Aim with the eye, shoot with the mind, kill with the heart!
Эрик Скотт де Би отвечал на твой вопрос — боевке в пхб посвящено от 43% до 49% текста.

боевых заклинаний — что то около 45%
Как раз Сыщик, вроде, делает это слабо.

При этом, для примера, My Life With Master, при весьма малой поддержке интриг как процесса, куда больше подталкивает к интригам и планам против Хозяина — просто за счёт того, что требует ещё при подготовке определить цели и желания Хозяина, и ставит персонажей игроков в положение, где они вынуждены играть при Хозяине подчинённую роль и не могут его игнорировать.
Последний раз редактировалось
Ну если не вся, то на сколько процентов?

См. ответ рядом. Процесс Пятёрки не задан процентами, он ощутимо зависит от творческой составляющей участников.

Я могу попробовать свести ответ до качественных утверждений — «игра по Пятёрке без боёвок вовсе на протяжении хотя бы двух-трёх сессий есть дело откровенно нетипичное», например. Или «Ожидается, что в типичной игре боевые и околобоевые параметры персонажей будут важны и учитываться — не обязательно в прямом бою — хотя бы пару раз за сессию». Количество небоевых разрешений это не задаст, и статистику тут будет трудно даже не собрать — истолковать.

Я вообще затруднюсь с процентами. Потому что процент от чего? От времени сесcии? От числа значимых выборов? (Которые игроки потом будут выделять и вспоминать). От ключевых моментов кампании?

Для иллюстрации. Вот, в играх, в которых мне доводилось участвовать, была, скажем, игра про тяжёлые будни королевства в фентезийных джунглях (в заметной мере вдохновлённая Tomb of Annihilation, но не завязанная на неё). Там то же исследование джунглей было важным моментом, по времени отнимающим основную часть игры, процентов этак 60-65. Случайные энкаунтеры в джунглях были частью этого, при этом основная их масса (более 50%) были небоевыми изначально, но многие могли развернуться в боевые и схожие (вида «а вот теперь убегаем от привлечённого шумом тираннозавра!» или «а вот это было зря и настроило против нас племя каннибалов!»). Так как боёвки с большим числом участников в D&D довольно долгие, пример с племенем дал бы на сессии большой процент боёвки по времени, при малом проценте в значимых моментах и весьма умеренным — в общем наборе тем и событий.
Последний раз редактировалось
Я тут вижу опять тот же самый логический скачок.

Нет, конечно не вся. То есть ситуация такая: если у ведущего совсем нет никаких собственных мыслей, D&D ему поможет компенсировать это, сделав боёвки хотя бы умеренно интересными. Точно так же система подталкивает к регулярным боёвкам за счёт акцента на боевых параметрах персонажей при создании. При этом система не требует обходиться только боёвками, никак не мешает весьма большому числу других активностей и требует обращать внимание на другие области — как за счёт всяких вещей вроде flaw, ideal, bond и прочих обращений к сеттингу вокруг, так и за счёт намеренно малой формализации многих моментов, требующих учитывать описания, то есть опять-таки состояние мира.

То есть если у ведущего есть надежда, что система будет играть в себя сама, то его творческая импотенция будет компенсироваться в заметной мере боёвками. Но для такого ведущего вообще довольно плохие новости — наше хобби творческое, и даже для Adventure Path от Paizo надо, как минимум, придумывать способы перехода от боёвки к боёвке (пардон, если я случайно задел ценителей PF — я это больше для риторики). В общем же случае та же Пятёрка D&D спокойно работает с целой кучей разнообразных историй и процессов.

Вот совсем без боёвок делать игру по Пятёрке — это плыть против течения. А иметь при этом кучу значимых небоевых ситуаций — это как раз поощряется.
  • avatar Esperon
  • 1
Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Летальность в системе довольно большая, хотя я не уверен, что всё провел грамотно, так как по этой системе мастерил впервые. Возможно сказалось что вообще вся партия состояла из ведьмаков.
Было легко и быстро?
Для игроков — да) Просто я исторически плохо умею в челленджевую боевку.
  • avatar Vantala
  • 6
А во время отдыха говорить сопартийцам «I'm in the middle of some calibrations».
By Beholster eye, Dragun tooth
Gungeon wind do whisper one truth
Body the floor; bullet, bullet through roof
Ammo willing, past killing, gun shall shoot
  • avatar Shy
  • 0
неиспорченный пиратством рынок
Это реально????
  • avatar Shy
  • 3
придусмотреть
Боже, какая восхитительная игра слов! Это как предусмотреть, только с придурью, да?
  • avatar Dusha
  • 1
Ведьмаки на тропе мести чутка злодейские )))

Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Я так понимаю, что у вас было два боя (у ворот и в казарме), в обоих преимущество было у ведьмаков. Было легко и быстро?
  • avatar Erfar
  • 1
Самое близкое к описаному это кажется подход Rule As Written. Точнее он но в филосовском плане.
Также близкие явления «всей правды мы не знаем», «не твоего ума дело», «Геймдизайнеру виднее»

В общем, есть характерная человеческая черта придавать определенным людям некий авторитет, лишать этот авторитет человеческой возможности чего-то не придусмотреть, или где-то ошибаться, и принижать свое мнение относительно мнения данного авторитета. Яркий пример — Кроуфорд с его пятой редакицией и Sage Advice
Способ оценки сложности.
  • avatar Erfar
  • 3
это сообщение конечно было несколько недель назад но...
Если продуманная система — а Пятёрка D&D совершенно точно не любительская поделка, это отлаженный и настроенный знающими людьми механизм
Это простите анекдот. Буквально любой тычек в интернет подскажет как легко разваливается система на высоких уровнях, и как не работает математика построения энкаунтеров и как большая часть того же анлоязычного интернета посвящена всяким хоумрулами. 5я редакция хороший продукт как нечто синонимичное Настольным Ролевым Играм. Но думаю будь он налаженным механизмом — ларианам бы не пришлось ограничивать балдурс гейт 3 12ю уровнями и переделывать половину боевки за мартиальщиков =)
  • avatar Erfar
  • 2
1. Огромное количество хитов с ростом уровней и связанные с этим проблемы. Затяжные скучные бои, невозможность ударить по голове и оглушить противника.
2. Классы, которые ограничивают выбор умений.
3. Доспехи, которые увеличивают сложность попадания, но не поглощают урон (всё или ничего!).
4. Остутствие возможности атаковать по конечностям.
5. Отсутствие «конструкторов» для посторения новых фич и заклинаний.
6. Странный атрибут Мудрость, который и про знания, и про волю, и про внимательность.
7. 5 редакция ДнД, со странными спасбросками от всех 6 характеристик. От чего спасает Спасбросок от харизмы?
На правах мимокрокодила разберу все тобою выше перечисленное:

1.
Knocking a Creature Out
Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable

2. Это собственно базис классовой системы, каждый класс хорош в своем, а если хочется собирать своейго уникального персонажа в рамках Д20 то это надо пройти по цепочке DnD3.5 => Pathfinder 1ed => Final Fantasy RPG и играть за фрилансера. Если речь о 5й редакции то кастомизация навыков идет также от предистории.

3. Потому что ХП не являеется показателем физической целостности тела. ХП это абстракция. Для файтера уменьшение ХП это когда оружие врага попадает по доспеху, для вора когда он испытывая удачу в последнйи момент уворачивается. Любой урон оставляющий более 0 хп не является смертельным, посколько персонаж сохраняет все свои боевые возможности. Все системы пользуются разными уровнями абстракции в ДнД это вот так вот.

4. С какой целью? В 5й редакции есть опциональные правила для сбивания с ног и обезоруживания, но смотреть пункт 3. Бой это абстракция. Один бросок на атаку это не один взмах меча в шесть секунд строго по корпусу.

5. Никто не запрещает придумать самому, раз уж рчеь идет про пятую редакцию, то это одна из простейших систем для хоумбрю.

6. Вроде бы со времен когда ДнД пилил ещё Гейгакс так повелось. Мудрость является «пониманием/интуицией» в то время как интеллект «знанием».

7. Пара минут поиска, вот список заклинаний:
Bane
Banishment
Calm Emotions
Dispel Evil and Good
Divine Word
Forcecage
Hallow
Magic Circle
Magic Jar
Planar Binding
Plane Shift
Seeming
Summon Greater Demon
Symbol
Temple of the Gods
Zone of Truth

Как видно в основном от воздействия всякой межпланарщины и эмоциональных эффектов
Кстати, да! Особенно атака на беспомощного противника производит впечатление в исполнении вора. На третьем воровском уровне, если используется, скажем, кинжал, то общий ущерб от такой атаки составит 32+Dex_mod хитов, что почти гарантированно сносит почти любого персонажа третьего-четвертого уровня.
Я рад за него. Но чем-то же этот блок в правилах обусловлен? Или они там не приходя в сознание пишут что в голову взбредёт? Если второе, то у меня вопрос — как можно играть в D&D?
Вывод, что создатели правил на такой темп закладывались. Иначе зачем размещать такую рекомендацию.
  • avatar Vantala
  • 0
Да.
Майкл Мирлз — в блоге Лор и легенды — во время разработки правил 5е прямо говорил что он сам такие правила не использует и они не являются обязательными для гм-ов