Savage Dungeons (эксперимент): возможен ли гриттидарк Дневник Авантюриста?
В общем, по результатам вот этого топика и обсуждения в нем (а точнее, его части, касающейся пригодности саваги/дневника авантюриста для «гриттигримдорк» игр), у меня родился ряд идей, которые я тут же решил опробовать.
Исходные данные: небольшой данженкроул в обожаемой мной стилистике Dakest Dungeon, с повышенной летальностью, стрессом, безумием и очками привалов.
Создание персонажей: случайное, с небольшими дополнениями. Основано на книжке Gold & Glory (весьма рекомендую, кстати, очень крутой подход к классическому OSR, включая правила опыта за сокровища, случайную генерацию подземелий, правила по пропиванию денег (carousing) и, даже, определение связей между персонажами)
Мотивация: не привыкшие к OSR стилистике игроки вполне могут разрушить всю идею/атмосферу (а у меня запланирован даже макроменеджмент развития городка). Поэтому все пришедшие игроки получат опыт в нашу основную кампанию по Кориолису. Этот опыт будет уменьшен за каждую смерть персонажа в игре и увеличен, если они закончат персонажами с 4 повышениями.
Собственно, примеры прегенов во вложениях (они слегка доработаны напильником до большей индивидуализации, чтобы игрокам было интереснее; если эти умрут, то новые будут полностью случайными). Часть параметров отсутствуют (снаряжение, изъяны, дополнительные черты, связи между персонажами — все будет определено случайно перед стартом игры по книжке Gold & Glory).
Выглядит все это примерно вот так:
По прошествии игры отпишусь и, если вызовет интерес, выложу сборку правил (которая, кстати, основана на обновления системы, показанных в Flash Gordon — креативный бой, новые состояния, пправила по атлетике и захватам).
Кроме того, нужно сразу сказать, что я весьма раздражен/разочарован ДА и решил дать системе ещё один шанс. Поэтому ни о каком адвокатствте системы речь не идёт.
Исходные данные: небольшой данженкроул в обожаемой мной стилистике Dakest Dungeon, с повышенной летальностью, стрессом, безумием и очками привалов.
Создание персонажей: случайное, с небольшими дополнениями. Основано на книжке Gold & Glory (весьма рекомендую, кстати, очень крутой подход к классическому OSR, включая правила опыта за сокровища, случайную генерацию подземелий, правила по пропиванию денег (carousing) и, даже, определение связей между персонажами)
Мотивация: не привыкшие к OSR стилистике игроки вполне могут разрушить всю идею/атмосферу (а у меня запланирован даже макроменеджмент развития городка). Поэтому все пришедшие игроки получат опыт в нашу основную кампанию по Кориолису. Этот опыт будет уменьшен за каждую смерть персонажа в игре и увеличен, если они закончат персонажами с 4 повышениями.
Собственно, примеры прегенов во вложениях (они слегка доработаны напильником до большей индивидуализации, чтобы игрокам было интереснее; если эти умрут, то новые будут полностью случайными). Часть параметров отсутствуют (снаряжение, изъяны, дополнительные черты, связи между персонажами — все будет определено случайно перед стартом игры по книжке Gold & Glory).
Выглядит все это примерно вот так:
По прошествии игры отпишусь и, если вызовет интерес, выложу сборку правил (которая, кстати, основана на обновления системы, показанных в Flash Gordon — креативный бой, новые состояния, пправила по атлетике и захватам).
Кроме того, нужно сразу сказать, что я весьма раздражен/разочарован ДА и решил дать системе ещё один шанс. Поэтому ни о каком адвокатствте системы речь не идёт.
19 комментариев
Впрочем, я, например, никогда не ценил особо вариант по умолчанию с очками силы для МД, например, постоянно стараясь их заменить чем-то более удобным. Тут у меня может и искажённое представление про SW-шный подход.
В варианте с «психическими ранениями» слишком малая градация — ты либо быстро скатишься в неиграбельного персонажа с запредельным количеством психозов, либо ничего не будет происходить (при той плотности травмирующих событий и их масштабе, который я выбрал). Плюс выбор подобной школы обусловлен именно требованием механики стресса — накопление из-за небольшого «психического урона», что в итоге приводит к «психическим ранам».
Собственно же психические раны обозначены психозами (их также можно получить, если встретиться с чем-то действительно ужасным — сиречь провалить проверку ужаса)
Сборка правил
Для своей игры я использовал базу Gold & Glory, позволяющую создавать случайных персонажей со связями внутри группы (это было интересно и весело, сразу дало групповую историю и сплотило героев).
Кроме того, я добавил параметр рассудка (характер/2+2), который отвечает за максимальное количество стресса. При превышении начинаются проверки смекалки на получение психозов. Также, я полностью переработал таблицу психозов, и они давали вполне конкретные «системные» проблемы.
Кроме того, я изменил штрафы от ран. Теперь они работают только на выздоровление, поглощение ран, оказание медпомощи, вероятность смерти и сопротивление стрессу/психозам. При получении 5 ран единовременно, персонаж моментально и кроваво умирает. Плюс, правила по реалистичному урону (кроме первой раны).
Новые правила из Flash Gordon
Я использовал креативный бой, новые состояния и изменения по силам. Это пошло только на пользу.
Спасброски
Если вы хотите опасных спасбросков из коробки (в данном случае я подразумеваю проверки базовых атрибутов, чтобы защититься от ловушек), то вешайте на них штрафы (от -2 до -4). Без этого, начальный шанс преодоления подобных опасностей достаточно высок.
Резюме
Эксперимент считаю абсолютно удачным. Новая версия правил (Flash Gordon) работает идеально, расширяя арсенал возможностей игроков и мастера, чтобы сделать схватку незабываемой на ровном месте.
Для жанра темного фентези, жизненно необходима характеристика стресса или его аналог. Она позволяет нагнетать давление на игроков, создавать неповторимую атмосферу и вводит новый фокус в игре. При этом, она должна быть не такой крупноблочной, как усталость или раны, чтобы обеспечить более плавное накопление и длительное воздействие (персонаж с 2 ранами не сможет так провести две игры, а вот со стрессом на грани психоза — пожалуйста).
После чтения форумов и анализа игры, можно сделать следующие выводы: если стартовые атрибуты не выше d8, то герои весьма уязвимы для внешних опасностей (ловушки, болезни, стресс, страх). Наличие навыка драки d10, не мешает персонажам весьма уютно огребать (достаточно помнить простое правило: нападающий получает +1 за каждого союзника в ближнем бою со своей целью).
P.S. Упрощенный и сокращенный, напечатанный крупным списком список маневров позволяет игрокам сразу начать их применять и использовать.
Что еще добавить, честно говоря не знаю. Если остались вопросы — задавайте.
Учитывая, что я не сторонник дополнительной математики, я нашел еще два интересных вариантов штрафов за раны:
1. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он пропускает ход (туз при одной ране, туз и двойка при двух, туз-тройка при трех).
2. Каждый раз, когда дикая карта получает на диком кубике значение, равное или меньше количеству ран, то действие автоматически провалено.
Оба эти правила достаточно брутальны, как мне кажется, поэтому я подумал о третьем варианте:
3. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он начинает ход в шоке (это может стать причиной раны, например, когда он уже был в шоке на начало хода).
Пока мне очень нравится третий вариант. С удовольствием послушаю ваше мнение
Про отмену штрафов за раны на боевку тоже задумался.
Кстати, если нужно задешево добавить летальности в саваге — можно использовать яды. Правила по ним очень брутальные, отряд из гоблинов с ядовитыми духовыми трубками приведет в священный ужас любую партию менее чем с двумя магическими хилерами.
Если это гекс-краул и возможен выбор, то партия без двух хилеров не полезет в ядовитые болота и гоблинские джунгли, где ядовитых тварей действительно много. Но полезет в другие места.
Не озаботились — либо убегайте от пауков, либо готовьтесь мариноваться в коконах и ждать Бильбо.