ролевик поостережётся играть в B/X D&D если рядом есть хотя бы Dungeon World. Олдскул — та ещё словеска с дайсами, в которой нормальным геймплеем считается держаться подальше от игромеханики.