В таком случае мало смысла делать персонажей с недостатками. Лучше придумать побольше достоинств. Штук десять, чтобы получать +10 к броскам.

Я скорее склоняюсь ко мнению, что описательные характеристики — те же недостатки — скорее указывают на возможные пути решения стоящих проблем. Т.е. у дефолтного персонажа N способов разрулить ситуацию, а у персонажа с определенным недостатком N-1. Ограничения это весело.
Спасибо!
Пропустила слово «ПбтАшное», сорри. Смотреть в разделе Мастера Церемоний для Apocalypse World, но применять можно и в других системах.
  • avatar Angon
  • 0
Ну так пафосные речи значимых НИП вполне могут быть следствием законов жанра. Главное, чтобы игроки эти законы жанра понимали и принимали (и, в идеале, отвечали на эти речи своими пафосными речами).

Вот лично у меня использовать законы жанра получается плохо. Я ориентируюсь на рыцарские романы, но сам довольно плохо понимаю, что там относится к законам жанра, и уж тем более не могу ожидать понимания этих законов от игроков.
  • avatar Angon
  • 0
Вот это действительно хороший и подходящий практически для всех игр совет, спасибо.
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот мне и не нравится, что недостатки получаются безнаказанными. То есть у твоего персонажа вроде как есть недостаток, но на результат его действий он не влияет. Если выпадет успех, то мы про недостаток забываем, а если провал — то учитываем. А если у другого персонажа этого недостатка нет, почему у него шансы на успех такие же? На мой взгляд значимый недостаток должен быть отражен игромеханически и давать -1 на что-нибудь, так что игроку нужно учитывать этот штраф при принятии решений.
Да, мотивация персонажей очень упрощает многие моменты. В моем случае, наверно, еще играет роль любовь к мелодраме и аниме с длинными пафосными речами.
Возможно упустил это. Где можно ознакомиться?
Станиславский об этом хорошо пишет в первой части «Работа актера над собой».
Там описывается такой эксперимент: студента выводят на сцену, сажают на стул и дают задание — просто сидеть.
Под взглядом зрителелей и в сфете рампы студент «просто сидеть» долго не может, он начинает «ломаться» — принимать всякие вычурные позы, неестественно себя вести и т.п.
Если же ему дают цель — например следить за правой кулисой, когда оттуда подадут сигнал, то он сидит вполне расслабленно и естественно.

В общем это вполне распространенная проблема «бессознательного вождения» — когда npc не знает, зачем он здесь, что он хочет сказать и чего добиться — он становится безумно велеречив и пафосен. Так как мастер подсознательно пытается заполнить им все эфирное время.
Давайте своим npc нормальные цели и желания в каждой сцене. Помните о правде тела.

Крестьянин не станет два часа рассказывать о старом дубе на краю деревни, если он идет в кабак, где его ждут друзья (и выпивка уменьшается с каждой минутой).
Злодей не станет долго и пафосно вещать о своих планах, если ему хочется в туалет.
Гордый граф не станет подробно рассказывать политический расклад в городе каким-то бомжам-убийцам, если он сгорает от желания проникнуть в будуар герцогини.
Конкурентам некогда будет мериться длинной мечей и высотой слога, если они выносят из подземелья труп своего товарища.

Все они будут говорить естественно, быстро и по существу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 1
Да и хер с ними, *машет рукой*, пускай этим занимаются историки ролевых игр.

Все равно Хикмены были не первыми. И даже не вторыми. И даже не третьими.
  • avatar Arris
  • 0
Я понимаю, о чем ты говоришь :) Другое дело, что я не видел, как на бэкэнде с этим работают другие мастера. Результат видел, а вот ход мыслей ГМа остается за кадром. О таком не говорят.

И, тут понимаешь, дело-то какое… в принципе, у меня все боёвки проходят максимум за 2 раунда. Дальше либо все умирают с одной стороны, либо с другой, либо действо переходит в позиционную борьбу с низкими шансами на попадание друг по другу.

Поэтому роли танка как таковой у меня в боевой подсистеме нет. Поэтому монстры либо тупые заранее, либо нет.

Единственный пример долгой боёвки в Уинтерленде (моя последняя кампания) — боёвка на всю сессию фактически — там танковали дистанцией. Монстр, вылезший из нижнего мира не мог сдвинуться с места — один танцор постарался (то есть натурально, Dancer).

Что до других кампаний — урон столь высок, а боёвки столь скоротечны (и, часто, смертельно опасны), что модель действий эффективна только одна: решай всё небоевыми методами, а вступив в боёвку — бей первым и на поражение.

P.S. Реально к мастерскому произволу пришлось прибегать ровно один раз за всю историю вождения Федерации. Когда у ключевого сюжетого персонажа с условно-плохой стороны (на самом деле безусловно плохой, но знали это немногие) появились реальные шансы сдохнуть в результате встречи в суровым викингом в тесном коридоре космопорта.
— Ааа, бля… слушай… короче это…
— Щас будет мастерский произвол и ты не дашь мне его убить?
— Ага. Не дам.
— Хехехе, ты же признаешь, что это мастерский произвол?
— Признаю! Плюшку хочешь какую-нибудь?
— Вообще стоило бы тебе его (МП) не дать сделать… но я же понимаю, что это важный ключевой персонаж… хотя как же хочется эту суку убить… Ладно, хрен с тобой, расскажи мне КАК Я ЕГО НЕ УБИЛ.

P.S. Плюшку игрок потом все равно получил. В качестве извинений, так сказать. Важную инфу про этого неубитого персонажа, которую он не мог получить иначе.
Я не знаю, что там происходило по четвергам в гостиной у Хикменов. Но официальные модули выходили раньше соответствующих романов, инфа 100%.
Геометр шутит многословно, часто однотипно и не к месту, только ради красного словца. Понять его тоже иногда бывет сложно. Хорошо понимаю, почему Цирк на него в своё время сагрился. Нет, я не буду брать пример с Геометра.
Вот пусть в чатах и останется
  • avatar ariklus
  • 3
Если кубы уже брошены, то на результат броска принятые во время «отыгрыша провала» решения уже не влияют, а значит бессмысленны.
Ну так в том-то и суть что отыгрыш — он для фан, а а не для того чтобы выдавить из мастера +1.
И «бросать после определения общего направления действий», например «пытаюсь взять бандита на понт» позволяет безнаказанно отыгрывать не только всегда поступающего максимально разумно персонажа, но и персонажа имеющего недостатки и особенности.
  • avatar ariklus
  • 1
У меня есть алгоритм по определению возможного энкаунтера.

Впрочем, если в результате серии бросков энкаунтер «не сквантовывается» — ну, я говорю «нет, ничего не было», «что-то было, но вы не заметили» или «забейте, это был энкаунтер, но не для вас».
Ну так это обычный подход к рандомной генерации контента, если игрокам не распинаются про полностью процедурно сгенерированый мир без всяких допилов (т.е. у всех кто не Мормон).
Чит — это когда внезапно монстр начинает быть идиотом или наносить в два раза меньше крона потому что у партийного танка хиты подходят к концу.
  • avatar Arris
  • 0
Постарайся шутить понятнее.

Одного научил на свою голову, другой всегда был такой…

Филллологи, тля! Те люди, которые тебя могут унасекомить тремя словами.

Бери с Геометра пример, Хальвард.
  • avatar Arris
  • 0
У меня есть алгоритм по определению возможного энкаунтера.

Впрочем, если в результате серии бросков энкаунтер «не сквантовывается» — ну, я говорю «нет, ничего не было», «что-то было, но вы не заметили» или «забейте, это был энкаунтер, но не для вас».

А те, кто сейчас вылезут с обвинениями «какого ж хера ты тогда кубик кидал и тратил драгоценное время» — прыжками пойдут нахуй.
  • avatar Arris
  • 0
Не во всякой игре, тем не менее, можно «легко и непринужденно» заменить сдохшего персонажа его другом, приятелем, родственником и так далее.

Не в каждой кампании, не во всяком сюжете, не в каждой компании, не в каждой игре.

Не надо преподносить возможность как обязательность, лады?
  • avatar Arris
  • 1
Я подозреваю, изначально модули игрались просто так. А потом по ним написали книгу — и она получилась. Естественно, написали её не строго по событиям игры, а вольно их пересказав.

А потом уже, по событиям книг начали выпускать официальные модули.

Я не прав?