• avatar witpun
  • 1
в игру будет введена рискованная вещь, только если мастер этого хочет. По умолчанию вещь вводится интересная, но с неочевидной полезностью. Далеко не во всех группах игра — это череда горя и неудач)
  • avatar witpun
  • 3
а ход — это не только бросать. Ход это вообще любая игротехническая активность игрока. Она и без кубиков бывает.
И в городских легендах опознание несёт не риск, а бонус. Мол, если преуспеешь, незнакомец тебе должен, если не преуспеешь, вы оба друг другу должны. Тут долги — это не риск, а связующая социальная сущность.
«отправиться на поиски» или «опознать незнакомца» — ни конфликт ни нежелательные последствия не подразумеваются изначально
Это не так. Если опознание незнакомца не несет никаких рисков, то мастер и так про него все расскажет. Если же нужно сделать ход — значит это может вызвать проблемы.

Пул же молитв у священников и магов в ДВ набирается без хода — ничего бросать не надо.
Но например в Граде Иуды это не так, и колдун может там получить вполне реальные проблемы, пытаясь набрать больше магических сил.
Дело в том, что хобби «делать НРИ» и «играть в НРИ» разные, но взаимно опыляются: людям, делающим игры, полезно бывает видеть, как люди играют в игры, но они при разработке подходят к игре аналитически, выделяя закономерности и хошь-не-хошь порождая теорию. А дальше надо смотреть, получилась ли теория приложимой к игре, ну и интересно, приложима она к одной игре, к какому-то их подмножеству, ко всем играм сразу...
«Больше материалов» подразумевает какой-то аналитический этап и неизбежные обсуждения «как это вообще работает».
В тёмных болотах ход ведьмы на создание зелий — это просто менеджмент ресурсов, и конфликт при запуске этому ходу даже противопоказан.
Однозначно нет, ход Зельеварение ведьмы вводит в игру проблему с таймером — когда его выпьют, при 7-9 цель получит травму, а при 6- будет вообще мастерский ход (например отравление или болезнь)
Какой конфликт в Покопаться в памяти или Изучить обстановку?
В обоих случаях это риск ввести в игру (вспомнить или обнаружить) факты, которые представляют непосредственную опасность для героев. И не важно будет ли это осознание того, что за этим предметом охотятся демоны или то, что в кустах за твоей спиной мелькнул черный плащ…
Я когда был начинающим мастером просто строил логичное повествование, у меня тогда то, что я делаю в голове не означало «так, это я сделал софт мув», «так, тут мужно придумать хард мув». На 7-9 софт мув, на 6- хард. Вот и вся схема в голове, для остальных ситуаций — логика повествования по критерию «история должна быть интересной и неповторяющейся» и наитие. Это как у меня.

А еще, крутой пример, если персонажи игроков напали на неравноценного противника (целое поселение троллей-шаманов, например), то я буду делать софт мувы не тогда, когда на меня смотрят или дают «золотую возможность», а всегда. До того, как ты сделал ход — два софт мува, вот и решай какую опасность превознемогать, а какую пропустить, а может стоит помог союзнику, который не успел закрыть свой дефай денжер? Успеть везде невозможно. Очень хороший инструмент, прямо показывает как много оппонентов и что какие бы у тебя крутые ходы не были, ты их можешь затриггерить, но попадешь сразу под несколько опасностей. А несколько проигнорированных Defy Danger'ов это столько же хард мувов.
Я помню пример из AW, в котором было «Прочитать напряжённую ситуацию».
«А ситуация напряжённая? — Теперь да».
Есть ли конфликт, было решено после заявки игрока и обсуждения, на какой ход это похоже.
как в такой мешанине разобраться начинающему мастеру?
Ответ на этот вопрос давно известен — читать ДВ гайд и главы мастера в хаках, где этот вопрос хорошо разобран, например в Граде Иуды или Урбан шедоус.
Вот! Спасибо за такой полный комментарий. Я хотел выразить именно это, но на меня внезапно напало косноязычие
Во-первых ДВ гайд не говорит, что ты обязан делать софт мув на каждый 7-9. Он говорит, что обычно на 7-9 мастер делает софт мув, а на 6- — хард мув.
Во-вторых результат 6- и 7-9 отличаются тем, что на 7-9 герой добился своего, но не полностью, либо у этого будет цена или последствия (т.е. софт мув мастера), а на 6- будет мув мастера (скорее-всего хард), а герой вероятно провалился (если мастер не скажет иначе).

вся мякоть как раз в том, что действие игрока может привести к нежелательным последствиям даже при успехе («Оберните их ход против них»)
И это спокойно работает на провале: «Герой хотел скрыться от погони и получил 6- на Избегании опасности? — Упс, перемахнув через очередной забор, он упал прямо на голову другого отряда преследователей». И т.д.

я, отвечая на 1 вопрос, сообщаю игрокам что-то неприятное для них (просто потому что это правда), это считается ходом мастера
Нет, конечно. Игроки задают вопрос и узнают что-то новое о сцене — т.е. они добились успеха. А вот на 6- при «Различить явь» мастер вполне может и сделать ход в духе: «Ты хотел узнать кто здесь наиболее опасен? Что ж, это конечно орк-шаман в уродливой костяной маске, который только что пустил в тебя молнии — получи д12 урона».
Может быть, но какое это имеет значение? Скажем, мне нравится Dungeon World: я заинтересован в том, чтобы появлялось больше мастеров и игроков по этой системе, а для них — больше материалов. Для этого я создаю базу ходов, схему обработки заявок игроков, много вожу и агитирую других. Какое мне дело до ДнД или ГУРПС? Даже если я увлекусь, скажем, Fate, для меня было бы полезнее микрокомьюнити с людьми, которые радостно введут меня в курс дела, чем абстрактные схемы
  • avatar witpun
  • 3
в городских легендах «отправиться на поиски» или «опознать незнакомца» — ни конфликт ни нежелательные последствия не подразумеваются изначально. Любой «излить мудрость, осмотреться или с иными названиями ход на получение информации, совершенно не нуждается для запуска в конфликте или нежелательных последствиях. Любой ход накопления ресурсов, вроде пула молитв у священников или концентрации у монахов — не требует конфликта при совершении, требует только совершённого отдыха. Втёмных болотах ход ведьмы на создание зелий — это просто менеджмент ресурсов, и конфликт при запуске этому ходу даже противопоказан.
  • avatar nekroz
  • 4
А я бы скорее сказал, что ходы указывают на то, какие именно ситуации в игре — конфликтные
Не понимаю. Какой конфликт в Покопаться в памяти или Изучить обстановку?
Почему, скажите мне, в «Изучить обстановку» вы не считаете возможным сделать ход на 7-9, на в «Руби-Кромсай» — считаете?!
Потому что это прямо прописано в этих ходах. «Руби и кромсай» прямо говорит мастеру «противник контратакует» — это значит: «сделай мастерский ход связанный с противником» (нанеси урон, используй ход монстра...). В ходе «Раличить явь» этого нет, в «Проводнике» тоже. Все просто и по правилам.
В том-то и дело, что проверка «а есть ли вообще конфликт?», должна быть до проверки «это похоже на ход игрока?», т.к. в первом случае вообще хода не будет и должен быть выход из схемы.
Ходы описывают только конфликтные ситуации, в которых есть риск и нежелательные последствия. Если этого нет — никакого хода не будет.
  • avatar witpun
  • 2
Ага. Айсбергом обычно оказывается энтузиаст со словами «я тут такую классную площадку нашел! Там всё гораздо удобнее, чем вот тут, где мы водимся!».
И начинается, каждому надо зарегистрироваться, проверить микрофон и наушники, у пары людей они обязательно будут не работать, и начнётся консилиум как плыть без шлюпок как это поправить. Кто-то начнёт кричать сначала что у него сейчас придут женщины и дети. В общем, полный «Титаник»))
Я имею все шансы затеряться в куче других комментариев, но вот мое мнение на этот счет.
Не беспокойся. Это тема четырёхлетней давности, я думаю, твой свежий комментарий заметят.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.