Первый взгляд по диагонали на мышиную стражу
Под самый конец минувшего года студия «Пандора Бокс» исполнила свои обязательства по крауду «мышиной стражи». С той поры я его неспешно читаю вполглаза, и теперь, пожалуй, готов порассказать сообществу о том, что это такое. Впечатления достаточно отчётливо делятся на несколько отдельных составляющих, так что пойду по порядку.
Оформление
Здесь не то что не к чему придраться, качество исполнения полученных материалов прямо-таки приводит в восторг. Каждую деталь приятно держать в руках. Карточки, хоть и картонные, но плотненькие, и ощущаются почти как хорошие игральные карты. Впрочем, их всё равно убирать в протекторы. Кубики тяжёленькие, гравированные и довольно прикольно помещаются в специальный вытянутый чехол. Книга в хорошей твёрдой обложке, с приятными иллюстрациями и полноцветной печатью. Карта и ширма тоже приятных глазу тёплых цветов. В общем, тут всё полное мимими. Несколько смущает то, что до сих пор нет пдфок чарников (вместо них блок отрывных листов), но издатели, вроде, обещают что уже вот вот появятся.
Структура книги и перевод
Тут всё несколько хуже. Перевод, в целом, хорош, но всё-таки есть некоторые мелкие претензии, вроде свойства птиц «летание», названия одного из существ «летучая белка» и редких опечаток. В целом, лично мне это не мешает вовсе, я даже не нашел сам этих огрех, а прочитал о них во вконтактовской группочке, посвящённой игре, но, зная сообщество, кому-то это может оказаться важным. А вот к структуре книги претензии были уже и у меня. Правила разбиты на множество отдельных глав, и информация раскидана по ним не слишком удобно. Расположенные в тексте перекрёстные ссылки не очень помогают, поскольку отправляют к названию подраздела в каком-то разделе, не указывая, на какой странице он находится. Термины появляются и используются в тексте до того, как их вводят. Некоторые сокращения, судя по всему, вообще не расшифровываются. Так, я до сих пор снедаем любопытством относительно того, что значит ПР, обозначающее здесь уровень сложности проверки. В целом, чтобы нормально пользоваться правилами, их придётся прочитать несколько раз, постепенно укладывая в голове разрозненные части.
Сеттинг
Изначально игра основана на одноимённой серии комиксов. Сами комиксы я не читал, так что, возможно упустил какие-то детали и отсылки. Но тот вариант сеттинга, который представлен в рулбуке, пришёлся мне по душе. Пожалуй, даже более того, он мне откровенно понравился. Суть этого мира в следующем: здесь никогда не было людей, и нет никаких намёков на их деятельность. Но многие, или все животные наделены некоторой степенью разума. Они могут говорить, хоть и каждый на своём «иностранном языке», имеют какие-то свои устремления, как инстинктивные, так и более осознанные, могут коммуницировать с другими видами и преследовать некие свои цели. Впрочем, подавляющее большинство животных вполне устраивает дикая жизнь. Если не знать об их разумности, то отличить их от неразумных зверей невозможно. Исключение составляют только два вида. Ну или, вернее, один род и одно семейство. Куньи, с доминирующим видом — ласки, это главные плохие парни сеттинга. Они прямо-таки воплощение злодея из детских произведений. Готовы творить зло просто ради зла, сильны, коварны, подлы, и прочее и прочее. Их цивилизация чем-то напоминает вархаммеровских скавенов — живут в суперразветвлённой системе туннелей, постоянно воюют, толкаясь на иерархической лестнице и лелеют планы вторгнуться, поработить и сожрать хороших парней. И, собственно, хорошие парни — мыши. Их цивилизация похожа на усреднённое европейское средневековье. У мышей есть города, довольно различающиеся между собой. Налажено производство всего необходимого, и производство это довольно напоминает то, как всё устроено у людей. Есть целый набор разных систем правления, в паре предложений, но при этом понятно описанных в главе, посвящённой городам. Естественно, имеются довольно забавные детали, подчёркивающие, что мы имеем дело с мышами, а не с людьми. Так, приручают и разводят здесь всевозможных насекомых, червей и улиток. Зимой или осенью, если вдруг придётся путешествовать, делать это можно под снегом или под слоем листьев. Поселения обычно устраиваются внутри деревьев, пней или камней. В целом, антуражных деталей вполне достаточно, чтобы пробудить фантазию. И тут возникают определённые проблемы, потому как с одной стороны этот мир представляется довольно живо, но с другой, отдельные детали, скопированные из человеческого общества, встают в общую картину со скрипом. Так, одним из мышиных промыслов является разведение пчёл, которое описано вскользь, и судя по описанию довольно похоже на то, как этим занимаются люди. Вот только, если для человека окурить улей дымом, занятие не самое сложное, то для мыши это должно стать испытанием, наподобие выжигания улья чужих. Или довольно ценная профессия каменотёса, благодаря которой, например, построена резиденция главных героев. В главе просто говорится, что мыши обрабатывают камень, опять-таки без учёта того, что для этих малышей камень должен оказаться подобен неразрушимому вибраниуму. Но, опять-таки, если немного подрастянуть своё принятие законов жанра, картина мира получается вполне целостной.
Играть же мы, как понятно из названия, будем не просто за мышей, а за мышиную стражу. И это очень крутой момент, на котором я хочу остановиться отдельно. Мышиная стража — это безапеляционно хорошие парни. При этом, реалистично хорошие. До того, как завербоваться в стражу, ты можешь быть и простым фермером и преступником. Но будучи стражником, ты благородно и самоотверженно трудишься на благо мышиного народа. У тебя есть собственные цели, устремления, страхи, но если ты не будешь изначально ориентироваться на благо своих сородичей, всё пойдёт прахом. И это по-настоящему крутой момент. Сеттинг — место откровенно мрачное, тут каждое второе существо жаждет если не съесть мышь, то разрушить мышиное поселение, обычный весенний паводок грозит массовой катастрофой, а цивилизация зажата между двух враждебных сил, целенаправленно действующих на уничтожение мышиного народа. Но при этом ощущение при прочтении создаётся очень светлое и тёплое. Есть в мышиной гвардии какая-то правильность и уют, в немалой степени завязанные на парадигму деятельности главных героев. Это своеобразные анти-бомжи убийцы, кладущие свою жизнь, богатства (которые здесь, кстати, скорее сеттинговый элемент, чем игровая ценность) и интересы на алтарь большой идеи. Чтение флафовой части рулбука вызвало у меня ощущения, похожие на те, что были во времена юношества при чтении книг о приключениях настоящих героев, вроде крапивинских мальчиков. Тех, которые просто знают как надо правильно.
В общем, за сеттинг я бы поставил игре жирнющий плюс.
Правила
Тут всё не так однозначно. Напомню, что мышиная гвардия работает на, как это принято сейчас говорить, хаке системы «пылающее колесо». Базовая суть там сравнительно проста — берёшь дайспул, равный параметру с модификаторами, кидаешь, считаешь успехи. Но, как это часто бывает в тяжёлых системах, на каждый третий чих тут есть какие-то свои нюансы. Помимо прочего, ситуацию усугубляет проблема, о которой я говорил в описании компоновки книги. Не хочу сказать, что это что-то плохое, пожалуй, по сравнению с другими популярными нынче хевирулами, правил тут не так много. Но лично я привык к совсем другому подходу к системам. Впрочем, ширма ведущего исписана немалым количеством табличек, и если окажется, что все эти нюансы там скомпонованы удачно, то даже мне этот момент мешать не будет. В общем, тут надо попробовать, чтобы понять.
Касательно правил, хочу сказать ещё о двух моментах — одном сомнительном и одном крутом. Сомнительный момент — это назначение сложности. Идея того, как тут это реализовано довольно интересна, но пытаясь воспользоваться этим правилом, в процессе чтения, я неоднократно получал странные результаты. Суть в следующем: для каждого умения тут есть список факторов, из которых складывается сложность. Списки разбиты на разные пункты, отвечающие за тот или иной аспект дела. Например, в работе администратора один список — это какой документ требуется составить (отчёт, закон, должностную инструкцию или что-то в этом духе), а второй — это то, для какой группы это нужно сделать (одна мышь, отряд, компания, поселение, город). Так вот, чтобы получить сложность, надо в каждом списке выбрать подходящий пункт и посчитать, каким номером он стоит в этом списке, а потом сложить все номера. Однако, иногда, не всегда понятно когда, отдельные списки могут игнорироваться. Использование этого подхода обычно даёт сложность, которая начинается с 4 (это считается уже порядком сложным действием), и до 7-8 (уже запредельно сложные задачи, в списке описания сложности максимальная цифра — 6). Понятное дело, что это легко лечится, если просто давать сложность на глаз, согласно описанию того, кто какая цифра означает. Но отказываться от, вроде бы, довольно многообещающей механики, довольно обидно.
Вторая штука, показавшаяся мне довольно крутой, — это конфликты. Это такие суперпроверки. Они были и в пылающем колесе и переводы правил конфликтов уже появлялись на имочке. Недавно был перевод боевых правил, а я когда-то переводил правила дебатов. Суть в следующем: когда в игре случается какое-то кульминационное противостояние, оно решается не за одну заявку, и даже не серией заявок, а по специальным структурированым правилам. Сначала у каждой стороны выясняется, чего же она в этой сцене добивается, и определяются специальные «хиты» каждой стороны именно на это состязание. А затем начинается собственно конфликт. Он заключается в том, что противники выбирают три из доступных 4 действий (называются они в каждом типе конфликтов одинаково, но трактуются по-разному, а типов конфликта здесь порядком, от обычной схватки до массового сражения, и от спора до научного проекта) и определяют в каком порядке они будут идти. Потом эти действия последовательно вскрываются и попарно разрешаются. Понятно, что каждая пара действий взаимодействует как-то по-своему. Если ты на атаку противника выставил защиту, то скорее всего, этот раунд будет для тебя удачным. А вот если вместо защиты, ты поставил финт, противник просто срубит тебя своей атакой. Зато если против твоего финта будет защита противника, то уже он будет беззащитен перед тобой. Кроме самих четырёх действий, бонусы в каждом типе конфликта может принести какое-то своё снаряжение. При прочтении правил конфликта я был просто в восторге, мне вообще всегда очень не хватает в ролевых играх каких-то головоломок, миниигр, и прочих способов решить проблему умом, причём, ещё и не отвлекающих от основного процесса игры. Даже в детективах нынче вместо интеллектуального челленджа частенько встречается симуляция оного. Так, что такие правила — это прямо бальзам на душу. Впрочем, на проверку, они тоже могут оказаться не так хороши. Поразмыслив, я понял, что вот этот момент выбора взакрытую действий на три обмена вперёд может оказаться гораздо более случайным процессом, чем кажется изначально. Но тут уж, тоже окончательный вывод можно сделать только поиграв.
Заключение
Несмотря на мелкие огрехи и шороховатости, мышиная стража кажется мне одним из лучших российских проектов, и то что он вышел прямо под новый год, представляется мне очень символичным. Для меня это получился своеобразный и неожиданный подарок самому себе. На мой взгляд, рядом с ним стоит только студийный «Кориолис». Понятно, что игра зайдёт не всем — кто-то сочтёт, что играть «фуриками» — не по-пацански, кого-то оттолкнёт не слишком популярная в наших широтах, хотя и известная система, требующая довольно вдумчивого изучения, кому-то костью в горле станут амбиции изначальных владельцев правил, из-за которых до сих пор нет распечатываемых листов персонажа и, видимо, вовсе не будет электронной версии правил. Но если перечисленные моменты вас не пугают, игра как минимум, достойна ознакомления. Лично я буду крайне рад, если мышки отгрызут себе свой сегмент в сырной головке диаграммы распределения систем по популярности.
Оформление
Здесь не то что не к чему придраться, качество исполнения полученных материалов прямо-таки приводит в восторг. Каждую деталь приятно держать в руках. Карточки, хоть и картонные, но плотненькие, и ощущаются почти как хорошие игральные карты. Впрочем, их всё равно убирать в протекторы. Кубики тяжёленькие, гравированные и довольно прикольно помещаются в специальный вытянутый чехол. Книга в хорошей твёрдой обложке, с приятными иллюстрациями и полноцветной печатью. Карта и ширма тоже приятных глазу тёплых цветов. В общем, тут всё полное мимими. Несколько смущает то, что до сих пор нет пдфок чарников (вместо них блок отрывных листов), но издатели, вроде, обещают что уже вот вот появятся.
Структура книги и перевод
Тут всё несколько хуже. Перевод, в целом, хорош, но всё-таки есть некоторые мелкие претензии, вроде свойства птиц «летание», названия одного из существ «летучая белка» и редких опечаток. В целом, лично мне это не мешает вовсе, я даже не нашел сам этих огрех, а прочитал о них во вконтактовской группочке, посвящённой игре, но, зная сообщество, кому-то это может оказаться важным. А вот к структуре книги претензии были уже и у меня. Правила разбиты на множество отдельных глав, и информация раскидана по ним не слишком удобно. Расположенные в тексте перекрёстные ссылки не очень помогают, поскольку отправляют к названию подраздела в каком-то разделе, не указывая, на какой странице он находится. Термины появляются и используются в тексте до того, как их вводят. Некоторые сокращения, судя по всему, вообще не расшифровываются. Так, я до сих пор снедаем любопытством относительно того, что значит ПР, обозначающее здесь уровень сложности проверки. В целом, чтобы нормально пользоваться правилами, их придётся прочитать несколько раз, постепенно укладывая в голове разрозненные части.
Сеттинг
Изначально игра основана на одноимённой серии комиксов. Сами комиксы я не читал, так что, возможно упустил какие-то детали и отсылки. Но тот вариант сеттинга, который представлен в рулбуке, пришёлся мне по душе. Пожалуй, даже более того, он мне откровенно понравился. Суть этого мира в следующем: здесь никогда не было людей, и нет никаких намёков на их деятельность. Но многие, или все животные наделены некоторой степенью разума. Они могут говорить, хоть и каждый на своём «иностранном языке», имеют какие-то свои устремления, как инстинктивные, так и более осознанные, могут коммуницировать с другими видами и преследовать некие свои цели. Впрочем, подавляющее большинство животных вполне устраивает дикая жизнь. Если не знать об их разумности, то отличить их от неразумных зверей невозможно. Исключение составляют только два вида. Ну или, вернее, один род и одно семейство. Куньи, с доминирующим видом — ласки, это главные плохие парни сеттинга. Они прямо-таки воплощение злодея из детских произведений. Готовы творить зло просто ради зла, сильны, коварны, подлы, и прочее и прочее. Их цивилизация чем-то напоминает вархаммеровских скавенов — живут в суперразветвлённой системе туннелей, постоянно воюют, толкаясь на иерархической лестнице и лелеют планы вторгнуться, поработить и сожрать хороших парней. И, собственно, хорошие парни — мыши. Их цивилизация похожа на усреднённое европейское средневековье. У мышей есть города, довольно различающиеся между собой. Налажено производство всего необходимого, и производство это довольно напоминает то, как всё устроено у людей. Есть целый набор разных систем правления, в паре предложений, но при этом понятно описанных в главе, посвящённой городам. Естественно, имеются довольно забавные детали, подчёркивающие, что мы имеем дело с мышами, а не с людьми. Так, приручают и разводят здесь всевозможных насекомых, червей и улиток. Зимой или осенью, если вдруг придётся путешествовать, делать это можно под снегом или под слоем листьев. Поселения обычно устраиваются внутри деревьев, пней или камней. В целом, антуражных деталей вполне достаточно, чтобы пробудить фантазию. И тут возникают определённые проблемы, потому как с одной стороны этот мир представляется довольно живо, но с другой, отдельные детали, скопированные из человеческого общества, встают в общую картину со скрипом. Так, одним из мышиных промыслов является разведение пчёл, которое описано вскользь, и судя по описанию довольно похоже на то, как этим занимаются люди. Вот только, если для человека окурить улей дымом, занятие не самое сложное, то для мыши это должно стать испытанием, наподобие выжигания улья чужих. Или довольно ценная профессия каменотёса, благодаря которой, например, построена резиденция главных героев. В главе просто говорится, что мыши обрабатывают камень, опять-таки без учёта того, что для этих малышей камень должен оказаться подобен неразрушимому вибраниуму. Но, опять-таки, если немного подрастянуть своё принятие законов жанра, картина мира получается вполне целостной.
Играть же мы, как понятно из названия, будем не просто за мышей, а за мышиную стражу. И это очень крутой момент, на котором я хочу остановиться отдельно. Мышиная стража — это безапеляционно хорошие парни. При этом, реалистично хорошие. До того, как завербоваться в стражу, ты можешь быть и простым фермером и преступником. Но будучи стражником, ты благородно и самоотверженно трудишься на благо мышиного народа. У тебя есть собственные цели, устремления, страхи, но если ты не будешь изначально ориентироваться на благо своих сородичей, всё пойдёт прахом. И это по-настоящему крутой момент. Сеттинг — место откровенно мрачное, тут каждое второе существо жаждет если не съесть мышь, то разрушить мышиное поселение, обычный весенний паводок грозит массовой катастрофой, а цивилизация зажата между двух враждебных сил, целенаправленно действующих на уничтожение мышиного народа. Но при этом ощущение при прочтении создаётся очень светлое и тёплое. Есть в мышиной гвардии какая-то правильность и уют, в немалой степени завязанные на парадигму деятельности главных героев. Это своеобразные анти-бомжи убийцы, кладущие свою жизнь, богатства (которые здесь, кстати, скорее сеттинговый элемент, чем игровая ценность) и интересы на алтарь большой идеи. Чтение флафовой части рулбука вызвало у меня ощущения, похожие на те, что были во времена юношества при чтении книг о приключениях настоящих героев, вроде крапивинских мальчиков. Тех, которые просто знают как надо правильно.
В общем, за сеттинг я бы поставил игре жирнющий плюс.
Правила
Тут всё не так однозначно. Напомню, что мышиная гвардия работает на, как это принято сейчас говорить, хаке системы «пылающее колесо». Базовая суть там сравнительно проста — берёшь дайспул, равный параметру с модификаторами, кидаешь, считаешь успехи. Но, как это часто бывает в тяжёлых системах, на каждый третий чих тут есть какие-то свои нюансы. Помимо прочего, ситуацию усугубляет проблема, о которой я говорил в описании компоновки книги. Не хочу сказать, что это что-то плохое, пожалуй, по сравнению с другими популярными нынче хевирулами, правил тут не так много. Но лично я привык к совсем другому подходу к системам. Впрочем, ширма ведущего исписана немалым количеством табличек, и если окажется, что все эти нюансы там скомпонованы удачно, то даже мне этот момент мешать не будет. В общем, тут надо попробовать, чтобы понять.
Касательно правил, хочу сказать ещё о двух моментах — одном сомнительном и одном крутом. Сомнительный момент — это назначение сложности. Идея того, как тут это реализовано довольно интересна, но пытаясь воспользоваться этим правилом, в процессе чтения, я неоднократно получал странные результаты. Суть в следующем: для каждого умения тут есть список факторов, из которых складывается сложность. Списки разбиты на разные пункты, отвечающие за тот или иной аспект дела. Например, в работе администратора один список — это какой документ требуется составить (отчёт, закон, должностную инструкцию или что-то в этом духе), а второй — это то, для какой группы это нужно сделать (одна мышь, отряд, компания, поселение, город). Так вот, чтобы получить сложность, надо в каждом списке выбрать подходящий пункт и посчитать, каким номером он стоит в этом списке, а потом сложить все номера. Однако, иногда, не всегда понятно когда, отдельные списки могут игнорироваться. Использование этого подхода обычно даёт сложность, которая начинается с 4 (это считается уже порядком сложным действием), и до 7-8 (уже запредельно сложные задачи, в списке описания сложности максимальная цифра — 6). Понятное дело, что это легко лечится, если просто давать сложность на глаз, согласно описанию того, кто какая цифра означает. Но отказываться от, вроде бы, довольно многообещающей механики, довольно обидно.
Вторая штука, показавшаяся мне довольно крутой, — это конфликты. Это такие суперпроверки. Они были и в пылающем колесе и переводы правил конфликтов уже появлялись на имочке. Недавно был перевод боевых правил, а я когда-то переводил правила дебатов. Суть в следующем: когда в игре случается какое-то кульминационное противостояние, оно решается не за одну заявку, и даже не серией заявок, а по специальным структурированым правилам. Сначала у каждой стороны выясняется, чего же она в этой сцене добивается, и определяются специальные «хиты» каждой стороны именно на это состязание. А затем начинается собственно конфликт. Он заключается в том, что противники выбирают три из доступных 4 действий (называются они в каждом типе конфликтов одинаково, но трактуются по-разному, а типов конфликта здесь порядком, от обычной схватки до массового сражения, и от спора до научного проекта) и определяют в каком порядке они будут идти. Потом эти действия последовательно вскрываются и попарно разрешаются. Понятно, что каждая пара действий взаимодействует как-то по-своему. Если ты на атаку противника выставил защиту, то скорее всего, этот раунд будет для тебя удачным. А вот если вместо защиты, ты поставил финт, противник просто срубит тебя своей атакой. Зато если против твоего финта будет защита противника, то уже он будет беззащитен перед тобой. Кроме самих четырёх действий, бонусы в каждом типе конфликта может принести какое-то своё снаряжение. При прочтении правил конфликта я был просто в восторге, мне вообще всегда очень не хватает в ролевых играх каких-то головоломок, миниигр, и прочих способов решить проблему умом, причём, ещё и не отвлекающих от основного процесса игры. Даже в детективах нынче вместо интеллектуального челленджа частенько встречается симуляция оного. Так, что такие правила — это прямо бальзам на душу. Впрочем, на проверку, они тоже могут оказаться не так хороши. Поразмыслив, я понял, что вот этот момент выбора взакрытую действий на три обмена вперёд может оказаться гораздо более случайным процессом, чем кажется изначально. Но тут уж, тоже окончательный вывод можно сделать только поиграв.
Заключение
Несмотря на мелкие огрехи и шороховатости, мышиная стража кажется мне одним из лучших российских проектов, и то что он вышел прямо под новый год, представляется мне очень символичным. Для меня это получился своеобразный и неожиданный подарок самому себе. На мой взгляд, рядом с ним стоит только студийный «Кориолис». Понятно, что игра зайдёт не всем — кто-то сочтёт, что играть «фуриками» — не по-пацански, кого-то оттолкнёт не слишком популярная в наших широтах, хотя и известная система, требующая довольно вдумчивого изучения, кому-то костью в горле станут амбиции изначальных владельцев правил, из-за которых до сих пор нет распечатываемых листов персонажа и, видимо, вовсе не будет электронной версии правил. Но если перечисленные моменты вас не пугают, игра как минимум, достойна ознакомления. Лично я буду крайне рад, если мышки отгрызут себе свой сегмент в сырной головке диаграммы распределения систем по популярности.
56 комментариев
Необычно. А можно об этом подробнее? Кто эти владельцы? Что случилось?
www.reddit.com/r/rpg/comments/71xta0/burning_wheel_pdf/
www.reddit.com/r/rpg/comments/3dg8df/rarity_of_luke_crane_rpgs_burning_wheel/
www.reddit.com/r/BurningWheel/comments/3u5q1u/dont_post_pdfs_of_my_games_without_my_permission/
Занудства ради, плотность однородных объектов не меняется в зависимости от его относительного размера. Таким образом, миниатюрный песчанник требует таких же трудозатрат, что и его большой аналог. В противном случае, гномы не могли бы строить подземные цитадели, ведь камни для них были бы тверже, чем для людей.
А так, очень емкий интересный обзор!
P.S. Ужасный комментарий, но не смог удержаться, прошу простить!
Вероятно имеется в виду не «плотность» как таковая, а необходимые усилия. Т.е. для обтесывания камня нужно приложить усилие в m ньютон. Человек может развить усилие в n ньютон, причем n>m. А мышь может приложить усилие только в n^-30 ньютон.
Мне видится, в таком случае ситуация постройки мышами каменных жилищ будет схожа со стереотипным представлением о постройке Египетских пирамид — толпы мышей работают над одним каменным блоком, либо мыши применяют механизмы, оптимизирующие затраченные усилия.
Я в такое играла в настолках — очень рандомный момент. Как по мне, в настолках — ок, а в ролевках — не очень.
ну, это чем-то напоминает преферанс, так что я тешу себя надеждой, что в сыгранной группе можно будет не вслепую прогнозировать действия противника. Но да, опасения велики.
Про карты. Мы на праздниках потестировали отдельно эту механику, в разных категориях: бой (с поперечнополосатой змеей и потом с заездчатым кротом, вторшимся в шахту), дебаты (с вредным мэром Меднолесья) и борьба с погодой(починка шахты после вторжения крота, в весеннюю переменчивую погоду). Как сказал один из игроков «это игра на двоих — мастера и капитана». Тотесть зависит от того, как капитан карты партии раздаст. В принципе, к 2-3 ходу уже прогнозировать мб получалось. И важно менять должность капитана под типы конфликтов (боец, социальщик, выживальщик Ит д)
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC — Гвендолин (да и о ней мы знаем только характеристики и что она — матриарх). Комиксы особо не помогают.
2. Я ещё не начал играть, а уже примерно представляю, через сколько мне надоест. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
Бороться против паводков и ласок интересно раз или два. Ещё несколько игр можно построить вокруг проблем мышиных поселений (тут бы пригодились карты, NPC и сюжетные зацепки, о которых в п. 1). И всё. Мы прошли ролевую игру.
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот (читай, внезапные медведи помешали выполнить задание): проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков». Игроки пытаются снять с себя состояния, полученные в ходе проверок, или выполняют личные цели, пока не кончатся специальные баллы, получаемые за выполнение задания и отыгрыш. Баллы кончились — всё сессия завершена. Может это только мне так кажется, но как-то уж слишком прямолинейно.
1. Мне вполне хватило комплекса карты, того что прописано в книге и набора предлагаемых образов. Но тут, играют роль мои пристрастия в играх. Мне больше нравятся всякие пбта, где сеттинг не прописан вовсе, и возникает на основе введённых в процессе игры вещей. И наоборот, по сеттингам, в которых дано много информации водить я вовсе не могу, и играю с трудом. В лучшем случае получится игра по мотивам. Так что описания «тут у нас город внутри пустотелой ели, спиралью поднимающийся внутри ствола, и в самом низу на площади постоянно горит огонь. А ещё тут правит парламент из глав гильдий и самые крутые учёные мышей» даёт вполне достаточно информации для игры.
2. Не скажи, набор заданий достаточно большой, учитывая, что судя по духу описаний, у заданий нет стандартных путей решения, и каждый раз придётся заново придумать как справиться. Бороться против ласок можно разными способами — один раз выследить их отряд, найти выход норы и подорвать его откуда-то взятой бомбой. Другой раз выявить предателя, третий раз, может и договориться с ласками, ради того чтобы справиться с другой угрозой. Мне наоборот казалось, что на каждое такое задание по паре часов, о которых говорят авторы — это очень мало. А внутренние конфликты тут вполне стандартные для нарративных игр. В приведённом тобой примере на самом деле было «я добрая мышь, которая придёт на помощь другой мыши, попавшейся крабам, или я ответственный страж, который не подвергнет опасности выполнение важного задания и пожертвует жизнью, которую обязался защищать». Противостояние мышиного и «человеческого» там чисто механистическое — условно, когда какой-то из двух определяющих параметров слишком вырастает, твоя мышь становится неписью или из-за компульсивного расстройства или из-за дефицита внимания. А так, свои внутренние конфликты ты сам себе закладываешь.
3. и опять-таки, не совсем понимаю озвученную проблему. Ход игроков — это то, что нынче принято называть даунтаймом, и вполне естественно, что есть некий ресурс, который ограничивает количество действий, которые мышь может совершить в один такой сеанс. Ход ведущего — это довольно обширное задание, к месту исполнения которого ещё надо добраться, и там придумать, как его выполнить. Если придумал как справиться с заданием, но не прокинулся, значит возникло какое-то осложнение. Его можно сделать внезапным медведем, а можно вывести из предыдущего процесса игры. Если прокинулся, переходи к следующему этапу исполнения. В общем, по-моему, игровой процесс здесь вполне стандартный.
1. Мышки — всё же игра по готовому сеттингу, а не дженерик-приключалово. Да, сами комиксы не дают полного о нём представления, но как можно было в игре дать ещё меньше информации? Это ведь не праздный вопрос! Например, у нас Сидом возникли радикально отличные представления о мире Мышиной стражи: он увидел в нём пасторальную милоту с мышками, катающимися на кроликах, а я — суровое выживание с перспективой того, что залётный филин намотает на клювик твои кишки.
Да и если предлагается всё самим додумывать, зачем тогда карта? Дали карту, давайте и краткую историю мышиного народа, описание знаковых NPC или хотя бы династию матриархов.
2. Но ведь это многообразие вида «убей 10 волков и принеси мне их шкуры» и «доставь письмо из пункта А в пункт Б». Игра, как она есть, исключительно о выполнении мышиной стражей задач, стоящих перед мышиной стражей. Нельзя устроить борьбу за власть, нельзя уйти в разбойники, нельзя коррумпироваться, как нельзя быть магистратом, мышиным пророком, первооткрывателем: ты всегда верный слуга Гвендолин, вот твоё новое задание по доставке почты. На этот раз в Моховяз.
4. По-моему, даунтаймом называется всё-таки нечто другое. Вот «зимнюю сессию» можно было бы назвать даунтаймом. А ход игроков — это то, что в обычных играх и является игровым процессом: персонажи могут поступать в соответствии со своим характером и личными мотивациями. Ведь в ход ведущего они не могут не ехать по мастерским рельсам, без права поворота. Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против рельс в сюжете, но чтобы рельсы были вшиты в игромеханику — это что-то уже перебор.
Ну и посмотрите примеры заданий из книги, там именно Получение задания — бросок — при удаче ход игроков, при неудаче конфликт и всё равно ход игроков — конец.
1. Да, мышки — игра по готовому сеттингу. Но сэттинг этот не мироцентричный, а персонажецентричный. Хотя, конечно, карта и описание городов действительно сбивают этот настрой. Самая главная установка сеттинга — это «ты мышиный страж в обществе мышей живущих в условном средневековье». И это не та установка, которую нужно выучит, а та, которую нужно натянуть себе на умИграть роль кого-то, кем ты точно не являешься, понять, каково в его шкуре и исходя из этого достроить окружающий мир. Карта и описание городов — это не столько элементы сеттинга, сколько инструменты. Собственно, вы с Сидом оба правы. Да, эта игра — суровый выживач. Но мыши в нём умудряются вести пасторальный образ жизни. В этом немалая часть очарования игры — посреди жути мрака и ужаса, сохранять надежду и делать добро.
2. Ну а в «на раёне» нельзя вести научные исследования или зачищать древние руины. А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя создавать новые заклинания или проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом. Да это игра про стражей, и ты делаешь работу стражей. Но если в это играть, как принести 10 шкур волков, то игра и правда не имеет особого смысла. Ты не подручный Гвендолин, а её эмиссар. Она указывает тебе, где в мышином мире назревает проблема, и ты не допускаешь, чтобы это случилось. Разбираешься, в чём корень неприятности, разрабатываешь решение и осуществляешь его. Ну и да, возможно, заодно ты захватишь почту для того поселения куда идёшь, потому что это позволит мастеру показать, как простые мышки радуются вестям от близких. Потому что вот такие простые бытовые сцены, демонстрирующие мордочки тех, ради кого ты встал на свой путо — это ничуть не менее важный фокус игры. Или ещё лучше, мастер может подкинуть тебе по пути белку летягу, которая из скверности характера стащит пакет писем, и тебе нужно будет решать, готов ли ты возвращать его, тратя время и силы, или забить, и потом столкнуться с последствиями того, что какое-то важное послание не дошло.
3. Даунтайм — это важная для игры деятельность, которая, однако, не в фокусе игрового процесса, и потому разрешается в более игромеханическом, нежели ролевом ключе. В этом смысле и ход игроков и, действительно, хоть и в меньшей степени, зимняя сессия — даунтайм. Мыши надо выличиться или получить травму, но показывать, как она неделю валяется на своей кучке листьев в лазарете не интересно. Поэтому делаем это просто проверкой. Мышке нужно перекинуться парой слов с товарищем, чтобы отдать должное своему устремлению, но если в процессе игры на это времени не нашлось, значит игрокам важнее их приключения на службе, и они не готовы тратить много времени на общение со знакомцами. Поэтому тратим на это очко, делаем проверку, и даём короткое описание того, что произошло. Вполне себе даунтайм.
Но вроде именно это же и вкладывается в понятие НРИ-детектива? Не ты выполняешь детективную работу симулируя эффект чтения детективной книги (т.е. сам работаешь с уликами, опираясь на свои знания и навыки), а ты играешь за своего героя с его особенным характером, багажом знаний и навыков и т.д. (т.е. с уликами работает он, а ты за него играешь).
ну и главный минус: мне совершенно непонятно, зачем автор сначала постулирует идею, что это игра про драму и сложные моральные выборы, а потом не даёт ни одного инструмента, чтобы в это играть. зато даёт список на 30 с гаком навыков и пример игры, где мы обстоятельно убиваем змею, а про предательство даже не вспоминаем. получился хороший симулятор выживания мышей, которых все хотят сожрать, но и только.
я всё надеюсь, что когда-нибудь соберусь поводить «мышек», обнаружу, что неправ по всем пунктам и стану апологетом BWHQ, но пока предпосылок для этого нет.
+ Я думаю их будет не сложно хакнуть по Fate, взяв за основу например Nest или даже Книгу Пепла.
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру. То, что результатом провала часто служит сюжетный поворот, это задел на то, чтобы показать, что у каждого действия есть выбор, чтобы игроки осознанно решали как поступить и к чему это может привести. У мыши в каждый момент есть личные цели, идеалы, инстинктивные устремления и официальное задание. Притом, что кроме последнего, игрок сам их себе выбирает. Полагаю, в игре будет масса возможностей, чтобы сталкивать эти установки одной мыши, создавая у неё внутренние конфликты, и разных мышей, добавляя им остроты отношений. И в каждом случае игроку придётся делать выбор из двух значимых для него вариантов. Пример про бой со змеёй — это пример конфликта — довольно знаковой механики пылающего колеса, так что логично, что именно эту механику пример и иллюстрирует.
Про перевод и назидательность ничего не скажу. Видел, как в группе уже попеняли локализаторам на то, что их вариант получился более ультимативным. Возможно именно они вызывают это отталкивающее впечатление
Ну и кроме того, лично я воспринимал погоду тоже как вспомогательное средство в том же деле. Ты не преуспел в каком-то деле с печальными последствиями. Начинает накрапывать печальный дождик. Задание близится к провалу, вокруг безнадёга, так ещё и от паводка земля превратилась в грязь и всё вокруг стало унылым и неприятным. Вы преуспели, и погода радует вас ласковым солнышком и пением сверчков.
Основные проблемы возникли с:
— ходом игроков; ну не могу я спокойно играть, когда мне говорят, что у меня только один жетончик и я должен решить до отъезда, потратить ли его, чтобы зайти к родителям, которых не видел с прошлого лета или к невесте, которая меня тоже как бы ждет, при этом рекомендуют забить на все это и потратить его на поиски лекаря, иначе я загнусь на обратном пути;
— карточной боевкой; я и так не самый большой любитель длительных пошаговых боев, а тут она благодаря особому механу «атака-атака-атака vs защита-уловка-атака» оказалась скучной в квадрате;
— созданием персонажа; где все эти навыки, возможно и круты, а также позволяют собирать мед и тренировать жуков, но ничего не говорят о характере моего персонажа, но тут вероятно я избалован вэшными буклетами; есть, конечно, интересные штуки записываемые фразами, но заставить их работать редко когда получается.
Механика — не мое. А сама игра привлекательная, в хорошей компании можно погонять.
Ты же привык к Вантале? :)
Тут не в безграмотности дело, пусть пишет, как хочет. Страдать меня заставляет то, что эти заголовки — первое, что бросается в глаза при заходе на сайт, не проскипаешь =(
Пост набрал +15 и закономерно оказался на главной.