Даже, скорее, делают историю более предсказуемой, потому что, скажем, последствия провала попытки приготовить игру прописаны-- герои будут животом маяться, а если б не были прописаны, можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень
По своему опыту в DW скажу, что иногда и в правду надоедает на каждый бросок пытаться придумать адекватные последствия. Особенно на полууспех и когда игрокам и без того есть чем себя занять. В этом плане иногда хочется чтобы тебе как мастеру дали подспорье, а в идеале переложить вообще выбор последствий на игрока — и мастеру легче и игроку лишняя передача нарративных прав.
Даже, скорее, делают историю более предсказуемой, потому что, скажем, последствия провала попытки приготовить игру прописаны
Всегда есть возможность пренебречь правилами, чтобы сделать что-то более интересное, чем то, что тебе эти правила диктуют.
Из опыта плейтестов, которые идут уже больше года в разных группах, могу сказать, что больше половины колдунов, созданных игроками — это весьма трагические персонажи, которые пытаются балансировать на краю.
Может, тогда стоит переписать принципы колдуна? Потому что там одно только «сей хаос и зло, попирай авторитеты».
Определенно. Темные болота позиционируются как один из самых тяжелых Pbta хаков.
Конечно, не мне, любительнице забивать гвозди микроскопом, задавать этот вопрос, но зачем, если взял ПБтА, делать его тяжёлым? Ведь этот подход как раз подталкивает к тому, чтобы отсечь всё лишнее. Думая, не поводить ли Болотам на форуме, я вычеркнула половину ходов как ненужных игрокам.
При создании игры этого как раз старались избегать. В ходах важны уникальные выборы завязанные на конкретную ситуацию, и ход испытание их не дает, он просто перекладывает выбор возможных осложнений на плечи мастера.
Вот честно-- я бы не сказала, что осложнения в «узконаправленных» ходах позволяют создавать какие-то интересные ситуации. Даже, скорее, делают историю более предсказуемой, потому что, скажем, последствия провала попытки приготовить игру прописаны-- герои будут животом маяться, а если б не были прописаны, можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень )
есть схематичный сеттинг «по умолчанию», нечто вроде мифологической Руси века эдак XV
Не совсем. Мир Темных болот по умолчанию — это земли Полесья 16го-начала 17го веков. Это земли Великого княжества литовского, раздираемого как внутренней борьбой магнатов, восстаниями селян и конфликтом католиков с православными, так и внешней экспансией Московского княжества, войнами с Ливонским орденом, набегами Крымских татар...
Но вообще Болота и правда гибко настраиваются. Их легко адаптировать под Вархаммер ФБ (земли Кислева), завоевание Испанией центральной и южной Америки или даже Макабрическую Русь.
тем сильнее на героя влияют болота, и тем больше вероятность, что спокойно уйти на покой он не сможет, а обратится в какого-нибудь упыря и станет персонажем мастера
Не совсем так. Герой может обратиться в темную сущность просто взяв темный ход (как правило это происходит, когда он не хочет умирать). Это поднимет его Тьму до 6 и даст новые крутые способности. Злодеем же он станет только, если его Тьма достигнет 10.
первый бросающийся в глаза недостаток системы: она перегружена и не стремится к простоте
Определенно. Темные болота позиционируются как один из самых тяжелых Pbta хаков.
Например, ход, посвящённый ведению переговоров, разбит на три: переговоры, запугивание и обман.
Это сделано, чтобы передать разные подходы к ведению переговоров. Запугивание — это насилие, и у него будут последствия. Обман не даст долговечного эффекта. А для Переговоров нужно предложить что-то эквивалентное взамен, но зато результат долговечен и переговоры всегда успешны — вопрос только в доп условиях и цене.
Даже нужно: например, почему при сборе припасов нужно испытывать прыть, а не ум?
У этого 2 причины: 1) Слишком много ходов на Ум в путешествиях, нужно стимуулировать использование и других статов. 2) Потому, что на болотах главное не просто найти еду, а самому не стать при этом чей-то едой. Т.е. искать провиант (будь это сбор ягод, рыбалка или охота) нужно тихо и аккуратно.
Очень многое из этого можно было оставить на долю хода испытание
При создании игры этого как раз старались избегать. В ходах важны уникальные выборы завязанные на конкретную ситуацию, и ход испытание их не дает, он просто перекладывает выбор возможных осложнений на плечи мастера.
так что определённые ситуации превращаются в мини-игру, игру в игре. Такое ощущение, что создатели хотели придать игре черты старого злого OSR
Скорее хотели передать дух таких игр как Darkest Dungeon и Mordheim.
Значит ли это, что стреляя из лука в противника без дальнобойного оружия, я всегда получаю бонус
Нет, это действует только для ближнего боя. Будет уточнено в версии 9.5.
Но не входит ли это в другой ход, который постулирует «если задача сложная, вы получаете штраф»
Определенно входит. Но задача этого правила заострить на этом внимание игроков и мастера, т.к. например выбор оружия «подходящего» оружия сильно зависит от дистанций.
несколько ходов посвящено борьбе с Тьмой и её воздействию на персонажа, возможности как получать её, так и восстанавливаться
Не совсем так. В текущей версии игры Тьму снять нельзя. Это необратимые изменения героя. НО у нового 9го персонажа — Пророка будут возможности перетащить часть Тьмы с других героев на себя (Исповедь).
Весьма интересное нововведение касается хитов противников.
На самом деле эта механика взята из другого хака, родственного Болотам — Града Иуды.
то есть благородную душу, заключившую сделку с демоном ради победы над ещё более сильным демоном, или учёного, изучающего опасную магию, теоретически создать можно, но это будет очень неправильный чернокнижник
Из опыта плейтестов, которые идут уже больше года в разных группах, могу сказать, что больше половины колдунов, созданных игроками — это весьма трагические персонажи, которые пытаются балансировать на краю.
Конечно, есть вариант, что партия – не меньшие отморозки
Очень часто эт именно так и есть. Когда в отряде есть проклятый рыцарь, кровожадный волколак и коварный цмок, то демонический колдун особо не выделяется на их фоне)
А ещё более жалко, что чудовищ в монстрятнике удивительно мало. Да, они интересные и отлично подходят к атмосфере болот, но их всего-то пять штук. Пять, карл!
Идет работа над полноценным монстрятником, где будет более 20 разных тварей.
Как вы можете понять, система и сеттинг вышли весьма атмосферными – я бы сказала, это одна из лучших бесплатных ИНРИНРЯ, существующих на данный момент, однако им есть куда расти, и есть что улучшать.
Спасибо за теплые слова! Работаем над тем, чтобы сделать Темные болота еще интереснее и краше)
Играем в живую, так что не подскажу.
Боевку можно играть как захочется. Передвижение разбито на метры, поэтому можно и по клеточкам. В небольших помещениях учет расстояния не ведем. Карту для серьезных столкновений всегда рисуем (персонажей отмечаем миньками, на подсчет клеточек не заморачиваемся), так как позиционирование, наличие укрытий в перестрелке и другие факторы, при таком уровне летальности, решают.
Вопрос — боёвка в кориолисе предполагается описательная или всё-таки с неким подобием тактической карты? В рулбуке в огромном разделе про сражения про это практически ничего нет. Если вы играете онлайн то как удобно отобразить жетоны Тьмы (дабы игроки видели кучку, которая скопилась у мастера)?
Это OSR как он есть. Хотите лезть в места где много яда — озаботьтесь защитой от яда (хилеры, в том числе NPC, противоядия, прочая защитная магия).
Не озаботились — либо убегайте от пауков, либо готовьтесь мариноваться в коконах и ждать Бильбо.
Да, но не обязательно совать этот яд везде.
Если это гекс-краул и возможен выбор, то партия без двух хилеров не полезет в ядовитые болота и гоблинские джунгли, где ядовитых тварей действительно много. Но полезет в другие места.
Если в это невозможно играть без двух магических хилеров, то в каждой группе будут два магических хилера. Остается только понять будет ли интересно играть в это хилерам, которым придется расплачиваться за играбельность для остальных членов партии. Точно так же, как добавление проверок на испуг, которые могут сделать персонажа неиграбельным просто приводят к тому, что соответствующая проверке характеристика становится обязательной для всех, что ещё сильнее ограничивает возможности создания персонажей. С этим надо быть крайне осторожным.
Прегены выглядят очень круто.
Про отмену штрафов за раны на боевку тоже задумался.
Кстати, если нужно задешево добавить летальности в саваге — можно использовать яды. Правила по ним очень брутальные, отряд из гоблинов с ядовитыми духовыми трубками приведет в священный ужас любую партию менее чем с двумя магическими хилерами.
Интересный вопрос, даже не думал о таком очевидном нюансе. Навскидку вижу следующее решение: первая вытянутая карта определяет будет шок или нет. А вытянутые вслед, из-за черты, определят инициативу. Как и с хладнокровием
Только если игроки согласны дать тебе ими пренебречь, не возмущаясь, чего это ты отступил от правил и произволишь )
Всегда есть возможность пренебречь правилами, чтобы сделать что-то более интересное, чем то, что тебе эти правила диктуют.
Конечно, не мне, любительнице забивать гвозди микроскопом, задавать этот вопрос, но зачем, если взял ПБтА, делать его тяжёлым? Ведь этот подход как раз подталкивает к тому, чтобы отсечь всё лишнее. Думая, не поводить ли Болотам на форуме, я вычеркнула половину ходов как ненужных игрокам.
Вот честно-- я бы не сказала, что осложнения в «узконаправленных» ходах позволяют создавать какие-то интересные ситуации. Даже, скорее, делают историю более предсказуемой, потому что, скажем, последствия провала попытки приготовить игру прописаны-- герои будут животом маяться, а если б не были прописаны, можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень )
Шикарный обзор)
Добавлю немного комментариев только:
Не совсем. Мир Темных болот по умолчанию — это земли Полесья 16го-начала 17го веков. Это земли Великого княжества литовского, раздираемого как внутренней борьбой магнатов, восстаниями селян и конфликтом католиков с православными, так и внешней экспансией Московского княжества, войнами с Ливонским орденом, набегами Крымских татар...
Но вообще Болота и правда гибко настраиваются. Их легко адаптировать под Вархаммер ФБ (земли Кислева), завоевание Испанией центральной и южной Америки или даже Макабрическую Русь.
Не совсем так. Герой может обратиться в темную сущность просто взяв темный ход (как правило это происходит, когда он не хочет умирать). Это поднимет его Тьму до 6 и даст новые крутые способности. Злодеем же он станет только, если его Тьма достигнет 10.
Определенно. Темные болота позиционируются как один из самых тяжелых Pbta хаков.
Это сделано, чтобы передать разные подходы к ведению переговоров. Запугивание — это насилие, и у него будут последствия. Обман не даст долговечного эффекта. А для Переговоров нужно предложить что-то эквивалентное взамен, но зато результат долговечен и переговоры всегда успешны — вопрос только в доп условиях и цене.
У этого 2 причины: 1) Слишком много ходов на Ум в путешествиях, нужно стимуулировать использование и других статов. 2) Потому, что на болотах главное не просто найти еду, а самому не стать при этом чей-то едой. Т.е. искать провиант (будь это сбор ягод, рыбалка или охота) нужно тихо и аккуратно.
При создании игры этого как раз старались избегать. В ходах важны уникальные выборы завязанные на конкретную ситуацию, и ход испытание их не дает, он просто перекладывает выбор возможных осложнений на плечи мастера.
Скорее хотели передать дух таких игр как Darkest Dungeon и Mordheim.
Нет, это действует только для ближнего боя. Будет уточнено в версии 9.5.
Определенно входит. Но задача этого правила заострить на этом внимание игроков и мастера, т.к. например выбор оружия «подходящего» оружия сильно зависит от дистанций.
Не совсем так. В текущей версии игры Тьму снять нельзя. Это необратимые изменения героя. НО у нового 9го персонажа — Пророка будут возможности перетащить часть Тьмы с других героев на себя (Исповедь).
На самом деле эта механика взята из другого хака, родственного Болотам — Града Иуды.
Из опыта плейтестов, которые идут уже больше года в разных группах, могу сказать, что больше половины колдунов, созданных игроками — это весьма трагические персонажи, которые пытаются балансировать на краю.
Очень часто эт именно так и есть. Когда в отряде есть проклятый рыцарь, кровожадный волколак и коварный цмок, то демонический колдун особо не выделяется на их фоне)
Идет работа над полноценным монстрятником, где будет более 20 разных тварей.
Спасибо за теплые слова! Работаем над тем, чтобы сделать Темные болота еще интереснее и краше)
Легко отыскать дорогу сюда,
Но тот кто пришел, останется здесь навсегда.
восстановление вк через мыло от вк все так же лагает.
апаю и держу в курсе.
Боевку можно играть как захочется. Передвижение разбито на метры, поэтому можно и по клеточкам. В небольших помещениях учет расстояния не ведем. Карту для серьезных столкновений всегда рисуем (персонажей отмечаем миньками, на подсчет клеточек не заморачиваемся), так как позиционирование, наличие укрытий в перестрелке и другие факторы, при таком уровне летальности, решают.
Есть 90% список на этом сайте. К сожалению, в последнее время я удручающе занят, и у меня не было времени вписать туда около десяти книг.
А есть где то папка/список всех конспектов?
Не озаботились — либо убегайте от пауков, либо готовьтесь мариноваться в коконах и ждать Бильбо.
Если это гекс-краул и возможен выбор, то партия без двух хилеров не полезет в ядовитые болота и гоблинские джунгли, где ядовитых тварей действительно много. Но полезет в другие места.
Про отмену штрафов за раны на боевку тоже задумался.
Кстати, если нужно задешево добавить летальности в саваге — можно использовать яды. Правила по ним очень брутальные, отряд из гоблинов с ядовитыми духовыми трубками приведет в священный ужас любую партию менее чем с двумя магическими хилерами.