Как отучить играть бомжами убийцами? Есть длинный кампейн, есть не бомж-убийца (йа), пара бомжей-убийц наполовину и totally бомжи убийцы.
Хорошее и нужное, не спорю :)
Но в итоге все равно выходит какая-то головоломка.

UPD. Это касается перевода любых стихов, предупреждаю заранее.
Да раз уж на то пошло, у нас и киру не зашло.

Вообще, есть разные направления, это да. Есть, например, следование не количеству слогов, а их длительности — русский тогда вообще выпадает, потому что у нас слишком мало слогов на строку начинает приходиться, а в английском получается 12 слогов. Но традиционным все-таки соблюдение количества считается.
И — да, мне в детстве досталась книжица Такубоку. Из того события я могу сделать однозначный вывод, что переводить хайку — хорошее и нужное дело.
Ну ты еще скажи тогда, что про сезонный маркер забыли, его у вас обоих нету :)
При переводе, но переводить хайку — дело само по себе такое.
При сочинении — все равно, что четвертую строчку приписывать (привет, Белобров и Попов): хорошо, здорово, но это уже что-то другое.
В русском вроде требование 5-7-5 нестрогое, иначе жизни вообще не было бы.
Хайку сочинять
Кое-кто не умеет,
Но все же взялся.
Кабы здесь толпился полк —
В пререканьях был бы толк,
Ну а нет — хватай любого,
Будь он даже брянский волк!
Я начинал точно также, попробовал абстрактно эмулировать несколько абилок на системе Х, и вроде получалось. А потом решил пойти дальше и эмулировать конкретно сам процесс, как все это будет работать вкупе, а не просто отдельные абилки в вакууме. И тут я понял, что хрен что получится, процесс Овервотча завязан на вещах, которые в НРИ не эмулируются.
Если же говорить об абстрактных переносах, ежели хочется поиграть в сеттинге Овервотч с персонажами Овервотч так, чтобы их образ был более-менее похож на оригинальный, то можно использовать любую систему, которая отвечает тому, во что конкретно вы хотите играть. Просто это не будет близко к оригиналу. Как в MechWarrior можно играть не только по Battletech, но и по Фейте, *W и даже по Technoir. Смотря что получить хотите.
  • avatar Modo
  • 1
Мудрый совет
Жопою переведен.
Надо ли так?
Сам знаю, что GURPS, но...
Тогда Фейт.

Какими, с точки зрения этого гипотетического игрока, персонажами я, как мастер, должен был бы разрешить играть, чтобы сделать этому игроку хорошо?
Когда играешь по каноническим сеттингам, твоей главной проблемой будет не то, что конкретному игроку принесет или не принесет удовольствие играть (пусть хоть Керриган, хоть Гульдана в Овервач тащит), а то, насколько это испортит удовольствие остальным игрокам.
То, что партия доверяет тебе как ГМу отыграть для нее своих любимых персонажей еще не значит, что партия примет отыгрыш любимого персонажа от рандомного записавшегося в кампейн игрока.
Если у тебя устоявшаяся игровая группа — проблемы нет. Договоритесь как-нибудь.
Но если ты как всегда набираешь случайных доморощенных психопатов незнакомых людей с форума, то лучше сначала заявить и строго очертить один из вариантов (какой из трех — не важно, выбери по своему собственному вкусу) и набрать игровую группу заведомо согласных на выбранный вариант. Если в предигровом обсуждении окажется, что партию больше привлекает другая опция, и при этом никто не против — бога ради.

(самым безопасным вариантом кажется разрешить игрокам только оригинальных персонажей, а на предигровом обсуждении предложить как вариант канонических, если состав к тому вообще будет располагать)
Странно. Несколько месяцев назад мне в голову внезапно ворвалась куча идей по переложению абилок персонажей Овервотча на механику ролёвки и никаких когнитивных проблем обдуманный с разных сторон концепт не вызвал. Возможно, дело в том, что я сразу переносил абилки на «более высокий уровень абстракций». Т.е., например, ускоренный бег солдата — абстрактная Мобильность, которая конкретным образом реализована у персонажа. Способности Симметры и Торбъорна — абилки прокачанной «Инженерии», а низкоуровневые абилки той же «Инженерии» — хил Солдата и щит Уинстона, например. И так далее. По сути система-конструктор, наподобие сотворения заклинаний в MtA Мира Тьмы.
1) Я делал хак на AW. Но это моя любовь водить *W как экшен-экшен-экшен сказывается. Но в целом — лёгкая система с простой оцифровкой подойдёт лучше, если хочется сохранить ощущения Овервоча. Fate и ДА, про которые говорили выше, вполне подойдут.
2) Во многом зависит от системы и желаемого разнообразия персонажей. Учитывая *W я сам делал каноничных. В основном потому что не был уверен в своей способности сделать левых персонажей такими же интересными.
Не могу удержаться. Напишу, как бы я делал для себя.

Для начала я бы постарался определиться с формой игры, во что именно (возможно как) хочется поиграть.

Если хочется в шутер-экшн, то запустил бы Overwatch и играл, играл…

Если же хочется чего-то помимо того, что есть в компьютерной версии, то стоит определиться, что же это?

Например, если миссия по разведыванию какой-то стремной территории (зловещей лаборатории, космического корабля пришельцев и т.д.), то возможно тут даже и ДнД подойдет (раз уж эта система заявлена как возможная, и я с ней знаком).

Если какой-то приключенческий экшн, типа «Миссия невыполнима», «Мстители», «Бондиана», то Фэйт. Так как система универсальная, то можно по любому сеттингу играть, в общем то. Благодаря простоте базовой механике, можно отдаться удовольствию от стремительно развивающихся событий, не проводя бессонных ночей в попытке эмулировать все умения персонажей и выражать их в циферках. Так как предполагается, что с игрой все участники знакомы, то имена персонажей можно использовать как хай-концепты. Если персонаж Турбосвин, то из этого уже следует, что на дальней дистанции атаковать ему не получится просто так.

Ну а если хочется большей детализации, то можно своих дополннений допилить (но я б не стал, скорее всего).

Если хочется тактики на поле боя, т.е. максимально близко к компьютерной версии, то см. третий абзац сверху можно GURPS, но там много искать/пилить, много расчетов, что на мой взгляд существенно отразится на механике и впечатления от геймплея будут не те, что ожидались. Возможно даже подойдет какая-нибудь варгеймовская система.

И, внезапно, может получиться по PbtA. Мне очень нравятся *A игры (с точки зрения механики), что на этапе выбора хака (или написания своего) сразу задаются ожидаемые направления действий персонажей — ходы. Ходы хорошо отражают стиль/направление/жанр игры. Не совсем по теме, но еще плюс ходов в том, что если игрок буксует и не может принять решение, то ему достаточно посмотреть на список ходов в буклете и понять, как примерно может действовать персонаж.

***

Что касается выбора персонажей, то я бы выбрал либо все каноничные (и все игроки представляют, что примерно будет), либо все кастомные (а каноничные как отсылки). Но это дело вкуса. Смешанными можно играть не хуже. ИМХО минусов у смешанного варианта два:
1. Часть персонажей и их возможности известны всем, а часть скорее всего будет очень условно описана. Плюс у некоторых будет предыстория и возможно какие-то сложившиеся взаимоотношения, а другие будут как-то в это вклиниваться.
2. Скорее всего игроки, выбравшие каноничных персонажей, будут бережнее относиться к сложившемуся лору и пытаться новую историю создавать исходя из уже случившегося. А игроки кастомных персонажей, возможно, больше склонны гнуть свою линию. Ни то, ни то не плохо, но когда у игроков разные намерения, может получиться каша. А может и не получиться. Тут больше от группы зависит.
Как уже сказал Бозон медведя, зависит от исходника. Когда я водил, то брал за таковой промо. Комиксы, короткометражки, все вот это. Меня в первую очередь интересовал мир, а не «пыщ-пыщ».
  • avatar Franz
  • 0
Вот бы узнать.
классно!
А че переехал?
Есть клевый сабреддит www.reddit.com/r/40kLore. Там каждый день появляются интересные подробности о вселенной вахи, куски из книг, которые часто в последнее время выходят. И там обычно пишут откуда инфа, но я, конечно, не запомнил.