Цикл статей про драму
Решил запустить на моем канале в яндекс-дзен серию статей о драме в НРИ.
Вводная статья: Drama&Dragons. Драма в настольных ролевых играх — это легально?
Вторая статья: Drama&Dragons. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
Третья статья: Drama&Dragons. Конфликт — двигатель истории.
Четвертая статья: Drama&Dragons. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
Пятая статья: Drama&Dragons. От внутреннего конфликта к внешнему.
Шестая статья: Drama&Dragons. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
Седьмая статья: Drama&Dragons. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
Восьмая статья: Drama&Dragons. Реактивная драма. Реакции и ситуации.
Девятая статья: Drama&Dragons. Диалоги о диалогах.
Десятая статья: Drama&Dragons. «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.
Одиннадцатая статья: Drama&Dragons. Чего хочет игрок? И как не узнать этого.
Двенадцатая статья: Drama&Dragons. Сцена. Или драма из желтого кирпича.
Тринадцатая статья: Drama&Dragons. Семь заповедей ролевых игр.
Четырнадцатая статья: Drama&Dragons. Манифест персонажа.
Пятнадцатая статья: Drama&Dragons. Социальный груминг.
Шестнадцатая статья: Drama&Dragons. Малая форма, или Почему игры в драму не длятся годами.
Семнадцатая статья: Drama&Dragons. Мелодрама. Не драмой единой.
Восемнадцатая статья: Drama&Dragons. NPC — актеры второго плана.
Девятнадцатая статья: Drama&Dragons. Игра в сети: как передать эмоции через интернет.
Двадцатая статья: Drama&Dragons. Собеседование. Как отобрать подходящих игроков.
А я взял и снова начал писать статьи. Не уверен, что будет новый цикл, но почему бы и нет?
Drama&Dragons. Тигель.
Вводная статья: Drama&Dragons. Драма в настольных ролевых играх — это легально?
Вторая статья: Drama&Dragons. Из чего же, из чего же… Структура драмы в первом приближении.
Третья статья: Drama&Dragons. Конфликт — двигатель истории.
Четвертая статья: Drama&Dragons. Весь фокус в фокусе. Как распознать драму.
Пятая статья: Drama&Dragons. От внутреннего конфликта к внешнему.
Шестая статья: Drama&Dragons. Нарратив. Терминологическое исследование. Читать на свой страх и риск.
Седьмая статья: Drama&Dragons. Четыре танкиста и собака, или позиции игрока в нарративной игре.
Восьмая статья: Drama&Dragons. Реактивная драма. Реакции и ситуации.
Девятая статья: Drama&Dragons. Диалоги о диалогах.
Десятая статья: Drama&Dragons. «Красная зона», или Как играть в драму и остаться психически здоровым.
Одиннадцатая статья: Drama&Dragons. Чего хочет игрок? И как не узнать этого.
Двенадцатая статья: Drama&Dragons. Сцена. Или драма из желтого кирпича.
Тринадцатая статья: Drama&Dragons. Семь заповедей ролевых игр.
Четырнадцатая статья: Drama&Dragons. Манифест персонажа.
Пятнадцатая статья: Drama&Dragons. Социальный груминг.
Шестнадцатая статья: Drama&Dragons. Малая форма, или Почему игры в драму не длятся годами.
Семнадцатая статья: Drama&Dragons. Мелодрама. Не драмой единой.
Восемнадцатая статья: Drama&Dragons. NPC — актеры второго плана.
Девятнадцатая статья: Drama&Dragons. Игра в сети: как передать эмоции через интернет.
Двадцатая статья: Drama&Dragons. Собеседование. Как отобрать подходящих игроков.
А я взял и снова начал писать статьи. Не уверен, что будет новый цикл, но почему бы и нет?
Drama&Dragons. Тигель.
43 комментария
2. «Законы» они скорее правила. С ними как везде: если знаешь зачем и как они работают, можешь их нарушать. Например менять местами экспозицию и завязку давно стало мэйнстримом.
2. «Закон жанра» — устоявшийся термин, постоянно используемый в драматургии. Никакого «правила жанра» нигде в источниках не встречал.
Поменять местами экспозицию и побуждающее происшествие невозможно. Потому, что побуждающее происшествие находится внутри экспозиции. А вот разместить побуждающее происшествие в начале экспозиции, в конце или в середине — это уже на откуп драматурга и режиссера.
В целом да, освоив структуру, можно заняться ее деконструкцией, можно и вовсе отказаться от структуры. Но это как бы уровень «для продолжающих». Мои же статьи рассчитаны скорее на начинающих мастеров, которые вовсе не в курсе драматургии и ее принципов.
1. Чайна Мьёвиль пишет НЕ драму. Одного этого уже достаточно, чтобы не копать дальше. Для некоторых жанров, например, вообще характерно располагать кризис в начале повествования.
2. Расположение побуждающего происшествия даже в первой минуте повествования не означает, что мы нарушаем структуру. Экспозиция все так же находится в начале произведения, она включает в себя побуждающее происшествие. Побуждающее происшествие сместилось внутри экспозиции в ее начало? Ну и ладненько.
Вот только при прочтении постоянно стоит в голове ситуация, когда проблемы в сюжете высасываются из пальца. Когда буквально пары фраз хватит чтобы всё разъяснилось. И все эти рекомендации отбивать мяч с максимальной силой кажутся как раз об этом. Я понимаю, что в драму можно играть и логично, без натяжек и передёргиваний. Вы не могли бы сделать статью о том, как не снижая градус накала страстей, не вызвать массовый фэйспалм у участников?
Начало 20го века. Европа. Героиня — юная наивная девушка, рано выданная замуж. Всю жизнь провела в зависимых отношениях (сначала от родителей, потом от мужа) и не знает другой жизни. Не вынеся систематического насилия со стороны мужа — бежит из дома. У нее две цели:
— Стать свободной. Она хочет уехать в Париж. В детстве она услышала Марсельезу и решила, что Париж — это город свободы, там все живут счастливо и никто никого не мучает.
— Устроить свою жизнь. Она не знает другого способа существования, кроме как за чей-нибудь счет, не умеет жить самостоятельно. Подсознательно она ищет новых зависимых отношений.
Героиня скитается по Европе, разоренной Первой Мировой, пытаясь добраться до Парижа.
Что можно «высосать» из этого пальца? Да очень много чего. На пару книг хватит.
И я не знаю, например, как парой фраз разрешить проблему «Мне нечего есть и негде ночевать. Но если я пойду в дом к своему попутчику, он наверняка попытается приставать, а может и еще чего похуже. А ближайший поезд до Орлеана отходит только через десять часов, и у меня нет денег на билет!»
Сам я больше люблю быть игроком, но иногда приходится брать роль ведущего. И я сталкиваюсь со следующей проблемой при использовании НПСов. Либо они практически «никакие» — большая часть взаимодействия происходит от третьего лица, мол «вам удалось узнать следующее», либо меня тянет на длинные «умные» диалоги, желание переиграть игроков, показать, какой персонаж крутой.
Самое забавное, что игроков больше смущает первый вариант, говорят степень погруженности в ОВП падает.
Но лично я считаю, что второй вариант не менее плох. Как было упомянуто в статьях, НПСы должны оттенять персонажей игроков, а не затмевать их.
Так вот, как, например, изображать НПСов, которые являются конкурентами персонажей игроков (например другая группа приключенцев в том же данже)? С одной стороны нужно показать реальную опасность «проиграть» конкурентам, с другой стороны блистать должны персонажи игроков. Как тут быть?
P.S. Большое спасибо за статьи.
Кстати, это один из способов показывать серьёзность конкуренции — оставлять следы (как в подземелье, так и вне него, заранее, в виде репутации — если, конечно, игроки вообще занимаются сбором информации). Только подземелье должно быть достаточно нелинейным, чтобы не возникало ощущения, что NPC дошли до точки X и любезно пропустили нас.
Приключенцы в подземелье — это пример от балды. Так то интересую просто конкуренты — те, кто в общем равен персонажам игроков по каким-то параметрам. Соперничающие группы студентов, гвардейцы короля и кардинала, команды пиратских кораблей.
Как соблюсти баланс, чтобы НПСы были и живыми, и не затмевающими игроков.
Твоя задача — предоставить игрокам возможность блеснуть своими персонажами, а для этого достаточно, чтобы подземелье было достаточно сложным и интересным, а конкуренты действовали правдоподобно, в рамках своих интересов, ресурсов и знаний, которые у них, как и у ИП, ограничены.
Там описывается такой эксперимент: студента выводят на сцену, сажают на стул и дают задание — просто сидеть.
Под взглядом зрителелей и в сфете рампы студент «просто сидеть» долго не может, он начинает «ломаться» — принимать всякие вычурные позы, неестественно себя вести и т.п.
Если же ему дают цель — например следить за правой кулисой, когда оттуда подадут сигнал, то он сидит вполне расслабленно и естественно.
В общем это вполне распространенная проблема «бессознательного вождения» — когда npc не знает, зачем он здесь, что он хочет сказать и чего добиться — он становится безумно велеречив и пафосен. Так как мастер подсознательно пытается заполнить им все эфирное время.
Давайте своим npc нормальные цели и желания в каждой сцене. Помните о правде тела.
Крестьянин не станет два часа рассказывать о старом дубе на краю деревни, если он идет в кабак, где его ждут друзья (и выпивка уменьшается с каждой минутой).
Злодей не станет долго и пафосно вещать о своих планах, если ему хочется в туалет.
Гордый граф не станет подробно рассказывать политический расклад в городе каким-то бомжам-убийцам, если он сгорает от желания проникнуть в будуар герцогини.
Конкурентам некогда будет мериться длинной мечей и высотой слога, если они выносят из подземелья труп своего товарища.
Все они будут говорить естественно, быстро и по существу.
Вот лично у меня использовать законы жанра получается плохо. Я ориентируюсь на рыцарские романы, но сам довольно плохо понимаю, что там относится к законам жанра, и уж тем более не могу ожидать понимания этих законов от игроков.
Когда-то давно, действительно, авторы давали персонажам этот невыносимый пафосный говор.
В современных книгах даже короли уже так не говорят. Разве что какие-то стотысячелетние феи.
Давно хотел ваншот с отсылками. Спасибо)