Ну, мое скромное мнение: увеличивать рискованность и ставки в ситуации всегда лучше, чем просто растягивать ее.
Авторы тоже не от господа бога на святых скрижалях ходы монстров получили.
Раз за сессию еще можно его использовать, но второй раз я бы так делать не стал.
Нет, от стиля игры ничего не зависит. Как и от системы.
Зависит все от того, где в истории находится эта дверь :)
Первый вариант: дверь находится в самом начале истории или еще до истории. И эта дверь не дает получить персонажу то, что он хочет простым путем, вынуждая идти сложным. В этом случае мы вообще ничего не кидаем. Потому что если игрок кинет и откроет дверь, то и истории не будет. Играть будет не во что.
Второй вариант: дверь находится в начале или середине истории. На этом этапе нам нужен рост напряжения и кома проблем. Либо герой должен продвигаться к цели. Либо атогонист должен наносить ему удар и заставлять менять тактику. Поэтому мы не можем сказать, что дверь не открылась. Она обязательно откроется, но при провале персонаж не будет этому рад.
Третий вариант. Дверь в конце истории. Обычно — в кульминации. Тут нам уже нужно все заканчивать. Новые проблемы и т.д. нам не нужны. Поэтому мы или интерпретируем провал как абсолютный. Т.е. не позволяющий продолжить путь к цели никаким способом. (Замок заклинило, на окна сокровищницы опустились решетки, а сверху уже спускается непобедимый отряд стражи). Либо мы интерпретируем его как необходимость в совершенно ужасной плате за достижение успеха (замок заклинило, и ты понимаешь, что неизбежно изрежешь пальцы в попытках его открыть, а по крови маги противника легко тебя найдут). Ну, или вообще можно забить на этот провал, если вы хотите закончить все совсем позитивно, в духе голливудских блокбастеров. Благо и ход мастерский для этого во многих системах есть.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
Ну, это зависит от стиля игры. Если в вашей игре все действие завязано на конкретной двери и провал ее открывания означает, что игра встала — то зачем мы вообще кидаем на то, открылась ли она? Можно сразу кинуть на то, какой ценой. Если же стиль игры предполагает, что провалы отдельных задач — это нормально (как в клинках, они в этом смысле достаточно хардкорны), то в чем проблема?
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
ИМХО, один из лучших вариантов обыграть неудачу вообще. В самом же корнике есть пример из той же оперы: «ты взламываешь сундук криминального босса и получаешь 6-? ОК, ты его взломал и нашел внутри письмо, объявляющее вознаграждение за твою голову, и список ассасинов, которым оно было разослано»;)
возьмите за правило никогда не вводить в сцену новых участников, кроме как в самом начале. Если гоблин вдруг достает отравленный нож — все хорошо. Если нового гоблина — все плохо
ЕМНИП, как раз у гоблинов из коробки есть ход монстра «вызвать подкрепление». Другой вопрос что если использовать его на каждую неудачу, игра быстро выродится в бессмысленную мясорубку с топтанием на месте до истощения ресурсов игроков.
Приключенец, чё те надо, свали отсюда, ***! Приключенец, свали отсюда, ***! Чё те надо в моём данже?! Чё ты мне дверь* выпилил, ты чё, беспределом, что ли, занимаешься, ёпт?!
Вообще плохая идея.
Весь смысл бросков в том, что успешные должны приближать победу протоганистов, а провальные — антогонистов.
С таким правилом антогонисты вообще станут куклами для битья, которые ничего не могут.
На самом деле, это очень специфический ход мастера.
Он точно затягивает повествование.
Его нельзя применять, если нет другого способа решения проблемы.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
В данном случае этот ход проблему не решит, а усугубит.
Мне куда больше нравится «Обратить ход игрока против него».
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
Плюс у такого решения в том, что если уж игроку очень нужно оказаться за дверью, пусть окажется. Но пусть будет этому не рад :)
Как я и говорил, есть простой ответ и есть сложный ответ :)
Я сперва такую стену текста написал, что просто «ух» :)
Потому что получалось что-то типа «в одном случае сделай так, но если все поворачивается этак, то сделай иначе» и т.д.
Но тут проблема-то у людей конкретная. Игра затягивается.
Решение тоже конкретное — не вводить новых участников в сцену, что бы она не затягивалась.
В ГЛ, скорее всего, пример касается появления в сцене другого значимого участника, который резко меняет курс событий, а не просто отряда монстры. Ну, типа, ты устраиваешь перепалку с коллегой на работе, и вдруг входит босс. :)
В клинках — которые не вполне пбта, но как минимум идейный наследник, среди прочих исходов провала значатся «ты потерял возможность решить задачу этим подходом» и «ты потерял этот путь вовсе» — не следует такими исходами пренебрегать. Партия нашла дверь, пыталась ее вскрыть, провалилась? Больше ее не вскрыть. Партия попыталась выдавить ее силой и провалилась? Теперь эта дверь вообще недоступна для вас. И все, никаких топтаний в коридоре.
Один из способов лечения — мастер после каждого провала на кубах должен перечитать список мастерских ходов и выбрать интересный (желательно — не тот, что использовался в прошлый раз).
Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
Вопрос одновременно очень простой и очень сложный :)
Сложный ответ: почитать книгу по теории драмы, улучшив свой скилл вождения.
Простой ответ из двух пунктов:
1. Возьмите за правило никогда не вводить в сцену новых участников, кроме как в самом начале. Если гоблин вдруг достает отравленный нож — все хорошо. Если нового гоблина — все плохо.
2. Возьмите за правило, что провал на броске никогда не должен приводить ни к чему, что решается тем же ходом, что был провален. Провал при атаке монстра не приводит к появлению нового монстра или регену хп у монстра. Но может привести к тому, что монстр разорвал дистанцию и теперь обстреливает персонажа их арбалета, не давая подойти.
Вы удивитесь, насколько эти 2 правила оживят и ускорят вашу игру :)
Я ещё замечу в скобках, что расплатой за собранные бонусы к Харизме может являться оборотная сторона привлекательности. То есть мило хлопать глазами и говорить «о-о-о, ты такой умный, а расскажи мне свой план!» может порой и работать (в отличие от «отдай мне пистолет»), но все мы знаем, что джентельмены предпочитают злодеи похищают привлекательных блондинок, и угадайте кто это будет в случае чего?
Ну, во-первых, я сам признал, что отношение косвенное. Во-вторых, «эффект медведя» в одном из проявлений — как раз-таки затыкание всех проблем одним ходом, вне зависимости от уместности. В-третьих, Налия уже заметила, что мастер разнообразит ходы.
Тут проблема исключительно в способности мастера поддержать баланс: именно он решает насколько жирного внезапного медведя подкинуть в ответ на 6-.
Если 6- это не страшно то ИП прокаиываются по миру паровым катком. Если жёсткий ход можно исправить или пережитб лишь 3-4 успешными бросками то игра скатывается в спираль смерти.
Это 100% не «эффект медведя». Под эффектом медведя обычно понимается ситуация когда ведущий своими ходами на 6- вводит в игру факты, не следующие из повествования или не вяжущиеся с ранее озвученными фактами. Здесь же, КМК, имеет место общая проблема с фантазией ведущего, выдающего на каждый 6- один и тот же исход. Лично я в ситуации последовательного получения нескольких исходов на 6- предложил бы давать успех ценой некоей проблемы, произошедшей за кадром (ходы «откройте неприятную истину» и «покажите признаки надвигающейся угрозы») или ухудшения текущей ситуации (ход «оберните их ход против них»).
Авторы тоже не от господа бога на святых скрижалях ходы монстров получили.
Раз за сессию еще можно его использовать, но второй раз я бы так делать не стал.
Зависит все от того, где в истории находится эта дверь :)
Первый вариант: дверь находится в самом начале истории или еще до истории. И эта дверь не дает получить персонажу то, что он хочет простым путем, вынуждая идти сложным. В этом случае мы вообще ничего не кидаем. Потому что если игрок кинет и откроет дверь, то и истории не будет. Играть будет не во что.
Второй вариант: дверь находится в начале или середине истории. На этом этапе нам нужен рост напряжения и кома проблем. Либо герой должен продвигаться к цели. Либо атогонист должен наносить ему удар и заставлять менять тактику. Поэтому мы не можем сказать, что дверь не открылась. Она обязательно откроется, но при провале персонаж не будет этому рад.
Третий вариант. Дверь в конце истории. Обычно — в кульминации. Тут нам уже нужно все заканчивать. Новые проблемы и т.д. нам не нужны. Поэтому мы или интерпретируем провал как абсолютный. Т.е. не позволяющий продолжить путь к цели никаким способом. (Замок заклинило, на окна сокровищницы опустились решетки, а сверху уже спускается непобедимый отряд стражи). Либо мы интерпретируем его как необходимость в совершенно ужасной плате за достижение успеха (замок заклинило, и ты понимаешь, что неизбежно изрежешь пальцы в попытках его открыть, а по крови маги противника легко тебя найдут). Ну, или вообще можно забить на этот провал, если вы хотите закончить все совсем позитивно, в духе голливудских блокбастеров. Благо и ход мастерский для этого во многих системах есть.
*Адамантиновую
Весь смысл бросков в том, что успешные должны приближать победу протоганистов, а провальные — антогонистов.
С таким правилом антогонисты вообще станут куклами для битья, которые ничего не могут.
Он точно затягивает повествование.
Его нельзя применять, если нет другого способа решения проблемы.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
В данном случае этот ход проблему не решит, а усугубит.
Мне куда больше нравится «Обратить ход игрока против него».
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
Плюс у такого решения в том, что если уж игроку очень нужно оказаться за дверью, пусть окажется. Но пусть будет этому не рад :)
Я сперва такую стену текста написал, что просто «ух» :)
Потому что получалось что-то типа «в одном случае сделай так, но если все поворачивается этак, то сделай иначе» и т.д.
Но тут проблема-то у людей конкретная. Игра затягивается.
Решение тоже конкретное — не вводить новых участников в сцену, что бы она не затягивалась.
В ГЛ, скорее всего, пример касается появления в сцене другого значимого участника, который резко меняет курс событий, а не просто отряда монстры. Ну, типа, ты устраиваешь перепалку с коллегой на работе, и вдруг входит босс. :)
Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
А вот пункт 2 — отличный!
Сложный ответ: почитать книгу по теории драмы, улучшив свой скилл вождения.
Простой ответ из двух пунктов:
1. Возьмите за правило никогда не вводить в сцену новых участников, кроме как в самом начале. Если гоблин вдруг достает отравленный нож — все хорошо. Если нового гоблина — все плохо.
2. Возьмите за правило, что провал на броске никогда не должен приводить ни к чему, что решается тем же ходом, что был провален. Провал при атаке монстра не приводит к появлению нового монстра или регену хп у монстра. Но может привести к тому, что монстр разорвал дистанцию и теперь обстреливает персонажа их арбалета, не давая подойти.
Вы удивитесь, насколько эти 2 правила оживят и ускорят вашу игру :)
джентельмены предпочитаютзлодеи похищают привлекательных блондинок, и угадайте кто это будет в случае чего?Если 6- это не страшно то ИП прокаиываются по миру паровым катком. Если жёсткий ход можно исправить или пережитб лишь 3-4 успешными бросками то игра скатывается в спираль смерти.