Angon, мне кажется, я понял в чем твоя ошибка: ты привык, что бросок, который делает игрок, определяет успешность действий его персонажа.
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной.
Вот эта часть — совсем не очевидна, и продиктована исключительно твоими жанровыми ожиданиями.
По крайней мере, пример ответа про окружение персонажей без чтения заряженной ситуации и броска там есть. 1 редакция, страница 121.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
Вариантов может быть много, сильно зависит от жанра и\или игроков (разным людям разное кажется странным и разные жанры допускают разные уровни странности).
Ну вот например игра по мотивам Х-Files должна содержать такие моменты иначе будет неинтересно.
Некое подобие некроморфов а-ля Dead Space в игре про исследования космоса.
Логика поведения некоторых видов фей в Арс Магике (если игроки читали Realm of the Fae, они им могут быть изначально понятны, но обычно игроки читали только 2-3 книги).
Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
Давай я попробую в общем виде пример привести.
Вот есть База Игроков и Мастеров. Вот есть Храбрая Партия, которая хочет ее отштурмовать.
И мне, как мастеру и игрокам понятно, что База Игроков и Мастеров может и будет защищена чем-либо. Есть пространство ожиданий — чем именно она может быть защищена. Это пространство задано сеттингом, установленными фактами (вы слышали, что у Главного Мастера Игроков есть стая дрессированных Мумриков или любовь к ловушкам или волшебный хрустальный шар) и так далее.
И мне, как мастеру, предстоит принять решение о том, чем именно защищена База Игроков и Мастеров.
Я могу принять такое решение заранее. Если часть этих средств защиты очевидна невооруженным глазом, честность потребует от меня сказать игрокам, что они видят эти средства, когда я начну описывать «и вот вы подошли к Базе и смотрите на нее — вот, что вы видите». И если я не принял это решение, я автоматически сократил пространство ожиданий, отрезав все очевидные способы защиты.
Я могу принять такое решение, когда и если игроки скажут «внимательно осматриваемся, что мы видим» и применят ход. Но я не могу в этот момент принять решение о том, что тут были очевидные сразу средства защиты — иначе будет нарушена логика повествования, почему их сразу не увидели? Но я все еще могу сказать «вы не заметили сразу, но похоже, тут есть минное поле». Теперь заметили, вот вам +1 на бросок.
Или они провалятся и я скажу про себя «ага, минное поле!», а вслух скажу «вот та сторона базы выглядит отличным местом для штурма».
А еще я могу принять такое решение уже после заявки «штурмуем», если партия пренебрегла разведкой. Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной. А если партия не дослушала даже начальное описание, а сразу кинулась в бой, то я вообще скован только исходным набором ожиданий о том, что здесь может быть.
Поэтому нет, ни в коем случае система не велит пренебрегать разведкой, система велит ей пользоваться, чтобы заставлять меня фиксировать факты и давать за это игрокам механическую награду.
То есть четкая связка между игромеханическими сущностями и миром игры?
Это я тоже уважаю. Хотя крайняя степень четкости связи имхо порой скорее мешает.
Почему ты так думаешь?
То есть я конечно обычно играю относительно короткие сессии по вечерам, но это не значит, что игра сворачивается как только персонажи переводят дух.
Проблема в том, что так, как я вижу игровой процесс в ПбтА — там всё время что-нибудь происходит.
В моём понимании, физика в НРИ — это когда мы задумываемся, что происходит с партийным варваром в ОВП, когда с него списали 50 хитов, но у него ещё столько же осталось.
И любой другой вопрос, касающийся ОВП — можно ли перепрыгнуть забор высотой по пояс, партийный звездолёт — он скорее неуклюжий или манёвренный…
В моем понимании физика в НРИ это когда вместо того чтобы решить, что ракета скавенов может долететь до Морслиба или Нагарота и «сильно ёбнуть» мы начинаем рассчитывать полезную нагрузку и энергоемкость варпстоуна и из этого выводить точный размер пусковой шахты.
То, что я буду на ходу придумывать, что гоблины едят, если игроки спросят — это нормально. Вот утверждение, что я это должен продумать заранее — сомнительно. Я и гоблинов-то заранее не придумал.
Мне кажется, что если уж ты занял удачную позицию, то неплохо бы еще определить, в чем ее удачность )
И тогда она может дать интересные возможности или банальную броню.
Но, конечно, разница в подходах в основном проявляется тогда, когда у тебя задача более интересная, чем «убить всех».
Если нужно убить именно офицера, то мастеру ничто не мешает сказать, что он отступает под защитой остальных бойцов. И игроку придется сперва пробиться на удачную позицию, что бы его атаковать.
«Always say what honesty demands», «делай мир живым» и тот, что про ходы, вытекающие из повествования.
Тебе придётся честно сказать «ничего не едят, я их только что придумал, чтобы посрубать с вас хитов», а это разрушает живость мира и связность ОВП. Ты их как бы извне ОВП забрасываешь.
Если в твоём мире легко придумать, что здесь едят все эти гоблины (у них пещера с огромной плантацией грибов? вышли из лесу и воруют овец с соседних ферм? их только что насаммонил волшебник, а позавтракали они где-то ещё? открылся портал хрен знает откуда?), то всё ок, ты вводишь новые для игроков факты, повествование остаётся связным.
Если ты не можешь это сходу придумать на основании того, что есть у тебя в голове — нормального — про этот мир и ситуацию, значит, гоблины в этой сцене нелогичны и проблематичны.
Это старая история. Я ожидал, что смогу подлететь ко вражескому дирижаблю на виверне и лихо рубануть нагинатой по его шару, чтобы тот улетел, как пробитый воздушный шарик. Ну или хотя бы сильно потерял в мобильности и начал медленно спускаться вниз.
Вместо этого мастер заявил, что я не могу пробить шар дирижабля, потому что тот обит металлом (весьма толсто, судя по тому, что обычный фуллплейт удар моей нагинаты вполне пробивает). И отказался принимать моё утверждение, что физика этого не позволяет.
С тех пор я вспоминаю его как дирижабль, подвешенный под металлической болванкой из антигравитационного металла.
Интересно. У Фланнана практически противоположное требование к системе (если я правильно его поняла, там надо ещё разбираться).
А можешь привести пример?
Хех.
Ностальгически вспоминаю одно из лучших приключений в моей жизни, которое мастер забацал на чистой импровизации и чтении монстрятника к D&D 2.5, потому что мы (партия) попёрлись не в ту сторону по дороге и упорно шли именно туда, игнорируя все хинты «какая-то дорога заросшая и местность необжитая».
Говорить «вы идёте не в ту сторону» он вне игры не хотел, а по игре не мог.
Про «больше готовить» — не столько готовить заранее (всё равно пойдут не туда), сколько «уже в процессе подробнее расписывать рандомную локацию, за которую игроки зацепились». А то ты пишешь про счётчики и фронты, и я понимаю, что у меня в таких локациях счётчики ещё куда ни шло, а активно проявляющихся в игре фронтов может и не быть, это неправильно.
А в pbta бросок кубика определяет успешность действий твоего персонажа и его противников одновременно.
Нет ничего удивительного, что результаты провала не следуют из действий твоего персонажа, потому что они являются следствием успешных действий противников персонажа.
В описанной ситуации с героем, орками, драконом и грозой в классической системе мастер кидает на успешность действий орков, дракона и грозы.
В pbta ты сам кидаешь кубик и при успехе мы разрешщаем ситуацию так, как если бы в классической системе он выкинул успех, а его противники — провалы. И наоборот. Если в pbta персонаж выкидывает провал, мы решаем ситуацию так, как если бы в классической системе персонаж выкинул провал, а его противники — успехи.
Как в классических системах дракон может не проснуться, а гроза не начаться, так и в pbta.
Вся разница в том, что вместо кучи отдельных бросков делается только один.
Конечно, возможны ситуации, когда дракон рано или поздно неизбежно проснется, а гроза — начнется.
Для этого есть свои удобные и простые механики типа счетчиков.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
Ну вот например игра по мотивам Х-Files должна содержать такие моменты иначе будет неинтересно.
Некое подобие некроморфов а-ля Dead Space в игре про исследования космоса.
Логика поведения некоторых видов фей в Арс Магике (если игроки читали Realm of the Fae, они им могут быть изначально понятны, но обычно игроки читали только 2-3 книги).
Но главное условие — в том, чтобы такие случаи были внутренне логичны и отвечали логике сеттинга. И важно, чтобы игроки, приложив определенные усилия, в будущем могли бы понять эту логику.
Вот есть База Игроков и Мастеров. Вот есть Храбрая Партия, которая хочет ее отштурмовать.
И мне, как мастеру и игрокам понятно, что База Игроков и Мастеров может и будет защищена чем-либо. Есть пространство ожиданий — чем именно она может быть защищена. Это пространство задано сеттингом, установленными фактами (вы слышали, что у Главного Мастера Игроков есть стая дрессированных Мумриков или любовь к ловушкам или волшебный хрустальный шар) и так далее.
И мне, как мастеру, предстоит принять решение о том, чем именно защищена База Игроков и Мастеров.
Я могу принять такое решение заранее. Если часть этих средств защиты очевидна невооруженным глазом, честность потребует от меня сказать игрокам, что они видят эти средства, когда я начну описывать «и вот вы подошли к Базе и смотрите на нее — вот, что вы видите». И если я не принял это решение, я автоматически сократил пространство ожиданий, отрезав все очевидные способы защиты.
Я могу принять такое решение, когда и если игроки скажут «внимательно осматриваемся, что мы видим» и применят ход. Но я не могу в этот момент принять решение о том, что тут были очевидные сразу средства защиты — иначе будет нарушена логика повествования, почему их сразу не увидели? Но я все еще могу сказать «вы не заметили сразу, но похоже, тут есть минное поле». Теперь заметили, вот вам +1 на бросок.
Или они провалятся и я скажу про себя «ага, минное поле!», а вслух скажу «вот та сторона базы выглядит отличным местом для штурма».
А еще я могу принять такое решение уже после заявки «штурмуем», если партия пренебрегла разведкой. Но это «шанс на блюдечке» и я могу жестить так, как хочу. Вы знали, что это База Игроков и Мастеров, но пошли туда без разведки? Так получайте по полной. А если партия не дослушала даже начальное описание, а сразу кинулась в бой, то я вообще скован только исходным набором ожиданий о том, что здесь может быть.
Поэтому нет, ни в коем случае система не велит пренебрегать разведкой, система велит ей пользоваться, чтобы заставлять меня фиксировать факты и давать за это игрокам механическую награду.
Это я тоже уважаю. Хотя крайняя степень четкости связи имхо порой скорее мешает.
То есть я конечно обычно играю относительно короткие сессии по вечерам, но это не значит, что игра сворачивается как только персонажи переводят дух.
Проблема в том, что так, как я вижу игровой процесс в ПбтА — там всё время что-нибудь происходит.
И любой другой вопрос, касающийся ОВП — можно ли перепрыгнуть забор высотой по пояс, партийный звездолёт — он скорее неуклюжий или манёвренный…
И тогда она может дать интересные возможности или банальную броню.
Но, конечно, разница в подходах в основном проявляется тогда, когда у тебя задача более интересная, чем «убить всех».
Если нужно убить именно офицера, то мастеру ничто не мешает сказать, что он отступает под защитой остальных бойцов. И игроку придется сперва пробиться на удачную позицию, что бы его атаковать.
Тебе придётся честно сказать «ничего не едят, я их только что придумал, чтобы посрубать с вас хитов», а это разрушает живость мира и связность ОВП. Ты их как бы извне ОВП забрасываешь.
Если в твоём мире легко придумать, что здесь едят все эти гоблины (у них пещера с огромной плантацией грибов? вышли из лесу и воруют овец с соседних ферм? их только что насаммонил волшебник, а позавтракали они где-то ещё? открылся портал хрен знает откуда?), то всё ок, ты вводишь новые для игроков факты, повествование остаётся связным.
Если ты не можешь это сходу придумать на основании того, что есть у тебя в голове — нормального — про этот мир и ситуацию, значит, гоблины в этой сцене нелогичны и проблематичны.
Вместо этого мастер заявил, что я не могу пробить шар дирижабля, потому что тот обит металлом (весьма толсто, судя по тому, что обычный фуллплейт удар моей нагинаты вполне пробивает). И отказался принимать моё утверждение, что физика этого не позволяет.
С тех пор я вспоминаю его как дирижабль, подвешенный под металлической болванкой из антигравитационного металла.
А можешь привести пример?
Ностальгически вспоминаю одно из лучших приключений в моей жизни, которое мастер забацал на чистой импровизации и чтении монстрятника к D&D 2.5, потому что мы (партия) попёрлись не в ту сторону по дороге и упорно шли именно туда, игнорируя все хинты «какая-то дорога заросшая и местность необжитая».
Говорить «вы идёте не в ту сторону» он вне игры не хотел, а по игре не мог.
Про «больше готовить» — не столько готовить заранее (всё равно пойдут не туда), сколько «уже в процессе подробнее расписывать рандомную локацию, за которую игроки зацепились». А то ты пишешь про счётчики и фронты, и я понимаю, что у меня в таких локациях счётчики ещё куда ни шло, а активно проявляющихся в игре фронтов может и не быть, это неправильно.