но простое нанесение урона дает гарантированный результат, в отличие от Решающего Удара, который требует двух бросков — Схватка и сам удар
Мне кажется это не так однозначно. Если на враге 5-6 ран (против него успешно сделали 2 хода Схватка), то на Решающий удар бросаем д8 и есть шанс 3/8 на то, чтобы врага тут же убить. Это 3 броска: 2 Схватки + Решающий удар.
Если мы хотим добить его по Сверхурону, то нужно сделать в среднем 4 Схватки.
Выглядело примерно так:
ГМ: Виктория, какого рода квест вы получили, поиск пропавших или разгадывание тайны болот? (это профиль отряда)
Виктория выбирает тайну.
ГМ: Марыся, куда вас послали? Можешь показать на карте или описать это место.
Марыся показывает на озеро, окруженное мертвыми деревьями и немного рассказывает об этом месте. Оно называется Мертвый Лес.
Самое главное-то не сказал. Что задание именно в том, чтобы принести водицы озерной (это сказал Брачислав — опять про него забыли!)
Потому, что как только мы на болото пришли, так чудо-броски и начались.
Это уже традиция. Все хорошие игры на Болотах начинаются с 1-2 на Поиск пути или с 1-2 на Разведке)
А тот самый «дух Темных болот» начинает чувствоваться во время схватки после 3го провала подряд)
Ян одного мертвяка именно так и разделал, и вроде Брачислав тоже такую атаку использовал, но не помню, насколько удачно.
Отлично) В новой версии Решающий удар немного улучшен: туда добавлен выбор на 3-5, позволяющий травмировать конечности.
По моему мнению, аркан не очень-то читерный, а рандомный — в обе стороны работает и вносит нестабильность в боевое столкновение. На мой взгляд, это скорее хорошо, чем плохо.
Тоже так думаю) Кроме того у Охотника не так уж много сильных сторон в бою, и аркан + ход Ловчий немного спасают ситуацию.
В Граде только ран и урон меньше, чем в Болотах.
В Болотах чтобы иметь неплохие шансы добить цель, нужно нанести хотя бы 5-6 ран, а это где-то 2 удара.
В Граде же достаточно нанести 1-2 урона для таких же шансов.
Сверхурон защищает от обратной абсурдной ситуации, когда игроки, по какой-то причине не делают Решающий удар, продолжая наносить урон снова и снова. По поводу этого правила, я изначально общался с автором Града Иуды, который сказал, что когда цель получает 8-10 ран, то он просто говорит, что ее убили.
Ура-ура, мастерскй отчет! Славная игра в любимом жанре «ракуем на болоте». Потому, что как только мы на болото пришли, так чудо-броски и начались. Но, учитывая что за рак тут дают опыт — как-то не так обидно.
«Но на игре вообще никто не использовал Решающий Удар, всех врагов тупо запинывали до 11 ран. » — неправда ваша, Ян одного мертвяка именно так и разделал, и вроде Брачислав тоже такую атаку использовал, но не помню, насколько удачно.
По моему мнению, аркан не очень-то читерный, а рандомный — в обе стороны работает и вносит нестабильность в боевое столкновение. На мой взгляд, это скорее хорошо, чем плохо.
забавно, у меня изначально был большой восторг по поводу «мышей» — оформление блеск, карты-кубы, аа, кайф. шикарный подарок к новому году. но по мере прочтения нарастало чувство «я в это не буду играть» и «моя худшая ролевая покупка ever». Сноходец выше хорошо написал, почему — у меня ровно такие же чувства. плюс назидательный тон автора и засилие глагола «должен» (причём последнее свойственно больше русской версии, в оригинале Люк куда менее облигаторен) вызывают приличное такое отторжение и воскрешают в памяти незабвенный VTNL с его «это нельзя сделать, потому что этого нет в правилах».
ну и главный минус: мне совершенно непонятно, зачем автор сначала постулирует идею, что это игра про драму и сложные моральные выборы, а потом не даёт ни одного инструмента, чтобы в это играть. зато даёт список на 30 с гаком навыков и пример игры, где мы обстоятельно убиваем змею, а про предательство даже не вспоминаем. получился хороший симулятор выживания мышей, которых все хотят сожрать, но и только.
я всё надеюсь, что когда-нибудь соберусь поводить «мышек», обнаружу, что неправ по всем пунктам и стану апологетом BWHQ, но пока предпосылок для этого нет.
CtD: отдельная книга про фей Востока. Там магия основана не на вырванных непонятно откуда искусствах (остатки былого могущества), а на цельной системе восприятия мира, в основе которой лежат пять элементов.
Про карты. Мы на праздниках потестировали отдельно эту механику, в разных категориях: бой (с поперечнополосатой змеей и потом с заездчатым кротом, вторшимся в шахту), дебаты (с вредным мэром Меднолесья) и борьба с погодой(починка шахты после вторжения крота, в весеннюю переменчивую погоду). Как сказал один из игроков «это игра на двоих — мастера и капитана». Тотесть зависит от того, как капитан карты партии раздаст. В принципе, к 2-3 ходу уже прогнозировать мб получалось. И важно менять должность капитана под типы конфликтов (боец, социальщик, выживальщик Ит д)
Мы же с тобой уже спорили ровно об этом же в чатике мирача. Моя позиция в том, что в детектив можно играть по-разному. Если так как ты говоришь, то это будет именно игрой в детектив, но не детективной игрой. Чтобы игра сама стала детективом, это должно работать по другому — знания и навыки твоего персонажа дают тебе доступ к информации и способам её обработки, но выводы из полученных данных ты должен делать сам.
Занятно. Понятно, что это спор о вкусе фломастеров, но не согласен по всем трём пунктам.
1. Мне вполне хватило комплекса карты, того что прописано в книге и набора предлагаемых образов. Но тут, играют роль мои пристрастия в играх. Мне больше нравятся всякие пбта, где сеттинг не прописан вовсе, и возникает на основе введённых в процессе игры вещей. И наоборот, по сеттингам, в которых дано много информации водить я вовсе не могу, и играю с трудом. В лучшем случае получится игра по мотивам. Так что описания «тут у нас город внутри пустотелой ели, спиралью поднимающийся внутри ствола, и в самом низу на площади постоянно горит огонь. А ещё тут правит парламент из глав гильдий и самые крутые учёные мышей» даёт вполне достаточно информации для игры.
2. Не скажи, набор заданий достаточно большой, учитывая, что судя по духу описаний, у заданий нет стандартных путей решения, и каждый раз придётся заново придумать как справиться. Бороться против ласок можно разными способами — один раз выследить их отряд, найти выход норы и подорвать его откуда-то взятой бомбой. Другой раз выявить предателя, третий раз, может и договориться с ласками, ради того чтобы справиться с другой угрозой. Мне наоборот казалось, что на каждое такое задание по паре часов, о которых говорят авторы — это очень мало. А внутренние конфликты тут вполне стандартные для нарративных игр. В приведённом тобой примере на самом деле было «я добрая мышь, которая придёт на помощь другой мыши, попавшейся крабам, или я ответственный страж, который не подвергнет опасности выполнение важного задания и пожертвует жизнью, которую обязался защищать». Противостояние мышиного и «человеческого» там чисто механистическое — условно, когда какой-то из двух определяющих параметров слишком вырастает, твоя мышь становится неписью или из-за компульсивного расстройства или из-за дефицита внимания. А так, свои внутренние конфликты ты сам себе закладываешь.
3. и опять-таки, не совсем понимаю озвученную проблему. Ход игроков — это то, что нынче принято называть даунтаймом, и вполне естественно, что есть некий ресурс, который ограничивает количество действий, которые мышь может совершить в один такой сеанс. Ход ведущего — это довольно обширное задание, к месту исполнения которого ещё надо добраться, и там придумать, как его выполнить. Если придумал как справиться с заданием, но не прокинулся, значит возникло какое-то осложнение. Его можно сделать внезапным медведем, а можно вывести из предыдущего процесса игры. Если прокинулся, переходи к следующему этапу исполнения. В общем, по-моему, игровой процесс здесь вполне стандартный.
(что для рядовых врагов, как я понимаю, обычное дело
Совсем не обязательно. В среднем у рядового противника есть броня 1, будь это крепкая шкура, набивняк или меховой плащ. У многих есть и броня 2, за счет щита, кольчуги или своей чешуи.
Даже в детективах нынче вместо интеллектуального челленджа частенько встречается симуляция оного.
Но вроде именно это же и вкладывается в понятие НРИ-детектива? Не ты выполняешь детективную работу симулируя эффект чтения детективной книги (т.е. сам работаешь с уликами, опираясь на свои знания и навыки), а ты играешь за своего героя с его особенным характером, багажом знаний и навыков и т.д. (т.е. с уликами работает он, а ты за него играешь).
Занятно, никогда о ней не слышал. А что это за игра?
Я в такое играла в настолках — очень рандомный момент
ну, это чем-то напоминает преферанс, так что я тешу себя надеждой, что в сыгранной группе можно будет не вслепую прогнозировать действия противника. Но да, опасения велики.
Возможно, ситуация в нашей группе осложняется тем, что там Волот и Рыцарь, которые вносят по 5-6 урона каждый ударом и легко достигают 11 ран, если у врага нет брони или уклонения (что для рядовых врагов, как я понимаю, обычное дело).
Мне кажется это не так однозначно. Если на враге 5-6 ран (против него успешно сделали 2 хода Схватка), то на Решающий удар бросаем д8 и есть шанс 3/8 на то, чтобы врага тут же убить. Это 3 броска: 2 Схватки + Решающий удар.
Если мы хотим добить его по Сверхурону, то нужно сделать в среднем 4 Схватки.
А тот самый «дух Темных болот» начинает чувствоваться во время схватки после 3го провала подряд)
Отлично) В новой версии Решающий удар немного улучшен: туда добавлен выбор на 3-5, позволяющий травмировать конечности.
Тоже так думаю) Кроме того у Охотника не так уж много сильных сторон в бою, и аркан + ход Ловчий немного спасают ситуацию.
В Болотах чтобы иметь неплохие шансы добить цель, нужно нанести хотя бы 5-6 ран, а это где-то 2 удара.
В Граде же достаточно нанести 1-2 урона для таких же шансов.
«Но на игре вообще никто не использовал Решающий Удар, всех врагов тупо запинывали до 11 ран. » — неправда ваша, Ян одного мертвяка именно так и разделал, и вроде Брачислав тоже такую атаку использовал, но не помню, насколько удачно.
По моему мнению, аркан не очень-то читерный, а рандомный — в обе стороны работает и вносит нестабильность в боевое столкновение. На мой взгляд, это скорее хорошо, чем плохо.
ну и главный минус: мне совершенно непонятно, зачем автор сначала постулирует идею, что это игра про драму и сложные моральные выборы, а потом не даёт ни одного инструмента, чтобы в это играть. зато даёт список на 30 с гаком навыков и пример игры, где мы обстоятельно убиваем змею, а про предательство даже не вспоминаем. получился хороший симулятор выживания мышей, которых все хотят сожрать, но и только.
я всё надеюсь, что когда-нибудь соберусь поводить «мышек», обнаружу, что неправ по всем пунктам и стану апологетом BWHQ, но пока предпосылок для этого нет.
Про карты. Мы на праздниках потестировали отдельно эту механику, в разных категориях: бой (с поперечнополосатой змеей и потом с заездчатым кротом, вторшимся в шахту), дебаты (с вредным мэром Меднолесья) и борьба с погодой(починка шахты после вторжения крота, в весеннюю переменчивую погоду). Как сказал один из игроков «это игра на двоих — мастера и капитана». Тотесть зависит от того, как капитан карты партии раздаст. В принципе, к 2-3 ходу уже прогнозировать мб получалось. И важно менять должность капитана под типы конфликтов (боец, социальщик, выживальщик Ит д)
1. Мне вполне хватило комплекса карты, того что прописано в книге и набора предлагаемых образов. Но тут, играют роль мои пристрастия в играх. Мне больше нравятся всякие пбта, где сеттинг не прописан вовсе, и возникает на основе введённых в процессе игры вещей. И наоборот, по сеттингам, в которых дано много информации водить я вовсе не могу, и играю с трудом. В лучшем случае получится игра по мотивам. Так что описания «тут у нас город внутри пустотелой ели, спиралью поднимающийся внутри ствола, и в самом низу на площади постоянно горит огонь. А ещё тут правит парламент из глав гильдий и самые крутые учёные мышей» даёт вполне достаточно информации для игры.
2. Не скажи, набор заданий достаточно большой, учитывая, что судя по духу описаний, у заданий нет стандартных путей решения, и каждый раз придётся заново придумать как справиться. Бороться против ласок можно разными способами — один раз выследить их отряд, найти выход норы и подорвать его откуда-то взятой бомбой. Другой раз выявить предателя, третий раз, может и договориться с ласками, ради того чтобы справиться с другой угрозой. Мне наоборот казалось, что на каждое такое задание по паре часов, о которых говорят авторы — это очень мало. А внутренние конфликты тут вполне стандартные для нарративных игр. В приведённом тобой примере на самом деле было «я добрая мышь, которая придёт на помощь другой мыши, попавшейся крабам, или я ответственный страж, который не подвергнет опасности выполнение важного задания и пожертвует жизнью, которую обязался защищать». Противостояние мышиного и «человеческого» там чисто механистическое — условно, когда какой-то из двух определяющих параметров слишком вырастает, твоя мышь становится неписью или из-за компульсивного расстройства или из-за дефицита внимания. А так, свои внутренние конфликты ты сам себе закладываешь.
3. и опять-таки, не совсем понимаю озвученную проблему. Ход игроков — это то, что нынче принято называть даунтаймом, и вполне естественно, что есть некий ресурс, который ограничивает количество действий, которые мышь может совершить в один такой сеанс. Ход ведущего — это довольно обширное задание, к месту исполнения которого ещё надо добраться, и там придумать, как его выполнить. Если придумал как справиться с заданием, но не прокинулся, значит возникло какое-то осложнение. Его можно сделать внезапным медведем, а можно вывести из предыдущего процесса игры. Если прокинулся, переходи к следующему этапу исполнения. В общем, по-моему, игровой процесс здесь вполне стандартный.
Но вроде именно это же и вкладывается в понятие НРИ-детектива? Не ты выполняешь детективную работу симулируя эффект чтения детективной книги (т.е. сам работаешь с уликами, опираясь на свои знания и навыки), а ты играешь за своего героя с его особенным характером, багажом знаний и навыков и т.д. (т.е. с уликами работает он, а ты за него играешь).
ну, это чем-то напоминает преферанс, так что я тешу себя надеждой, что в сыгранной группе можно будет не вслепую прогнозировать действия противника. Но да, опасения велики.