• avatar Nalia
  • 0
Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).
Справедливо лишь отчасти, как по мне. Ситуативных правил в саваге немало, а ещё есть черты, а ещё есть особенности монстров. Многое, конечно, зависит от организации материала: в Землях Пламени он организован скверно, так что несколько дней потратила только на то, чтобы сделать компедиум заклинаний, и монстров пришлось в отдельный документ выносить, чтобы расписать все особенности-- не лазать же по двум монстрятникам, выясняя, что даёт та или иная черта! Ну, на это я уже жаловалась. Но это я готовилась, брала готовых монстров. Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.

Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия.
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали «на этот счёт точно есть правило», и игра бы поставилась на паузу под шуршание книжных страниц… Ну и если ты разрулил похожие ситуации по разным правилам, это тоже может вызвать споры и ссоры…
  • avatar Nalia
  • 0
В случае саваги-- нехилая, ибо там много ситуативных правил, которые фиг запомнишь, а искать долго. В пятёрке всё куда проще.
  • avatar Urzum
  • 0
Я согласен на этого замечания, поэтому планирую попробовать первый способ
Спасибо!
Сейчас хочется немного отдохнуть и выполнить то, что давно обещал — доперевести тестовые правила на русский и таки поработать с Power 19.
Второе, как я понимаю, убирает основной плюс статистов — лёгкость учёта. Авторы системы говорили, что градация родилась от боя с миниатюрками: она или стоит на поле, или лежит (в шоке) или снята с поля. Когда мы даём статистам три раны, нам придётся считать их состояние на бумажке, или ставить рядом метки. Обычно это не айс…

Если хочется повысить живучесть статистов в логике системы, я бы, наверное, увеличивал пул мастерских фишек, введя категорию «фишек толпы» — то есть жетонов, которые отсыпаются горсткой на сцену с кучами статистов и используются только на защитные способности статистов же (а в конце сцены сгорают).
  • avatar Urzum
  • 0
Вот, кстати, в некоторых сеттингах вводят еще два дополнительных типа статистов:
1. Статист, который кидает дикий кубик (но все также складывается от одного попадания)
2. Статист, у которого 3 раны (все остальные правила прежние).
Надо попробовать будет.
6500$ из изначально испрошенных 3000$. Поздравляю :)
Вот никак не могу найти с наскока ту запись, где этот вопрос уже суммировался и пережёвывался — а было, причём минимум в двух суммирующих постах (и даже эхо этого было в виде иронических обсуждений про взрывающиеся бочки в каждом переулке и люстры для качания). И, кажется, поймался-таки ещё один корень наших расхождений.

Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).

Похоже что я тут в обсуждении неявно протаскивал принцип, который для себя называю Fate-принципом (просто потому, что впервые прочитал в рекомендациях там): создавая поле боя, постарайтесь разместить там не менее трёх элементов, с которыми персонажи могут интересно взаимодействовать. Речь, естественно, не только про взрывающиеся бочки с радиоактивными отходами и внезапно случающийся дождь из девочек-волшебниц на единорогах, но про то, что в переулке найдутся мусорные баки (которые можно кидать или за которыми можно прятаться), проволочные сетки-заграждения могут быть ненадёжными, а пожарные лестницы перекрытыми хламом и проч. Так вот, ситуация, когда персонажи имеют явное преимущество (как в случае с медленно бредущими на них тупыми зомби) и при этом в ситуации нет каких-то осложнений (дыма горящей свалки, который осложняет стрельбу и вынуждает менять позицию; появления зомби с неожиданной стороны; внезапного прокола колеса грузовичка героев, так что надо срочно выскакивать и менять его...) мне вообще кажется не слишком заслуживающей выноса в боевую ситуацию, mea culpa.

При это скорее плюсом SW (для меня) является то, что SW по сути своей держится скорее «старошкольного» подхода — вместо единых механизмов куча частных реализаций. Это порождает свои минусы (и немалые, что отмечалось в старых обсуждениях), но требует от ленивого ведущего как раз меньшего system mastery в динамических ситуациях — можно не бояться, что реализация будет конфликтовать с основными принципами. Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия. Ребята на грузовичке из примера выше смогли-таки поменять колесо и рвут с места? Замечательно, но пяток зомби успел вцепиться в кузов. Сейчас мы будем стряхивать их на ходу, скача по ухабам. Причём нам не надо лезть в книгу, чтобы поднимать правила по карабканию по грузовикам (ибо их всё равно нет), и просто по карабканию (они всё равно под другой случай). Собственно, пара базовых принципов в голове — и всё…
Почитать книжку, чтобы знать, как сделать своим игрокам челлендж, пользуясь системой – это разве нехилая нагрузка? :`( O tempora, o mores.
  • avatar Nalia
  • 0
Но это оффтопик, не отвлекайся от дискуссии с Геометром, ее чертовски интересно читать!
А мне уже неинтересно. Пошло переливание из пустого в порожнее и через каждые два слова приходится писать «мой опыт», что звучит как-то слишком хвастливо. Он не особо большой ведь-- но он именно такой. Более того, вся моя комнания знает савагу как «эта то, где можно божить с самой низкой силой», и «йоу, взрывчики». При том, что мы только раз водились по самопальному сеттингу, все остальные-- по официальным, причём по официальным модулям.
  • avatar Nalia
  • 0
По моему опыту в саваге толпа статистов все же довольно опасна.

Ну да, когда мастер заморачивается всем этим:

А ваши статисты бегают? А ваши статисты делают ололо-яростне-атаки? Сбивают с ног? А какое было численное соотношение?

Продумывает, когда и как статистам лучше бежать, когда выгодно яростно атаковать, когда-- сбивать с ног… Ради половины этого, кстати, надо листать книжку правил. Что и я говорю-- челлендж в саваге требует нехилой нагрузки на ведущего.
А ваши статисты бегают? А ваши статисты делают ололо-яростне-атаки? Используют гэнгап? Сбивают с ног? А какое было численное соотношение?

По моему опыту в саваге толпа статистов все же довольно опасна.
  • avatar Urzum
  • 0
Да! Тот самый корабль, вот уж тесен мир макабрического Средиземноморья.
Вообще, я все чаще стал склоняться к мысли, что если преимуществ «помимо количества» нет, я решаю столкновение по правилам быстрых боев. Бой должен быть интересным и запоминающимся, в интересной локации, с интересными событиями, а не вот это вот все.
Но это оффтопик, не отвлекайся от дискуссии с Геометром, ее чертовски интересно читать!
  • avatar Nalia
  • 1
Я даже, кажется, знаю о каком модуле ты говоришь. В столкновении на корабле мы тоже потеряли одного, а многие были тяжело ранены, но там большую роль играет именно фактор неожиданности.
То есть статисты, чтобы создать челлендж героям, должны иметь какие-то иные преимущества, помимо количества.
  • avatar Urzum
  • 1
Естественно, если бросать медленных мертвяков против диких карт, обладающих дистанционным уроном. У меня в макабрическом ренессансе трое игроков успешно держали оборону от нескольких десятков мертвецов, но и то их начали в итоге поджимать и пришлось отступать.
А вот двое одержимых, напавших на них на корабле, уложили одного игрока за первый раунд, второго заразили (ему пришлось резать ногу), третий чудом выжил. По факту, группа чуть не погибла в рядовом столкновении
Ну, возможность расстрелять издали ИМХО решает куда больше чем два куба )))
лучше поздно чем никогда)
quest-book.ru/directory/barbarianprince/
  • avatar Nalia
  • 0
C «кубов меньше» — честно говоря, не очень понял. Если количественно — то обычный статист кидает один куб вместо двух, да, но количество этих статистов обычно с лихвой это компенсирует. Если на партию накидывается Один Большой Страшный монстр, он обычно ДК. Если статисты — то, обычно, толпой всё-таки, и когда персонаж попадает под bolter drill персонаж получает полдюжины атак, то из трёх они источников или шести, но если хоть часть показали что-то хорошее…

В теории, может, и да, но на практике толпа нежити была расстреляна издали, прежде чем успели подойти, а кинувшийся в ближний бой воин просто делал атаки три за раунд, со штрафами, конечно, и укладывал противника почти с гарантией. Не говоря уже о жреце, просто кастовавшем молнии, и маге, который быстренько уложил полдюжины потоком огня. Это Хеллфрост/Земли пламени, столкновение из официального модуля, да. Чтобы компенсировать бросок одного куба, монстрам нужна весьма высокая стойкость/скорость/или нападение из засады).

Что же до любви к бросанию кубиков, которые так весело взрываются — ну, фетишизацию броска дайса я встречал, да. Но если мы об относительной летальности боя — то выбор тактики по принципу «ух ты, этот кубик красненький, дай-ка я его брошу» есть наказание сам по себе.

Только вот это не наказывается, а чаще вознаграждается- ну, конечно, если игрок имеет фишку-другую за душой. Или если стреляет из лука, имея д4 в стрельбе. Говорю тебе по моему опыту игры по дедландсу, макабрическому ренессансу и хеллфросту/землям пламени.
Так о том и речь — в 5ке отход от «ожидаемого исхода» мал и редок. А 'deadly' энкаунтер — это что угодно но не ровное место.
  • avatar Dekk
  • 0
Колдун с witch bolt + персонаж с Sentinel.
Сочетание из колдуна и самого мощного заклинания первого круга у колдуна плюс на выбор любой персонаж, половина персонажей ближнего боя или единственный архетип, способный останавливать противников. Жаловаться на это — это как жаловаться на сидящего в облаке магической тьмы варлока с darkvision.
сокращена она будет на инициативе «персонажа-мула»
Никакой инициативы персонажа-мула, потому что заявлен ready.
Вообще-то нет — мы ведём речь про опасность столкновений вообще (и о том, насколько в D&D относительно SW велика роль случайности и важен один бросок). Напоминаю тезис подветки: в SW разброс урона (из-за взрывов) и значительно меньший хитовый запас приводит к тому, что неопределённость исхода при вступлении в схватку значительно выше, и ситуация выхода из боя с непропорционально большими потерями\гибели на ровном месте заметно более реальна — в то время как в D&D 5 ситуация «пан или пропал» менее распространена и требует специальных конструкций (твой пример с колдуном, который мне кажется весьма искусственным).
Замечательно. Как ты думаешь, что произойдет, если выдать два столкновения сложности deadly подряд без возможности устроить превал? Даже не так. Как ты думаешь, сколько персонажей 1-4 уровней останутся живы после одного столкновения уровня deadly, если до начала их было пять? Для первых двух уровней ноль при минимальном невезении — это нормально. Для третьего-четвертого уровней отсутствие трупов вообще — это неожиданно. Разница между пятеркой и савагой в том, что если хочется устроить тяжелвый бой, то в пятерке он будет стабильно тяжелым, а в саваге — как повезет.