Цикл статей про драму

Решил запустить на моем канале в яндекс-дзен серию статей о драме в НРИ.
Вводная статья: Drama&Dragons. Драма в настольных ролевых играх — это легально?
Вторая статья: Drama&Dragons. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
Третья статья: Drama&Dragons. Конфликт — двигатель истории.
Четвертая статья: Drama&Dragons. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
Пятая статья: Drama&Dragons. От внутреннего конфликта к внешнему.
Шестая статья: Drama&Dragons. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
Седьмая статья: Drama&Dragons. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
Восьмая статья: Drama&Dragons. Реактивная драма. Реакции и ситуации.
Девятая статья: Drama&Dragons. Диалоги о диалогах.
Десятая статья: Drama&Dragons. «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.
Одиннадцатая статья: Drama&Dragons. Чего хочет игрок? И как не узнать этого.
Двенадцатая статья: Drama&Dragons. Сцена. Или драма из желтого кирпича.
Тринадцатая статья: Drama&Dragons. Семь заповедей ролевых игр.
Четырнадцатая статья: Drama&Dragons. Манифест персонажа.
Пятнадцатая статья: Drama&Dragons. Социальный груминг.
Шестнадцатая статья: Drama&Dragons. Малая форма, или Почему игры в драму не длятся годами.
Семнадцатая статья: Drama&Dragons. Мелодрама. Не драмой единой.
Восемнадцатая статья: Drama&Dragons. NPC — актеры второго плана.
Девятнадцатая статья: Drama&Dragons. Игра в сети: как передать эмоции через интернет.
Двадцатая статья:Drama&Dragons. Собеседование. Как отобрать подходящих игроков.

41 комментарий

avatar
круто! Буду ждать продолжения.
avatar
1. А почему такой упор на раскрытии персонажа? Драма же больше про развитие.
2. «Законы» они скорее правила. С ними как везде: если знаешь зачем и как они работают, можешь их нарушать. Например менять местами экспозицию и завязку давно стало мэйнстримом.
avatar
1. Драма действительно об изменении характера героев в ходе развития конфликтов. Но, если вы готовы показать развитие характера, не раскрывая его заново на каждом этапе изменения — это будет нечто новое.
2. «Закон жанра» — устоявшийся термин, постоянно используемый в драматургии. Никакого «правила жанра» нигде в источниках не встречал.
Поменять местами экспозицию и побуждающее происшествие невозможно. Потому, что побуждающее происшествие находится внутри экспозиции. А вот разместить побуждающее происшествие в начале экспозиции, в конце или в середине — это уже на откуп драматурга и режиссера.
В целом да, освоив структуру, можно заняться ее деконструкцией, можно и вовсе отказаться от структуры. Но это как бы уровень «для продолжающих». Мои же статьи рассчитаны скорее на начинающих мастеров, которые вовсе не в курсе драматургии и ее принципов.
avatar
Поменять местами экспозицию и побуждающее происшествие невозможно.
Не готов согласиться. Чайна Мьёвиль любитель такого подхода. Периодически он начинает с этого самого «побуждающего действия», которое как будто происходит в привычном читателю мире. А потом начинается экспозиция и оказывается, что герой либо живёт в двойном городе, либо на земле есть посольство инопланетян, либо вся цивилизация — бесконечно длинный город, зажатый между железной дорогой и каналом.
avatar
Ок, давайте разберем.

1. Чайна Мьёвиль пишет НЕ драму. Одного этого уже достаточно, чтобы не копать дальше. Для некоторых жанров, например, вообще характерно располагать кризис в начале повествования.
2. Расположение побуждающего происшествия даже в первой минуте повествования не означает, что мы нарушаем структуру. Экспозиция все так же находится в начале произведения, она включает в себя побуждающее происшествие. Побуждающее происшествие сместилось внутри экспозиции в ее начало? Ну и ладненько.
avatar
Мне нравится. Читаю с удовольствием.
avatar
Спасибо :)
avatar
Все, до вторника статей больше не будет.
avatar
Закинул новые.
avatar
Все. В этом году статей больше не будет. Спасибо тем, кто читал и ставил лайки. Может быть в следующем году продолжу.
avatar
Будем ждать! Много надергано из Митты, конечно (что неудвительно), но читать интересно.
avatar
Из Митты, из Макки, из Снайдера, из Индика, из Чистюхина, из Волькенштейна, из Аристотеля, из Визнер, из Станиславского… это я к книжному шкафу повернулся и по корешкам пробежался))) А откуда еще теорию-то брать, если не у них)))
Последний раз редактировалось
avatar
Статьи отличные, спасибо)
Вот только при прочтении постоянно стоит в голове ситуация, когда проблемы в сюжете высасываются из пальца. Когда буквально пары фраз хватит чтобы всё разъяснилось. И все эти рекомендации отбивать мяч с максимальной силой кажутся как раз об этом. Я понимаю, что в драму можно играть и логично, без натяжек и передёргиваний. Вы не могли бы сделать статью о том, как не снижая градус накала страстей, не вызвать массовый фэйспалм у участников?
avatar
Эмм… проблемы высасываются не из пальца, а из внутреннего конфликта. :) Допустим пример:
Начало 20го века. Европа. Героиня — юная наивная девушка, рано выданная замуж. Всю жизнь провела в зависимых отношениях (сначала от родителей, потом от мужа) и не знает другой жизни. Не вынеся систематического насилия со стороны мужа — бежит из дома. У нее две цели:
— Стать свободной. Она хочет уехать в Париж. В детстве она услышала Марсельезу и решила, что Париж — это город свободы, там все живут счастливо и никто никого не мучает.
— Устроить свою жизнь. Она не знает другого способа существования, кроме как за чей-нибудь счет, не умеет жить самостоятельно. Подсознательно она ищет новых зависимых отношений.
Героиня скитается по Европе, разоренной Первой Мировой, пытаясь добраться до Парижа.

Что можно «высосать» из этого пальца? Да очень много чего. На пару книг хватит.
И я не знаю, например, как парой фраз разрешить проблему «Мне нечего есть и негде ночевать. Но если я пойду в дом к своему попутчику, он наверняка попытается приставать, а может и еще чего похуже. А ближайший поезд до Орлеана отходит только через десять часов, и у меня нет денег на билет!»
Последний раз редактировалось
avatar
Отлично. А теперь это не девушка из примера, а персонаж игрока. У которой есть соигрок — житель 21 века и, как водится в ролевом сообществе, поддерживающий идеи эмансипации и ценности личности. И вот они хотят разыграть этот драматический конфликт. Поначалу, игрок девушки поварит её в собственном соку, показав, как она, вроде и хочет пойти под крыло персонажу соигрока, и отталкивает его заботу, потому что она сильная и независимая. Соигрок вполне понимает вторую позицию и считает, что героине следует позволить выбирать свой путь, но это сольёт конфликт. И вот тут-то и начинается высасывание из пальца наигранного патриархата, который оказывается таковым только потому что так его восприняла героиня, а на самом деле это, вроде как, суровая мужская забота, которую персонаж соигрока оказывает уже стиснув зубы, потому что девица своими капризами изводит его, желающего только добра. А на самом деле она метётся между своих полюсов. Конфликт, вроде и есть и вполне играется, но игроки всё видят и понимают, что львинную долю ситуаций можно было бы решить, если бы персонажи просто обсудили свои взгляды, как вменяемые люди 21 века. И оттого, что вместо этого приходится в очередной раз притормаживать, чтобы опять случилась эта комедия ошибок, теряется ощущение реалистичности и живости героев.
avatar
Во все времена драма (как площадное искусство) старалась оставаться современной. Не важно, играем мы Софокла или Шекспира, мы все-равно затрагиваем темы, актуальные здесь и сейчас. Берите современные проблемы близкие вашим игрокам и вплетайте их в тогдашние реалии. Или вы полагаете, что мы сейчас живем в раю, где любую проблему между людьми можно решить парой фраз?
Последний раз редактировалось
avatar
Закинул десятую статью.
avatar
Новая неделя — новая статья.
avatar
Досыпал новые статьи
avatar
Ну вот и запоздавшая двадцатая статья. За сим считаю гештальт закрытым. Есть идеи для еще нескольких статей, но когда я буду их писать, и буду ли вообще — не знаю.
avatar
Большое спасибо за статьи, с огромным интересом прочитал от корки до корки — и кое-что новое почерпнуть получилось. Будем пробовать на практике. Плюс теперь есть куда посылать игроков, жаждущих подрасти над собой. Аплодисменты! :)
avatar
Спасибо
avatar
Автор, взываю к твоей мудрости.

Сам я больше люблю быть игроком, но иногда приходится брать роль ведущего. И я сталкиваюсь со следующей проблемой при использовании НПСов. Либо они практически «никакие» — большая часть взаимодействия происходит от третьего лица, мол «вам удалось узнать следующее», либо меня тянет на длинные «умные» диалоги, желание переиграть игроков, показать, какой персонаж крутой.

Самое забавное, что игроков больше смущает первый вариант, говорят степень погруженности в ОВП падает.

Но лично я считаю, что второй вариант не менее плох. Как было упомянуто в статьях, НПСы должны оттенять персонажей игроков, а не затмевать их.

Так вот, как, например, изображать НПСов, которые являются конкурентами персонажей игроков (например другая группа приключенцев в том же данже)? С одной стороны нужно показать реальную опасность «проиграть» конкурентам, с другой стороны блистать должны персонажи игроков. Как тут быть?

P.S. Большое спасибо за статьи.
avatar
Замечу, что «другая группа приключенцев в подземелье» — это сильно в стороне от темы цикла, потому что в подземелье обычно в фокусе внимания не характеры, а действия. Разговор с другой партией приключенцев в классическом случае сам по себе сцена не центральная, а второстепенная.

Кстати, это один из способов показывать серьёзность конкуренции — оставлять следы (как в подземелье, так и вне него, заранее, в виде репутации — если, конечно, игроки вообще занимаются сбором информации). Только подземелье должно быть достаточно нелинейным, чтобы не возникало ощущения, что NPC дошли до точки X и любезно пропустили нас.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, следы — это интересный вариант, спасибо.

Приключенцы в подземелье — это пример от балды. Так то интересую просто конкуренты — те, кто в общем равен персонажам игроков по каким-то параметрам. Соперничающие группы студентов, гвардейцы короля и кардинала, команды пиратских кораблей.

Как соблюсти баланс, чтобы НПСы были и живыми, и не затмевающими игроков.
avatar
Живые — это когда у них есть проблемы, достоинства и недостатки, близкие и понятные игрокам и их персонажам, не затмевающие — это когда они не отнимают спотлайт у игроков и, если получают преимущество, то честно и обоснованно. То есть для первого нужно продумывать им историю и характер, для второго — ограничивать свой собственный спотлайт в игре и почаще кидать за нпс кубики и, если завалили бросок, то завалили, не стесняться показывать неудачу нпс. Ограничения спотлайта я добиваюсь а) дроблением действий, т.е игроки сделали один ход — нпс сделали один ход, б) созданием логических причин, ограничивающих возможности нпс. Нпс — такие же люди (эльфы, орки), со слабостями и недостатками, им так же может чего-то не хватать, чего-то хотеться, что-то их может раздражать. Я стараюсь в каждой сцене ответить сама для себя на вопрос «что им мешает в данный момент?» и показать это игрокам.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо, есть над чем подумать)
avatar
Успехов и хороших игр!)
avatar
С одной стороны нужно показать реальную опасность «проиграть» конкурентам, с другой стороны блистать должны персонажи игроков. Как тут быть?
Будут ли персонажи игроков блистать — зависит от игроков. Иначе в чём фан такого «блеска»?
Твоя задача — предоставить игрокам возможность блеснуть своими персонажами, а для этого достаточно, чтобы подземелье было достаточно сложным и интересным, а конкуренты действовали правдоподобно, в рамках своих интересов, ресурсов и знаний, которые у них, как и у ИП, ограничены.
avatar
А стандартное «смотри сквозь прицел», «двигай их на ход мастера» и «треугольники PC-NPC-PC» не спасает?
avatar
Возможно упустил это. Где можно ознакомиться?
avatar
Пропустила слово «ПбтАшное», сорри. Смотреть в разделе Мастера Церемоний для Apocalypse World, но применять можно и в других системах.
avatar
Спасибо!
avatar
Станиславский об этом хорошо пишет в первой части «Работа актера над собой».
Там описывается такой эксперимент: студента выводят на сцену, сажают на стул и дают задание — просто сидеть.
Под взглядом зрителелей и в сфете рампы студент «просто сидеть» долго не может, он начинает «ломаться» — принимать всякие вычурные позы, неестественно себя вести и т.п.
Если же ему дают цель — например следить за правой кулисой, когда оттуда подадут сигнал, то он сидит вполне расслабленно и естественно.

В общем это вполне распространенная проблема «бессознательного вождения» — когда npc не знает, зачем он здесь, что он хочет сказать и чего добиться — он становится безумно велеречив и пафосен. Так как мастер подсознательно пытается заполнить им все эфирное время.
Давайте своим npc нормальные цели и желания в каждой сцене. Помните о правде тела.

Крестьянин не станет два часа рассказывать о старом дубе на краю деревни, если он идет в кабак, где его ждут друзья (и выпивка уменьшается с каждой минутой).
Злодей не станет долго и пафосно вещать о своих планах, если ему хочется в туалет.
Гордый граф не станет подробно рассказывать политический расклад в городе каким-то бомжам-убийцам, если он сгорает от желания проникнуть в будуар герцогини.
Конкурентам некогда будет мериться длинной мечей и высотой слога, если они выносят из подземелья труп своего товарища.

Все они будут говорить естественно, быстро и по существу.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, мотивация персонажей очень упрощает многие моменты. В моем случае, наверно, еще играет роль любовь к мелодраме и аниме с длинными пафосными речами.
avatar
Ну так пафосные речи значимых НИП вполне могут быть следствием законов жанра. Главное, чтобы игроки эти законы жанра понимали и принимали (и, в идеале, отвечали на эти речи своими пафосными речами).

Вот лично у меня использовать законы жанра получается плохо. Я ориентируюсь на рыцарские романы, но сам довольно плохо понимаю, что там относится к законам жанра, и уж тем более не могу ожидать понимания этих законов от игроков.
avatar
Нет никаких законов жанра о пафосе.
Когда-то давно, действительно, авторы давали персонажам этот невыносимый пафосный говор.
В современных книгах даже короли уже так не говорят. Разве что какие-то стотысячелетние феи.
avatar
У меня будет свое королевство! С пафосными речами и тысячелетними феями!
avatar
Летучим кораблём «Тысячелетняя фея» и размахиванием сияющими мечами под «Мордред, я твой отец!», надеюсь?
Последний раз редактировалось
avatar
О, какая шикарная идея!..
Давно хотел ваншот с отсылками. Спасибо)
avatar
Вот это действительно хороший и подходящий практически для всех игр совет, спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.