Тёмные болота: обзор
Этот PBtA-хак существует уже давно, но руки (точнее, глаза) внимательно почитать его дошли только сейчас. Что ж – melius tarde, quam nunquam.*
Так уж повелось, что в PBtA-хаках сеттинг довольно схематичен и вообще должен придумываться в процессе. Не исключение и «Тёмные болота»: очерчены лишь контуры мира и места, в котором предстоит играть. Это Болота. Тёмные. Ну, как можно понять из названия. Забытый всеми богами болотистый край с маленькими деревушками, небольшими городами, кучей всякой нежити и нечисти в глубине этих болот. И – о, да! – руинами, в которых скрываются смертоносные, а порой проклятые сокровища. История региона мрачная: когда-то здесь была великая и прекрасная Древняя Империя, с которой, однако, произошло что-то настолько нехорошее, что она мало того что сгинула, но даже весь регион превратился в гиблую, проклятую землю. Племена, что пришли через века после падения империи, прочувствовали это на себе: они так и не смогли создать единое государство и живут небольшими поселениями. Увы, их пример не стал уроком для сопредельных стран, которые набросаны крупными мазками: Империя на западе, торговые города на севере, Дикое Поле на востоке и степные ханы – на юге. Все эти ребята жаждут заполучить Болота и их сокровища.
Таковы декорации – а уж раскрашивать их предлагается самому ведущему, привлекая игроков. В их власти сделать Древнюю Империю калькой с Рима, а современную – с Польши и Священной Римской Империи (такой вариант предлагается «по умолчанию»); населить Дикое Поле фентезийными казаками, а если не нравится – переделать их в степняков; никто не мешает расположить торговые города на юге, и сотворить из них что-то итальяно-испанское, а ханов заменить на пседогерманских князней. Главное – сохранить архетип: Дикое Поле должно быть диким, беззаконным и свободным, Империя – сильной и с амбициями, а торговые города – стремиться расширять торговлю любой ценой. Для тех же, кому такой подход не по душе, есть схематичный сеттинг «по умолчанию», нечто вроде мифологической Руси века эдак XV, когда Московское княжество уже поднялось, а земли вокруг него ещё не объединились.
Авторы характеризуют жанр своей игры как «тёмное славянское фентези». От себя добавлю: скорее, славяно-германское, поскольку среди источников вдохновения указаны не только игры «Ведьмак», но и «Легенды Эйзенвальда», да и тёмные леса с болотами смотрятся в псевдогермании не менее органичны, чем в псвдоруси (или псевдопольше). Вслед за этими двумя играми, ведущему предлагается не только поддерживать мрачную атмосферу, но и постоянно заставлять игроков выбирать между большим злом и меньшим: например, крестьяне приносят в жертву путников, чтобы выжить, а убийство жестокого воротилы преступного мира сделает город гнездом тёмного культа. Жизнь не окрашена в чёрное и белое – она переливается всеми оттенками серого, как хмурое небо.
Теперь об игромеханике. Здесь всё характерно для PBtA-хаков: характеристики, отсутствие навыков, ходы и архетипы персонажей. Характеристикам ев даны подчёркнуто славянские названия: стать, прыть, нрав, ум. (Почему-то мне вспомнился мой недописанный хартбрейкер, где я из феминизма старалась дать всем характеристикам названия женского рода… Ну, ладно, это было давно и неправда) Каждое значение соответствует кубику: 1-2 – к4, 3-4 – к6 и так далее. Этот кубик предлагается кидать, делая ход, связанный с характеристикой. Результат 6+ считается успехом, 3-5 – частичным успехом, а 1-2 – провалом. То есть даже у самого сильного есть шанс выбросить единичку или двойку и сломать себе руку о переносицу крестьянина. Никаких фиксированных бонусов к броску: бонус здесь повышает ступень кубика (превращает к4 в к6, к6 в к8 и так далее), штраф, соответственно, понижает. Единственное, что может исправить провал с гарантией, это очки судьбы: трата даёт +3 к результату, и, таким образом, даже полный провал (1) может превратиться в частичный успех. Но очков судьбы всего 2 у каждого героя. Восстанавливается судьба в начале каждой сессии, или когда персонаж попадает в неприятности из-за выбранных черт характера, или когда повышает Тьму.
Ах да, Тьма. Вот так, с большой буквы: Тьма. Помните Мир Тьмы? Там, где у каждого «супернатурала» имеется своя «тьма», в которую он неминуемо погружается? Вот и здесь примерно так. У героя есть пять счётчиков: жизнь (это понятно), воля (насколько персонаж далёк от безумия), ноша (сколько он может нести), запасы (сколько у него полезных вещей в вещмешке) и, собственно, Тьма. Чем она выше – тем сильнее на героя влияют болота, и тем больше вероятность, что спокойно уйти на покой он не сможет, а обратится в какого-нибудь упыря и станет персонажем мастера, с которым менее тёмные герои будут сражаться. Борьба с собственной Тьмой – одна из тем игры.
Что насчёт ходов – их много. Около 70. И это, пожалуй, первый бросающийся в глаза недостаток системы: она перегружена и не стремится к простоте. Принимайте, конечно, мою критику с долей критики, поскольку я не играла в Тёмные Болота, а те, кто их делает – играли, но если DW стремилось минимизировать количество ходов и сделать так, чтобы один годился для множества ситуаций, то Болота идут противоположным путём. Например, ход, посвящённый ведению переговоров, разбит на три: переговоры, запугивание и обман. На мелкие ходы разбито и пребывание в лагере: перевязать раны, поискать провизию, подбодрить наёмников – всё это разные ходы. Очень многое из этого можно было оставить на долю хода испытание (аналог абстрактного «броска на…» или спасения от опасности в DW). Даже нужно: например, почему при сборе припасов нужно испытывать прыть, а не ум? Казалось бы, внимательность и знания, когда грибы собираешь, важнее твоей скорости реакции. То же самое касается и пребывания в городе, и отношений с наёмниками; там, где DW обходится одним ходом, в Болотах их полдесятка, так что определённые ситуации превращаются в мини-игру, игру в игре. Такое ощущение, что создатели хотели придать игре черты старого злого OSR….
Другие же ходы стоит конкретизировать. Прежде всего это касается боя: например, ход «держать дистанцию» позволяет тебе получить бонус, если «разница дистанции в твою пользу» (ход «держи дистанцию»)? Значит ли это, что стреляя из лука в противника без дальнобойного оружия, я всегда получаю бонус (эффект хода), поскольку дистанция «далеко от противника» мне выгодна? Или это касается только попыток ткнуть ножом врага с длинным мечом? Но не входит ли это в другой ход, который постулирует «если задача сложная, вы получаете штраф»?
Этот ход, кстати, не порадует любителей *W: по сути, он позволяет повышать сложность действия, накладывая на бросок штраф, отражающий трудность достижения цели. Другой ход – аналог встречного броска, позволяет игрокам соревноваться друг с другом. А вот привыкшим к D&D «врубиться» в специфику *W-систем в данном случае будет легче.
Надо заметить – несмотря на громоздкость, система, говоря канцелярским языком, полностью отвечают поставленным задачам: несколько ходов посвящено борьбе с Тьмой и её воздействию на персонажа, возможности как получать её, так и восстанавливаться; отношениям с фракциями, борющимися за влияние на болотах (их около 6, но ведущий должен выбрать 3, которые будут играть ведущую роль в сюжете); обустройству своего логова – как называется здесь штаб всей партии героев (полагаю, что создателям игры просто захотелось использовать более «славянское» слово, чем «штаб»).
Весьма интересное нововведение касается хитов противников. Всё просто: их нет. Есть раны, которые считаются параметром, и есть ход добивание, который можно сделать при успешной атаке. Кубик, который кидается на добивание, зависит от количества ран, словно это характеристика: так, если на монстре 2 раны, то кидается к4, если 4 раны, то к6, и так далее. Понятно, чем больше ран, тем больше вероятность, что тварюжка помрёт (или отряд более слабых противников разбежится) – но это именно вероятность, а не гарантия.
В буклетах персонажей ситуация обратная: у них ходов мало, да и самих буклетов не так много – рыцарь, соглядатай, охотник, казак, ведьма, и чернокнижник. Имеется черновой вариант ещё двух: волота и жолнёра. У каждого, однако, свои интересные способности, и своя тёмная судьба. Например, казак – суровый рубака, со своим кодексом чести, хоть и сильно отличающимся от рыцарского – может получать преимущества от выпитого алкоголя, а если тьма возьмёт над ним власть и он умрёт, то восстанет из могилы упырём-кровопийцей. Ведьма может варить зелья и разговаривать с духами, охотник полагается на ручных зверей, рыцарь – на фамильный меч и силу веры, а жолнёр – на верный огнестрел. Один из самых интересных буклетов – волот. Вы хотели ведьмака? Нате, получите. Ладно, это была шутка: с Геральтом у волота общего только то, что он охотится на монстров. Вообще, «волот» – то же самое, что «богатырь», и силушку оный персонаж действительно имеет богатырскую, а заодно получает бонусы от убитых чудовищ, чьи души заключает в особый амулет. Попав под власть тьмы, он превращается в заклятого врага богатырей – цмока, то есть змея.
Какой буклет вызывает вопросы – так это чернокнижник. Борьба с Тьмой – одна из тем игры, но не в случае с чернокнижником: у него нет никакого смысла бороться с Тьмой, ведь та дарует только большую силу и приближает его к демонической сущности, с которой он заключил сделку. Описание же рисует чернокнижника как личность исключительно вредоносную, которая готова платить кровью других и собственным разумом за полученную силу; то есть благородную душу, заключившую сделку с демоном ради победы над ещё более сильным демоном, или учёного, изучающего опасную магию, теоретически создать можно, но это будет очень неправильный чернокнижник. В итоге чернокнижник – аналог хаотично-злого алигмента в D&D: пускать такого в партию, при условии, что игрок будет отыгрывать – создать потенциальный источник внутрипартийного конфликта. Конечно, есть вариант, что партия – не меньшие отморозки, или чернокнижник будет скрывать свои слишком специфичные вкусы, но в последнем случае другие игроки постоянно будут искушаться метагеймом, что тоже может породить серьёзные споры. Пожалуй, я бы посоветовала мастеру выпускать чернокнижника только если он полностью уверен в своих игроках, – что они не будут затевать на пол-игры свару из-за того, как чернокнижник обошёлся с другими персонажами, или как другие персонажи обошлись с чернокнижником.
Очень не хватает адекватной версии чернокнижника, – какого-нибудь врача, монаха или учёного, который, становясь тёмным, как раз превращается в злого одержимого мага. Особенно странно это выглядит на фоне того, что литературная вводная в сеттинг выполнена в виде отрывка из дневника учёного, картографа, сгинувшего на болотах (спойлер!), а в качестве одного из источников вдохновения указывается «Сага о Рейневане», где главный герой – «чернокнижник» в жирных кавычках, а на самом деле – просто образованный человек.
Если кто уже забыл или ещё не знал, PBtA придерживается той точки зрения на сюжет, что его нельзя прописывать заранее. Нужно его лишь наметить (так называемый «фронт»), и быть готовым изменить его в любой момент в зависимости от действий героев.
В поисках новых идей можно обратиться к генераторам: в книге имеется несколько, использующих, однако, не привычные кубики, а чуть менее привычные карты – генератор интересных мест для исследования, сокровищ, столкновений, совсем простенькие-- персонажей и событий в городе. Последний позволяет получить сочетания вроде «вы встретили пятерых рыцарей и ведьму», или «двух медведей и трёх наёмников», но это не баг, а фича: как описано в самом же генераторе, ведьма может быть пленницей рыцарей, медведи – верными питомцами наёмника-зверолова. Жалко, нет такого же генератора городов (а не просто городских событий) и деревенек – ведь город на болотах может быть не менее атмосферным и интересным местом действия, чем сами болота. А ещё более жалко, что чудовищ в монстрятнике удивительно мало. Да, они интересные и отлично подходят к атмосфере болот, но их всего-то пять штук. Пять, карл! Явный расчёт на то, что ведущий в начале игры не поленится погуглить «славянская нечисть» и сам прописать хоть пару десятков вероятных супостатов.
Пожалуй, закончим наш обзор на этом. Как вы можете понять, система и сеттинг вышли весьма атмосферными – я бы сказала, это одна из лучших бесплатных ИНРИНРЯ, существующих на данный момент, однако им есть куда расти, и есть что улучшать. Основной минус – правила для игры нужно читать внимательно и вдумчиво, лёгкостью DW «а давайте-ка забабахаем ван-шот на пару часов!» ТБ не отличаются.
Хотелось бы мне опробовать её на практике? Поиграть, поводить? И да, и нет. Да – потому что ведьмаковская атмосфера таки привлекает (в отличие от Геральта, который мне всегда казался не очень хорошим героем мальчишеского фанфика), плюс в *W-шную механику внесены привычные элементы вроде штрафов и бонусов за сложность. (и книга оформлена отлично и выглядит красиво) Нет – потому что правила слишком громоздки для *W, и есть сомнения, что они сгодятся для форумного формата, а в реале – не уверена, что моим игрокам (особенно одному) в принципе будет по душе PBtA.
Все картинки взяты из группы Тёмных Болот вконтакте. Оттуда же можно скачать самые новые версии материалов.
____________________________________
*Лучше поздно, чем никогда
8 комментариев
Шикарный обзор)
Добавлю немного комментариев только:
Не совсем. Мир Темных болот по умолчанию — это земли Полесья 16го-начала 17го веков. Это земли Великого княжества литовского, раздираемого как внутренней борьбой магнатов, восстаниями селян и конфликтом католиков с православными, так и внешней экспансией Московского княжества, войнами с Ливонским орденом, набегами Крымских татар...
Но вообще Болота и правда гибко настраиваются. Их легко адаптировать под Вархаммер ФБ (земли Кислева), завоевание Испанией центральной и южной Америки или даже Макабрическую Русь.
Не совсем так. Герой может обратиться в темную сущность просто взяв темный ход (как правило это происходит, когда он не хочет умирать). Это поднимет его Тьму до 6 и даст новые крутые способности. Злодеем же он станет только, если его Тьма достигнет 10.
Определенно. Темные болота позиционируются как один из самых тяжелых Pbta хаков.
Это сделано, чтобы передать разные подходы к ведению переговоров. Запугивание — это насилие, и у него будут последствия. Обман не даст долговечного эффекта. А для Переговоров нужно предложить что-то эквивалентное взамен, но зато результат долговечен и переговоры всегда успешны — вопрос только в доп условиях и цене.
У этого 2 причины: 1) Слишком много ходов на Ум в путешествиях, нужно стимуулировать использование и других статов. 2) Потому, что на болотах главное не просто найти еду, а самому не стать при этом чей-то едой. Т.е. искать провиант (будь это сбор ягод, рыбалка или охота) нужно тихо и аккуратно.
При создании игры этого как раз старались избегать. В ходах важны уникальные выборы завязанные на конкретную ситуацию, и ход испытание их не дает, он просто перекладывает выбор возможных осложнений на плечи мастера.
Скорее хотели передать дух таких игр как Darkest Dungeon и Mordheim.
Нет, это действует только для ближнего боя. Будет уточнено в версии 9.5.
Определенно входит. Но задача этого правила заострить на этом внимание игроков и мастера, т.к. например выбор оружия «подходящего» оружия сильно зависит от дистанций.
Не совсем так. В текущей версии игры Тьму снять нельзя. Это необратимые изменения героя. НО у нового 9го персонажа — Пророка будут возможности перетащить часть Тьмы с других героев на себя (Исповедь).
На самом деле эта механика взята из другого хака, родственного Болотам — Града Иуды.
Из опыта плейтестов, которые идут уже больше года в разных группах, могу сказать, что больше половины колдунов, созданных игроками — это весьма трагические персонажи, которые пытаются балансировать на краю.
Очень часто эт именно так и есть. Когда в отряде есть проклятый рыцарь, кровожадный волколак и коварный цмок, то демонический колдун особо не выделяется на их фоне)
Идет работа над полноценным монстрятником, где будет более 20 разных тварей.
Спасибо за теплые слова! Работаем над тем, чтобы сделать Темные болота еще интереснее и краше)
Конечно, не мне, любительнице забивать гвозди микроскопом, задавать этот вопрос, но зачем, если взял ПБтА, делать его тяжёлым? Ведь этот подход как раз подталкивает к тому, чтобы отсечь всё лишнее. Думая, не поводить ли Болотам на форуме, я вычеркнула половину ходов как ненужных игрокам.
Вот честно-- я бы не сказала, что осложнения в «узконаправленных» ходах позволяют создавать какие-то интересные ситуации. Даже, скорее, делают историю более предсказуемой, потому что, скажем, последствия провала попытки приготовить игру прописаны-- герои будут животом маяться, а если б не были прописаны, можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень )
Всегда есть возможность пренебречь правилами, чтобы сделать что-то более интересное, чем то, что тебе эти правила диктуют.
Только если игроки согласны дать тебе ими пренебречь, не возмущаясь, чего это ты отступил от правил и произволишь )
Здесь есть очень интересный нюанс. PbtA позволяет подобное провернуть НЕ нарушая правил игры. Т.к. игроки лишь описывают действия своих героев, а не выбирают ходы (это делает мастер), то мастер на многие ситуации может предложить сделать ход Испытание (а не другие ходы), если он считает, что такой ход будет уместнее в данной ситуации (естественно, ему стоит при этом держать в голове принципы игры и уже введенные в игру факты).
Возможно. Можно немного изменить «сей хаос», но «попирай авторитеты и традиции» точно останется — это важная часть идентичности колдуна, это отличает его от ведьм/ведьмаков, которые наоборот следуют следуют им.
Колдун создавался как буклет у которого больше всех соблазн быстро падать во Тьму — ведь это дает новые силы, чудовищные чары и могучих союзников.
Потому что 1) это дает богатый инструментарий для игры, и зачастую в похожих *В хаках его не хватает 2) эта тяжесть не влияет на общую «легкость» игры на самом-то деле, ведь она касается только мастера — только ему нужно уметь быстро ориентироваться в ходах и предлагать игрокам те из них, которые лучше всего подходят к текущей ситуации (игроки просто описывают действия своих героев, а уже мастер говорит нужно ли делать ход и какой).
Не усложнения, а выборы, причем интересные и трудные (если они не таковые, то ход сделан не очень). Я придерживаюсь мнения, что интересные выборы на ходах создают интересные ситуации. Вдобавок, когда покрытие ситуаций ходами хорошее — и мастеру и игрокам проще играть.
В PbtA как правило последствия провалов не могут быть прописаны. Там почти всегда будет «Мастер делает ход». Но выборы создают интересные ситуации на успехе и частичном успехе. Например посмотри ходы Обман, Схватка и Незаметность.
Текущий ход на менеджмент провианта дает такую возможность.