• avatar DodoHan
  • 0
Ну, мое скромное мнение: увеличивать рискованность и ставки в ситуации всегда лучше, чем просто растягивать ее.
Авторы тоже не от господа бога на святых скрижалях ходы монстров получили.
Раз за сессию еще можно его использовать, но второй раз я бы так делать не стал.
  • avatar DodoHan
  • 0
Нет, от стиля игры ничего не зависит. Как и от системы.

Зависит все от того, где в истории находится эта дверь :)
Первый вариант: дверь находится в самом начале истории или еще до истории. И эта дверь не дает получить персонажу то, что он хочет простым путем, вынуждая идти сложным. В этом случае мы вообще ничего не кидаем. Потому что если игрок кинет и откроет дверь, то и истории не будет. Играть будет не во что.
Второй вариант: дверь находится в начале или середине истории. На этом этапе нам нужен рост напряжения и кома проблем. Либо герой должен продвигаться к цели. Либо атогонист должен наносить ему удар и заставлять менять тактику. Поэтому мы не можем сказать, что дверь не открылась. Она обязательно откроется, но при провале персонаж не будет этому рад.
Третий вариант. Дверь в конце истории. Обычно — в кульминации. Тут нам уже нужно все заканчивать. Новые проблемы и т.д. нам не нужны. Поэтому мы или интерпретируем провал как абсолютный. Т.е. не позволяющий продолжить путь к цели никаким способом. (Замок заклинило, на окна сокровищницы опустились решетки, а сверху уже спускается непобедимый отряд стражи). Либо мы интерпретируем его как необходимость в совершенно ужасной плате за достижение успеха (замок заклинило, и ты понимаешь, что неизбежно изрежешь пальцы в попытках его открыть, а по крови маги противника легко тебя найдут). Ну, или вообще можно забить на этот провал, если вы хотите закончить все совсем позитивно, в духе голливудских блокбастеров. Благо и ход мастерский для этого во многих системах есть.
  • avatar nekroz
  • 4
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.
Ну, это зависит от стиля игры. Если в вашей игре все действие завязано на конкретной двери и провал ее открывания означает, что игра встала — то зачем мы вообще кидаем на то, открылась ли она? Можно сразу кинуть на то, какой ценой. Если же стиль игры предполагает, что провалы отдельных задач — это нормально (как в клинках, они в этом смысле достаточно хардкорны), то в чем проблема?
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
ИМХО, один из лучших вариантов обыграть неудачу вообще. В самом же корнике есть пример из той же оперы: «ты взламываешь сундук криминального босса и получаешь 6-? ОК, ты его взломал и нашел внутри письмо, объявляющее вознаграждение за твою голову, и список ассасинов, которым оно было разослано»;)
возьмите за правило никогда не вводить в сцену новых участников, кроме как в самом начале. Если гоблин вдруг достает отравленный нож — все хорошо. Если нового гоблина — все плохо
ЕМНИП, как раз у гоблинов из коробки есть ход монстра «вызвать подкрепление». Другой вопрос что если использовать его на каждую неудачу, игра быстро выродится в бессмысленную мясорубку с топтанием на месте до истощения ресурсов игроков.
  • avatar Vantala
  • 5
Приключенец, чё те надо, свали отсюда, ***! Приключенец, свали отсюда, ***! Чё те надо в моём данже?! Чё ты мне дверь* выпилил, ты чё, беспределом, что ли, занимаешься, ёпт?!

*Адамантиновую
  • avatar DodoHan
  • 0
Вообще плохая идея.
Весь смысл бросков в том, что успешные должны приближать победу протоганистов, а провальные — антогонистов.
С таким правилом антогонисты вообще станут куклами для битья, которые ничего не могут.
  • avatar DodoHan
  • 5
На самом деле, это очень специфический ход мастера.
Он точно затягивает повествование.
Его нельзя применять, если нет другого способа решения проблемы.
Другой способ должен быть еще и более рискованным, иначе действие не будет развиваться.

В данном случае этот ход проблему не решит, а усугубит.

Мне куда больше нравится «Обратить ход игрока против него».
Вы выкинули 6- на броске выбивания двери. И вы выбили дверь. Но ситуация повернется так, что вы будите мечтать запилить дверь на место :)
Плюс у такого решения в том, что если уж игроку очень нужно оказаться за дверью, пусть окажется. Но пусть будет этому не рад :)
  • avatar DodoHan
  • 2
Как я и говорил, есть простой ответ и есть сложный ответ :)
Я сперва такую стену текста написал, что просто «ух» :)
Потому что получалось что-то типа «в одном случае сделай так, но если все поворачивается этак, то сделай иначе» и т.д.
Но тут проблема-то у людей конкретная. Игра затягивается.
Решение тоже конкретное — не вводить новых участников в сцену, что бы она не затягивалась.

В ГЛ, скорее всего, пример касается появления в сцене другого значимого участника, который резко меняет курс событий, а не просто отряда монстры. Ну, типа, ты устраиваешь перепалку с коллегой на работе, и вдруг входит босс. :)
  • avatar nekroz
  • 4
В клинках — которые не вполне пбта, но как минимум идейный наследник, среди прочих исходов провала значатся «ты потерял возможность решить задачу этим подходом» и «ты потерял этот путь вовсе» — не следует такими исходами пренебрегать. Партия нашла дверь, пыталась ее вскрыть, провалилась? Больше ее не вскрыть. Партия попыталась выдавить ее силой и провалилась? Теперь эта дверь вообще недоступна для вас. И все, никаких топтаний в коридоре.
  • avatar Dusha
  • 5
Один из способов лечения — мастер после каждого провала на кубах должен перечитать список мастерских ходов и выбрать интересный (желательно — не тот, что использовался в прошлый раз).

Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
  • avatar Dusha
  • 1
Пункт 1 — спорный, в корнике Городских легенд, например, есть прямо противоположный пример.
А вот пункт 2 — отличный!
  • avatar DodoHan
  • 7
Вопрос одновременно очень простой и очень сложный :)
Сложный ответ: почитать книгу по теории драмы, улучшив свой скилл вождения.
Простой ответ из двух пунктов:
1. Возьмите за правило никогда не вводить в сцену новых участников, кроме как в самом начале. Если гоблин вдруг достает отравленный нож — все хорошо. Если нового гоблина — все плохо.
2. Возьмите за правило, что провал на броске никогда не должен приводить ни к чему, что решается тем же ходом, что был провален. Провал при атаке монстра не приводит к появлению нового монстра или регену хп у монстра. Но может привести к тому, что монстр разорвал дистанцию и теперь обстреливает персонажа их арбалета, не давая подойти.

Вы удивитесь, насколько эти 2 правила оживят и ускорят вашу игру :)
  • avatar redjit
  • 0
в DW многое зависит от Мастера… наши игроки даже называют иногда DW «Словеской с ходами»)) -6 это кстати не только неудача, это еще же еще и опыт;)
Я ещё замечу в скобках, что расплатой за собранные бонусы к Харизме может являться оборотная сторона привлекательности. То есть мило хлопать глазами и говорить «о-о-о, ты такой умный, а расскажи мне свой план!» может порой и работать (в отличие от «отдай мне пистолет»), но все мы знаем, что джентельмены предпочитают злодеи похищают привлекательных блондинок, и угадайте кто это будет в случае чего?
  • avatar ariklus
  • 0
У нас в игре по Подменышам на текущий момент самый страшный антагонист так и атаковал )
Ну, во-первых, я сам признал, что отношение косвенное. Во-вторых, «эффект медведя» в одном из проявлений — как раз-таки затыкание всех проблем одним ходом, вне зависимости от уместности. В-третьих, Налия уже заметила, что мастер разнообразит ходы.
  • avatar ariklus
  • 2
Тут проблема исключительно в способности мастера поддержать баланс: именно он решает насколько жирного внезапного медведя подкинуть в ответ на 6-.
Если 6- это не страшно то ИП прокаиываются по миру паровым катком. Если жёсткий ход можно исправить или пережитб лишь 3-4 успешными бросками то игра скатывается в спираль смерти.
Это 100% не «эффект медведя». Под эффектом медведя обычно понимается ситуация когда ведущий своими ходами на 6- вводит в игру факты, не следующие из повествования или не вяжущиеся с ранее озвученными фактами. Здесь же, КМК, имеет место общая проблема с фантазией ведущего, выдающего на каждый 6- один и тот же исход. Лично я в ситуации последовательного получения нескольких исходов на 6- предложил бы давать успех ценой некоей проблемы, произошедшей за кадром (ходы «откройте неприятную истину» и «покажите признаки надвигающейся угрозы») или ухудшения текущей ситуации (ход «оберните их ход против них»).
Превращает опыт в мини-фейтпойнты и, на первый взгляд, потенциально арбузно.