> надо делать
> миром-дружбой-жвачкой с Первыми Нациями Северной Америки

Из чего это следует?
А что там насчёт христианства? Или только алтари Молоха в каждом доме, только хардкор?
Замечу, что одна из Восьми Благородных Истин Игризма — что набор лишних вопросов разный у игроков\групп с разными желаниями.
Я подразумевал ситуации, когда у игрока нет каких-то конкретных предпочтений или ожиданий от игры. То есть когда он просто играет и пытается ухватить удовольствие от всего понемногу. При этом не обязательно, что такой человек — всегда новичок.
Эстетика >> реализм.
Если делать победу Карфагена то надо делать какой-то стремный афроцентристский соларпанк а-ля Ваканда, с Америкой открытой на пятьсот лет раньше и миром-дружбой-жвачкой с Первыми Нациями Северной Америки.
Последний раз редактировалось
Да, но нету кринжовых монстров, призраков, с которыми можно играть в карты на душу, или ящиков с костями. Вот в чем бида. Но для пятёрки это нормально.
Там идея та же — исследование Башни, которую построил ненормальный псих. И этот спих до сих пор в Башне и вы можете от него огрести!
Оу, о мне написали в Roleplaying News Russian!
Ну и да, ещё поделюсь таким специфическим ментальным костылём, позволяющим лепить в целом что угодно:
1. А кто сказал, что в сеттинге вашего произведения знают истинные события истории, а не крупицы истины и более-менее непротиворечивые гипотезы?
2. А кто сказал что у типичного персонажа твёрдая пятерка хотя бы по такой истории?
3. Ну и то, что историю пишут победители тоже не забываем. А так же грифы секретности и вполне понятных человеческих интересов.

Поэтому я бы работал не по части «достоверности» событий, а по части достоверности информационных процессов и их неизбежных издержек. В духе "древний писатель кибернетической эпохи А.М. Блюм (известный так же под псевдонимом Яцветочег) в своих работах часто ссылается на «моральный кодекс строительства киберпанка». К сожалению, не сохранилось ни одной копии оного."

Ваши персонажи не обязаны, а скорее всего и не имеют возможности знать реальную историю своего мира. Сложнее всего в истории — её сохранить.
Есть как минимум две взаимокомпенсирующих тенденции: с одной стороны «эффект бабочки». А с другой — как правило, изменения происходят не из-за роли отдельной личности, а по причинам глобальным, которые позволяют убрать хоть сотню личностей и получить на выходе всё то же самое.

Поэтому при желании аргументов можно накопать хоть pro, хоть contra, было бы это самое желание.
Не было гвоздя — подкова упала,
подкова упала — лошадь захромала,
лошадь захромала — командир убит,
армия разбита, конница бежит,
враг заходит в город, пленных не щадя,
ПОТОМУ ЧТО В КУЗНИЦЕ НЕ БЫЛО ГВОЗДЯ!
Моё ИМХО, правдоподобность в таких случаях — вещь глубоко индивидуальная. Потому что у одного человека глаз за одно цепляется, у другого — за другое.

А если серьёзно, то человеческая история вообще штука глубоко неправдоподобная — с точки зрения наших предков, по крайней мере. Скажи кому в 1905 году краткое содержание XX века — думаю, реакция была бы «так не бывает потому что не может быть никогда».

Поэтому лично я для себя сделал такой вывод — пиши как нравится, а погоня за «правдоподобием» — это верный способ закуклиться в «серьёзной серьёзности» и ничего в итоге не написать. Единственное, что имеет смысл — отсутствие внутрисеттинговых логических дыр, совсем уж больших по крайней мере.
Будет, но попозже.
Сорян, обложку не посмотрел, сразу пошёл читать. По форме похоже, но по содержанию совсем нет. Впрочем, сравнивать ОСР и пятерку дело неблагодарное, совсем разный ожидается геймплей.
Сама автор об этом написала прямо на обложке, если что.
Если открыть файл, то ситуация изменится.
Интересно.
Продолжение будет?
Roleplaying News Russian написали, что это оммаж Башне Зведочета. Сама автор это не упоминает. Странно.
Беда слова «киберпанк» в том, что это термин, которым разные люди называют непересекающееся разное.

Есть понимание киберпанк-сеттинга, как определённого набора внешних составляющих. То есть как «фентези — где эльфы и драконы», так киберпанк в таком смысле — это где корпорации, небоскрёбы, кибернетические протезы на каждом углу, достаточно киношные хакеры и пистолеты.

Есть киберпанк в смысле социальных тем — часть из которых, в общем-то, нас задела по касательной и нам не так уж близка, но часть вполне ощутима. Это про общество, где «радио есть, а счастья нет», про то, что научно-технический прогресс не приносит счастья, и про то, почему крутая способность заменить руку из плоти на руку из стали в итоге делает мир хуже, а не лучше. Причём сама по себе эстетика из пункта выше тут совершенно не важна. Какой-нибудь диалог Руматы с Будахом про то, что бы посоветовать богу и «с другой стороны привычка терпеть и приспосабливаться превращает людей в бессловесных скотов, кои ничем, кроме анатомии, от животных не отличаются и даже превосходят их в беззащитности...» лёг бы в киберпанковский сеттинг как влитой, хотя там нет никаких сверхлюдей с подкожной бронёй и системой прицеливания в глазах.

А ещё эти две вещи понимают расширительно, называя киберпанком, например, просто любой нуар, скрещенный с фантастикой ближнего прицела. Ну или всякие винегреты, содержащие его элементы. Вон, в Шедоуране есть всего понемножку.
Замечу, что одна из Восьми Благородных Истин Игризма — что набор лишних вопросов разный у игроков\групп с разными желаниями. Например, вопрос «меняет ли наш выбор что-то?» пустой при желании погрузиться, но совсем не пустой, если у человека ключевая часть удовольствия построена вокруг возможности честно победить или проиграть. Просто потому, что отсутствие возможности сделать плохой ход и проиграть автоматически крадёт и возможность сделать хороший ход и победить. И ощущение что нет возможности что-то изменить будет человека грызть и портить ему удовольствие.
Я, возможно, лишён какого-то важного ролевого чувства, но как человек наивный и, в силу профдеформации, приученный регулярно задаваться не только вопросом «а это Х или Y?», но и вопросом «а в чём выражается разделение на Х и Y в данной ситуации?», замечу: в «чувство рельс» я тоже не очень верю.

Просто потому, что я видел игры, в которых, как я знаю из внешних соображений, ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки. И наоборот, где ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы. Плюс в заметной доле игр я вообще не уверен, что ведущий заранее смог бы сказать, как сильно он в состоянии отдалиться от своих планов, если они у него есть.

В общем, по-моему, восприятие сессии и потенциал на сессии — разные вещи. В некоторых случаях оно указывает правильно. А иногда говорит скорее о личных чувствах обвиняющего или хвалящего.