Подозреваю, что Аррис тут всё-таки вёл речь не о моём чувстве юмора, а о манере исходить из того, что всё непонятое стоит по возможности терпеливо пояснять.
Во-первых, если персонаж хочет чего-то добиться, то логично, что он принимает наиболее эффективные со своей точки зрения решения, нет?
Во-вторых, далеко не всегда возможно принимать наиболее эффективные решения (скелетов лучше всего бить булавой, но если у персонажа в руках меч, то приходится мечом).
В-третьих, как раз наиболее соответствующие характеру и умениям персонажа решения и будут во многих случаях самыми эффективными (потому что на них у персонажа бонусы, а на несоответствующие — штрафы).
И в-четвертых, принимать значимые решения до броска, ИМХО, интереснее, чем выдавать незначимые описания после броска. :)
Вот тут-то и проблема. Такой подход игроков принимать максимально эффективные а не соответствующие зарактеру и умениям персонажа решения. Что ИМХО скучнее чем когда игрок может пост-фактум отыграть что-то эдакое, а не «как бы эффективно поэффективничать».
А какие слова и действия не могут закончиться неудачей?
(И да, если так получилось, что игрок дает заявку, которая не может оказаться неудачной, например «смотрю в верхнем правом ящике стола» (нде по описанию комнаты и лежит искомый предмет) вместо «обыскиваю комнату» или «перерезаю связанному орку горло» вместо «рублю орка в бою», то игрок вполне заслуживает автоуспеха. То же самое и с социалкой, если вдруг каким-то образом игрок найдет слова, которые не могут привести к провалу.
Джером К. Джером — английский писатель, известный своей книгой «Трое в лодке, не считая собаки». Это очень красочная книга, рассказчик которой любит растекаться мыслью по древу и рассказывать эпизоды из своей жизни и жизни своих знакомых. Эпизоды эти обычно комедийно-неудачные, например картину повесить на стену стоило больших трудов (не помню, повесили ли в итоге картину).
То что будет или вероятность результата социалки противоречащий тому что наотыгрывали, или отыгрыш только таких слов и действий которые могут закончиться как успехом так и неудачей.
Не все особенности персонажа достаточно ярки и постоянны чтобы стать недостатком-за-очки.
И даже если недостаток есть, то при успешном броске (со штрафом конечно) он может не сыграть. И тогда можно отыграть как воин из клана Краба с недостатком «грубиян» (-2к1 на этикет) берет себя в руки и медленно, но вежливо вспоминает основы придворного этикета.
В правильных системах вроде ГУРПС недостатки дают ОП для приобретения преимуществ (или имеют еще какую-то отрицательную стоимость при создании персонажа или при проявлении во время игры).
И да, невозможность использовать один из способов разрешения ситуации — куда хуже, чем получить -1 к этому способу разрешения ситуации.
Во-вторых, далеко не всегда возможно принимать наиболее эффективные решения (скелетов лучше всего бить булавой, но если у персонажа в руках меч, то приходится мечом).
В-третьих, как раз наиболее соответствующие характеру и умениям персонажа решения и будут во многих случаях самыми эффективными (потому что на них у персонажа бонусы, а на несоответствующие — штрафы).
И в-четвертых, принимать значимые решения до броска, ИМХО, интереснее, чем выдавать незначимые описания после броска. :)
(И да, если так получилось, что игрок дает заявку, которая не может оказаться неудачной, например «смотрю в верхнем правом ящике стола» (нде по описанию комнаты и лежит искомый предмет) вместо «обыскиваю комнату» или «перерезаю связанному орку горло» вместо «рублю орка в бою», то игрок вполне заслуживает автоуспеха. То же самое и с социалкой, если вдруг каким-то образом игрок найдет слова, которые не могут привести к провалу.
В том, чтобы представить в печатном игровом продукте практически готовый сюжет результат, по всей видимости, были.
А у вас гугльдока с ними нету, чтобы правки можно было предлагать? Там в переводе кое-где смысл утратился.
И даже если недостаток есть, то при успешном броске (со штрафом конечно) он может не сыграть. И тогда можно отыграть как воин из клана Краба с недостатком «грубиян» (-2к1 на этикет) берет себя в руки и медленно, но вежливо вспоминает основы придворного этикета.
принимается, спасибо!
На сей раз я точно ничего не сочинял, все это приключение — чистая импровизация.
правильныхсистемах вроде ГУРПС недостатки дают ОП для приобретения преимуществ (или имеют еще какую-то отрицательную стоимость при создании персонажа или при проявлении во время игры).И да, невозможность использовать один из способов разрешения ситуации — куда хуже, чем получить -1 к этому способу разрешения ситуации.