Познайте радость отыгрыша бомжей-убийц!
Иногда на просторах ролевых ресурсов я сталкиваюсь с людьми, которые отыгрывают бомжей-убийц и не стесняются этого… то есть которые считают отыгрыш бомжей-убийц то ли опцией по умолчанию, то ли вообще единственным возможным способом играть в ролевые игры.
К сожалению, эти люди редко снисходят до того, чтобы внятно и чётко разъяснить свою позицию (ВНИМАНИЕ! по этой причине написанное далее может содержать неточности), но, насколько я эту позицию понял (ВНИМАНИЕ! я не уверен, что понял её правильно), она заключается в следующем:
Что я об этом думаю:
Если считать, что поведение в стиле бомжа-убийцы является естественным для персонажа игрока, то моё мнение таково: каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу. Во-первых, представляется очевидным, что хороший ролевик умеет отыгрывать РАЗНЫХ персонажей, а не многочисленные варианта одного и того же — следовательно, чтобы стать хорошим ролевиком, нужно научиться играть не только бомжей-убийц. Во-вторых, представляется столь же очевидным, что хороший ролевик обладает навыком вживания в роль, — а это включает в себя способность воспринимать окружающий мир как реальный, а не декорации для приключений, его обитателей — как живых людей, а не безликих болванчиков, а своего персонажа — как часть этого мира, а не выпавшего из телепорта ноунейма.
С другой стороны, да, нет ничего особенно плохого, когда игрок с большим или меньшим ролевым стажем, попробовав разные игровые стили, сознательно решает поиграть бомжом-убийцей, — при правильном исполнении из этого может получиться игра не хуже других. До тех пор, пока игрок не начинает думать, что это единственный существующий/единственно правильный способ играть, и не приходит к другим игрокам объяснять, что они играют НЕПРАВИЛЬНО и должны узреть радость отыгрыша бомжей-убийц. (На самом деле не то чтобы такие люди приходили к нам часто… но, возможно, это только потому, что они думают, что мы тоже играем за бомжей-убийц, потому что людей, не играющих бомжами-убийцами, не существует). Играть исключительно одним типажом персонажа — значит обеднять себя. (Примечание: на самом деле, в этом нет ничего особенно плохого. Чтобы просто играть и получать удовольствие от игры, можно играть 20 лет в одной и той же группе одну и ту же кампанию по одним и тем же системе и сеттингу. Но вот для того, чтобы общаться на ролевых ресурсах о том, какие игровые стили имеют какие преимущества и недостатки, такого опыта уже становится недостаточно).
Ну и, наконец, создатели ролевых продуктов явно не считают отыгрыш бомжей-убийц единственно возможным стилем игры: World of Darkness, 7th Sea, Fading Suns и многие другие системы и сеттинги, которые я не вспомнил навскидку, и которых слишком много, чтобы я мог знать все, — исходят из того, что персонажи игроков вписаны в мир, имеют социальные связи с миром, и эти связи имеют для них значение (даже если персонажи — вполне буквальные бомжи-убийцы в лице Гангрелов/Носферату, которые бомжи, и которые убийцы). Да, разумеется, игру по любому из этих сеттингов можно скатитиь в отыгрыш бомжей-убийц, но это будет забивание гвоздей микроскопом.
В комментарии приглашаются желающие объяснить мне, почему я ничего не понимаю в бомжах-убийцах.
Например, вот так:
К сожалению, эти люди редко снисходят до того, чтобы внятно и чётко разъяснить свою позицию (ВНИМАНИЕ! по этой причине написанное далее может содержать неточности), но, насколько я эту позицию понял (ВНИМАНИЕ! я не уверен, что понял её правильно), она заключается в следующем:
- В любой игре игроки естественным образом тяготеют к отыгрышу персонажей в стиле бомжей-убийц, страдающих «синдромом приключенца»/CRPG-синдромом, без социальных связей с миром, воспринимающих окружающий их сеттинг как декорации, его обитателей — как ботов, а самих себя — как существ, не принадлежащих этому миру.
- Это естественный процесс, с ним не нужно бороться, его нужно принять и научиться получать от него удовольствие.
- Даже если персонажи НЕ заявлены как бомжи-убийцы без социальных связей, они неизбежно будут тяготеть к поведению в этом стиле.
- При планировании ролевой кампании следует учитывать, что персонажи игроков будут бомжами-убийцами, а при создании ролевого сеттинга нужно сделать в нём место для бомжей-убийц.
- Мы играем бомжами-убийцами и считаем это самим собой разумеющимся.
- Если ваши персонажи не являются бомжами-убийцами, то вы занимаетесь самообманом/ездите на велосипеде с квадратными колёсами/испытываете невыносимые страдания.
Что я об этом думаю:
Если считать, что поведение в стиле бомжа-убийцы является естественным для персонажа игрока, то моё мнение таково: каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу. Во-первых, представляется очевидным, что хороший ролевик умеет отыгрывать РАЗНЫХ персонажей, а не многочисленные варианта одного и того же — следовательно, чтобы стать хорошим ролевиком, нужно научиться играть не только бомжей-убийц. Во-вторых, представляется столь же очевидным, что хороший ролевик обладает навыком вживания в роль, — а это включает в себя способность воспринимать окружающий мир как реальный, а не декорации для приключений, его обитателей — как живых людей, а не безликих болванчиков, а своего персонажа — как часть этого мира, а не выпавшего из телепорта ноунейма.
С другой стороны, да, нет ничего особенно плохого, когда игрок с большим или меньшим ролевым стажем, попробовав разные игровые стили, сознательно решает поиграть бомжом-убийцей, — при правильном исполнении из этого может получиться игра не хуже других. До тех пор, пока игрок не начинает думать, что это единственный существующий/единственно правильный способ играть, и не приходит к другим игрокам объяснять, что они играют НЕПРАВИЛЬНО и должны узреть радость отыгрыша бомжей-убийц. (На самом деле не то чтобы такие люди приходили к нам часто… но, возможно, это только потому, что они думают, что мы тоже играем за бомжей-убийц, потому что людей, не играющих бомжами-убийцами, не существует). Играть исключительно одним типажом персонажа — значит обеднять себя. (Примечание: на самом деле, в этом нет ничего особенно плохого. Чтобы просто играть и получать удовольствие от игры, можно играть 20 лет в одной и той же группе одну и ту же кампанию по одним и тем же системе и сеттингу. Но вот для того, чтобы общаться на ролевых ресурсах о том, какие игровые стили имеют какие преимущества и недостатки, такого опыта уже становится недостаточно).
Ну и, наконец, создатели ролевых продуктов явно не считают отыгрыш бомжей-убийц единственно возможным стилем игры: World of Darkness, 7th Sea, Fading Suns и многие другие системы и сеттинги, которые я не вспомнил навскидку, и которых слишком много, чтобы я мог знать все, — исходят из того, что персонажи игроков вписаны в мир, имеют социальные связи с миром, и эти связи имеют для них значение (даже если персонажи — вполне буквальные бомжи-убийцы в лице Гангрелов/Носферату, которые бомжи, и которые убийцы). Да, разумеется, игру по любому из этих сеттингов можно скатитиь в отыгрыш бомжей-убийц, но это будет забивание гвоздей микроскопом.
В комментарии приглашаются желающие объяснить мне, почему я ничего не понимаю в бомжах-убийцах.
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь, в чём суть бомжей-убийц. Бомжи-убийцы — это не Мир Тьмы «я должен СТРАДАТЬ из-за потери Человечности». Бомжи-убийцы — это не отыгрыш толерантных экологов-лесбиянок в Голубой розе. Бомжи-убийцы — это не Седьмое море, Дома кровных или Эзотеррористы. Бомжи-убийцы — это роль, в которой игроки могут побыть чудовищами — ужасными, бесчувственными, циничными, интересующимися только экспой и трежей чудовищами, которыми они на самом деле и являются.
Вор сунул руку в пасть статуи, и его дезинтегрировало Сферой аннигиляции, а мы смеёмся. Друид отрубил себе голову, чтобы приставить на её место голову лича, а мы смеёмся. Персонаж вытащил из трупа золотую нить, и на него напали ожившие внутренности, а мы смеёмся и просим ещё. Смерть из-за проваленного спаса, ТРК, пояс мужественности/женственности — мы смеёмся. Мы бездумно подпишемся под всем, что напишет Джим Рагги; наши предпочтения не основаны на здравом смысле; ТРК и перегенерёжка — наша стихия; мы — истинное лицо OSR.
90 комментариев
dndwithpornstars.blogspot.ru/2016/05/a-mere-wrecca.html
И мне представляется, что для того, чтобы бомж-убийца был интересным персонажем, он, как ни парадоксально, должен быть вписан в мир: если он оборвал связи с человеческим обществом, то для того, чтобы его образ был достоверным, нужно как-то ответить на вопросы о том, когда, как и почему он оставил человеческое общество позади. Если на эти вопросы не отвечать хоть как-то, потому что «всё равно на игре это не понадобится», то и получится такая ходячая картонка, без связей с окружающим миром, без объяснений, откуда она такая взялась, и без наполнения.
«Murderhobo — The misunderstood». Новая игра от White wolf.
Хотя основная мысль процитированного тобой сообщения, непонимание с которым ты выразил, была не в «на 20% круче», а в том, что
Для НРИ в целом ничто не может быть «опцией по умолчанию», хобби слишком разнообразно. Но в рамках какого-то конкретного подхода «основа для интересного и глубокого персонажа» вполне может быть дефолтной опцией для создания персонажа. А в Apocalypse World или Sagas of the Icelanders это не просто опция по умолчанию, а практически единственная возможность.
Возможно, отвечу завтра, как просплюсь.
О_о
Какие-то слишком безапелляционные утверждения. Есть такая штуковина, как стиль игры, и системы, которые поддерживают определённые стили, равно как сеттинги, которые тоже поддерживают определённые стили. Мир Тьмы-- игра про бомжей-убийц? А игры по Сыщику? Нет. Конечно, большая часть и самые популярные сеттинги/системы поддерживают игру в бомжей убийц, потому что, собственно, с этого ролевые игры и начались-- с зачистки данжей и сбора лута, отыгрыш пришёл потом. Но опять, это отнюдь не единственный стиль игры, в которую по ним можно играть. И если игрок генерит бомжа-убийцу в детективный модуль по городскому фентези, то это не нужно «принять и получать удовольствие», а объяснить, что тут персонаж не подойдёт. Равно как и если игрок берёт слабый билд и расписывает предысторию на пять листов, а модуль про хадкорную зачистку подземелья. А поведение у каждого игрока вообще разное, основанное на личных предпочтениях и опыте. Игрок, который начинал с данжнкраулинга и любит билдостроительство, и игрок, который начинал с маскарада вампира и любит персонажей с длинными запутанными предысториями, будут вести себя абсолютно по-разному.
Так что о проблеме бомжей-убийц стоит говорить в основном относительно ДнД и прочих систем и миров, в которых один из поддерживаемых стилей игры-- зачистка подземелья. И возникнуть она может потому, что:
1) Игрок считает, что в ДнД можно играть только в бомжей-убийц. Решение: объяснить ему, что этот модуль не такой и если ему не нравится-- может не играть.
2) Игрок предпочитает стиль «персонаж создаётся в процессе игры». То есть сначала он будет бомжом-убийцей, но по ходу игры будет обрастать социальными связями, характером и прочая. Решение: выяснить его позицию до начала игры и по ходу помочь ему обрасти всем вышеуказанным.
3) Игрок мало знаком с сеттингом или (в случае самопального сеттинга) он плохо прописан. Игроку просто неоткуда взять зацепки для социальных связей, а придумывать их из головы, вписывая в сеттинг новые реалии, он не привык. Решение: активно предлагать игроку варианты, как можно дополнить персонажа.
4) Игрок малоопытный и не знает, как играть кого-то кроме бомжа-убийцы. Решение: см. пункт 3. Или 2.
5) Игрок специально хочет отыграть бомжа-убийцу, потому что психология такого типа кажется ему интересной. Решение: см. пункт 1. Или найти для такого место в своём модуле, обсудив заранее с игроком степень социопатии, которую тот хочет отыгрывать.
Странно, Вантала, что именно ты поднял эту тему, на ДМчике никто не считает зазорным прописывать, в каком стиле будет игра, и каким типажам в ней не место… Это ИРЛ могут возникнуть проблемы, когда половина игроков хочет бомжевать-убивать (в игре: З ), а другая — отыгрывать богатую квенту.
Замечание насчёт того, что «о проблеме бомжей-убийц стоит говорить в основном относительно ДнД и прочих систем и миров, в которых один из поддерживаемых стилей игры-- зачистка подземелья», принимается, и я с ним согласен — и тут мы подходим к тому, что продвигают бомжей-убийц как единственный возможный способ играть в НРИ в основном (хотя не только они) адепты OSR, которые считают эталоном НРИ не просто D&D, а
кошерныерасово верныеправильные редакции ДнД, в противоположность неправильным.ОСР-щики тут, как мне кажется, сторонники в основном подхода номер два-- пусть персонаж обрастает деталями в процессе игры. Плюс там главная ценность-- не персонаж, а мир вокруг… Плюс правильные системы заточены под бомжей-убийц… Хотя под ОСР каждый её любитель подразумевает своё, у меня такое ощущение )
Типа «Свидетели бомжеубийства седьмого
интеллектадня».Но вообще-то я писал о том, что есть люди, которые считают бомжей-убийц не только дефолтными персонажами для LotFP, но и дефолтными персонажами для любой игры (хотя тут, возможно, опущено важное дополнение «любой игры, интересной им лично»).
Я не приветствую такой подход.
Но в парадигме «главное шоб весело было» такой подход живет, и я даже не могу ничего предложить людям, чтоб они его сменили.
Я не приветствую такой подход.
Пример: www.therpgsite.com/showthread.php?25353-suggest-a-system-for-vornheim
С одной стороны, есть определённый подход (т.е. устойчивый комплекс взаимосвязанных игровых практик, предпочитаемый некоторыми игровыми группами), в рамках которого скорее принято создавать простых персонажей, постепенно развивая сложность образа, включая социальные связи, уже в дальнейшем, по ходу игры. Это ни в коем случае не единственно правильный способ, это просто удобно и хорошо работает в контексте других составляющих: геймплея, построенного на преодолении вызовов; эмергентного сюжета; свободного выбора игроками целей; фокуса на умениях игрока, а не персонажа; приключенческого жанра; высокого уровня риска; простой и быстрой механики создания персонажей; экспы за золото; и так далее. Данный подход исторически занимает в нашем хобби довольно заметное место и просто великолепно себя зарекомендовал за последние десятилетия.
С другой стороны, существует практика со стороны отдельных игроков создавать персонажей без проработанного социального бэкграунда в игры, предполагающие таковые. Для игры это, как правило, оборачивается явно не в плюс. Причины такого поведения могут быть совершенно различны, соответственно и решение проблемы может требовать совершенно разных инструментов (см. посты Декка и Налии выше).
То есть для данного подхода необходимы все эти условия?
2) Да будет геймплей твой построен на преодолении вызовов.
3) Да будет сюжет твой эмергентен; тот, кто подготавливает сюжет перед игрой, да будет извержен из сонма праведных.
4) Дозволяй игрокам своим самим выбирать, к чему будут стремиться их персонажи.
5) Да будут игроки твои полагаться на собственные умения, а не умения персонажей, не так, как в богомерзких игрищах неверных.
6) Да не будет других жанров для тебя, кроме приключенческого.
7) Да будет риск всегда высок для твоих персонажей, и да не будут их свершения лёгкими.
8) Да будет механика создания персонажей в твоих играх простой и быстрой.
9) Выдавай игрокам столько экспы, сколько золота добыли их персонажи; кто даст игрокам своим хоть одно очко экспы не за добытое золото, тот да будет проклят во веки веков.
10) Да не будет для тебя иного подхода к игре, кроме благословенного OSRа.
… Простите, но это правда именно так воспринимается.
Ну серьёзно, я сказал буквально следующее:
— некоторые опции в настольной ролевой игре отлично сочетаются друг с другом, вызывая синэргический эффект;
— некоторые опции в настольной ролевой игре плохо сочетаются друг с другом;
— опция, которую ты обозначаешь презрительным ярлыком и вообще крайне предвзято характеризуешь в этом треде, хорошо сочетается с некоторыми другими распространёнными опциями, это сочетание отлично зарекомендовало себя на практике.
Я не знаю, какой извращённый ход мысли позволяет вычитать из этого что-то про «Да не будет для тебя иного подхода к игре...».
Молчу уже о том, что твой покорный слуга (а) в последние годы водит преимущественно по AW и системам, так или иначе ею вдохновлённым; (б) для «олдскульных» компаний предпочитает сеттинги с феодальным устройством общества, так что создание murderhobo PC требует специального обоснования со стороны игрока; (в) вообще имеет наглость думать, что его игровой опыт и игровые вкусы разнообразнее твоих.
>>> «олдскульных» компаний
>>> истинное литсо русОСРы
набор.
А то если у Васи перс до зама полевого командира, или короля (как Конан например) дорос. То сюжеты типа
— Вася зачем ты грабишь каждую старушку — Ну это жи экспа, я то хардкорный управитель, командующий, но качатся то надо (это я как игрок то знаю, применяю знания, за стратегические решения, мир в домене, постройку замка, и выигранную войну то не дают экспу, тока за личный лут).
— Вася на ваше королевство идет войной другое, нужно готовиться
— Не ну этот квест мне ниинтиресен, подожду пока слухи про дажи не нароляться.
с другими сеттинговыми реалиями и не выживут.
В «стиле игры, который может предложить весть этот»,
— у одиноких старушек можно награбить примерно на прожиточный минимум;
— даже если кроме тряпья и брюквы вдруг удалось снять со старушки золотишко, экспа за него всё равно не положена;
— убийство старушек добавляет проблем с местным населением, а ты и так проигрываешь войну и даже не имеешь замка, чтобы защитить ресурсы и держать оборону.
Месяц спустя ты слышишь, как тюремщики, спускающие тебе ведро с едой, обсуждают слух о таинственных руинах, обнаруженных в лесах на юго-востоке…
Первое — это подход к построению игрового процесса, при котором предполагается, что деталями характера, биографии и всего прочего персонажи должны обрастать в процессе игры. Подход, в целом, интересный и безусловно имеющий право на существование, но меня отталкивает от него то, что его адепты преподносят его как единственно верный, плюс пытаются всучить мне в нагрузку кучу разных вещей, которые я «не ем».
Второе — это подход к построению сеттингов, кампаний и приключений, в которых предполагается, что персонажи должны быть бомжами-убийцами — в смысле, людьми, пришедшими ниоткуда, без социальных связей, и при этом являющимися представителями маргинальной профессии, не предполагающей заведение этих связей в процессе игры (ну, мне так представляется, что не предполагающей, но я не знаю, как это происходит на настоящих играх). Этот подход в целом имеет право на существование, но опять-таки не тогда, когда он преподносится как самый-самый лучший.
И третье — это такой подход к стилю игры, когда поведение персонажей в стиле «синдрома приключенца» считается не просто неизбежностью, но нормой. И вот это уже вызывает у меня категорическое «нет», и именно этот подход я имел в виду, говоря, что «каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу».
Это три разные вещи, но на практике они часто идут рука об руку. Приверженцы подхода номер один встречаются преимущественно среди приверженцев подхода номер два, утверждающих, что без второго пункта первый пункт невозможен. А среди приверженцев подхода номер два встречаются
психически больныелюди (вроде того же Джима Рагги), выступающие в защиту подхода номер три, пишущие, почему «синдром приключенца» — это хорошо и правильно, и подводящие под него внутримировые обоснования.Должно сопровождать пресловутые 93% комбатантов, которыми авантюристы, приключенцы и прочие ребята являються.
Просто многие незнают это слово, и подходят с другой стороны к проблеме.
Вот эта часть — место где действительно важен навык игрока и знания игрока (а не факелом у стен махать), потому что «боевое товарищество», потери близких, да и просто контузии от спеллов и картины даже удачно выигранного боя. Очень сильно изменяют человека. и любое существо с человек-стайл психикой.
И в этом свете, я могу назвать синдром бомжа-убийцы таким лайтовым методом борьбы игрока с ПТСР полученным игроком от частой потери персонажей. Тут смерти/близость смерти персонажей / или тпк выступают БПТ, но так как игрок не умирает в процессе игры, то на следующего персонажа переносятся все проблемы «папередников».
Как варианты решения и обороны был создан манчкинизм и павергеймерство — ты не можешь ролеплеить когда мертв.
Как естественный результат боевых действий, когда выживают только самые боеспособные соединения, а малобоеспособные подразделения или уничтожаються противником, или расформировуються.
Но если человек не может павергеймерить, то он ставит защитный экран бомж-убийца. Все равно помирать, давайте помирать с феерверком.
Почему-то после этого мои персы НЕ помирали…
Если каждый пикнет неизвестно что, а потом скажет, " я забилдился так. Да, я понимаю, что персонаж не подходит к истории и стилю игры, но я буду играть либо им, либо никем, брать более лучшие опции я не буду, раз"«уйся как хочеш, но меня пусть не убивают».
То суть игры меняется, причем сильно.
И персонажи, плохо подходящие механикой под повествование, ничем не лучше, Б(омжей)-У(бийц).
Причем если смотреть изделека, Б-У персонажи, и вызывают отторжение, потому что их механическая составляющая не отвечает сеттинговому/мировому/историйному наполнению игры.
И самый легкий выход из ситуации — понизить планку игры.
То играбельны как раз 90%, кроме тех, что рассчитаны на очень-очень специфические условия и\или обстановку. Да, одни архетипы сильнее других, но обговорить примерный паверлевел можно.
Вот если паверлевел требует достаточно высокой оптимизации — тогда конечно много опций неиграбельны, но кто ж заставляет играть с такой высокой степенью оптимизации, если хочется этого лора и способностей?
© Ариклус
Ну а вторая-- у нас есть знаток билдов. Только вот чтобы билд работал, мне во время боя придётся постоянно спрашивать у него совета. И, выходит, большую часть игры моим персом будет играть он, а не я… Это скучно.
Хотя тут, надо сказать, такие проблемы с персами возникли в семьморье прежде всего (старом), а не в ДнД. Ну инвалиды там ведьмы судьбы на старте, что поделать…
(в ДнД я разнылась по поводу своего лолодина, которую мне было жалко и которую захотелось держать подальше от кусачих мастерских монстров. При том, что лолодин-- один из самых дамажных классов благодаря святой каре, мне всё равно было за неё страшно… Но в итоге она таки выжила)
А кастеры там все равно не про боевочку, а про делать странное.
За это любят 5е, которая решила проблему мастхев билдинга, и синглклассы нормально себя чувствуют на поле боя.
По второй могу только обнять, паладин и лором и способностями парень который идет первым, и в социальном и боевом аспекте.
И если хочется отсидеться в уголке и сказать, «а давате подождем, когда великаны пастукают местных, а потом ограбим развалины, а великанов тоже ограбим, на привале»
то когда смотришь в клятвы, то нужно «Так местные, я знаю у вас много сильных воинов, но и много гражданских, сначала нужно вывести женщин и детей, потом мы окопаемся, и будем координированно отходить, нанося им максимум потерь.» Отыгрышь палки в колеса ставит, сволочь.
У меня лично (к счастью ли, к сожалению ли) не было опыта общения с людьми с ПТСР, но я почему-то практически уверен, что он проявляется не так, как «синдром приключенца».
И если поведение в стиле оного синдрома как защитная реакция на часто умирающих персонажей является нормальным следствием игры в OSR, то это аргумент отнюдь не в пользу этого игрового стиля.
youtu.be/Ooau9ldAhN4?t=10293
этой разборе и ребрифинге, когда он на этом моменте (2:51:10) начинает говорить «мы проиграли, потому что плохо подготовились, в следующий раз мы ух, мы покажем, подготовимся, дам прикурить, я все сам сделаю, я подготовлюсь, нече, еще повоюем»
синдором приключенца, это не сам лайтПТСР — лежащий на игроке, синдром приключенца, это лайт версия проблем вызванных ПТСР. Если в стандарт у нас человек бросается на людей, панические атаки, флешбеки. То естественно гибель персонажа намного менее травмирующа, чем гибель друга. И вместо панической атаки на громкий, похожий на мину" хлопок (лезть под стол, прикрывая собой жену в супермаркете),
мы получаем парня с «бомжем убийцей» — и «враги сожгли хату+мстью за убийство всей семьйи» предысторией.
Что Конан был рожден на поле битвы, и героичекое детство.
Что Беофульф был знатен, известен, храбр, приграшен бухать с королем и вообще военачальник.
С такой типологией можно в
мидлскульных героевбомжей убийц любого кто от битвы не утёк записать.Каким образом Стражи Галактики более проактивные герои по сравнению с Человеком-Пауком?
Беовульф именно что словил пробегавший мимо квест от Хродгара, ровно так же, как Фродо словил квест от Гендальфа.
Конан — там столько книг, что не сосчитать, но и там обычно Конан не создает приключения, а попадает в них.
Гэндальф пришёл к Фродо; Беовульф сам пришёл (приплыл) к Хродгару. Я бы не назвал это «ровно так же».
Конан, действительно, по большей части влипал в приключения, — но влипал ровно потому, что поиск денег, выпивки и женщин постоянно мотивировал его проактивно (и порой творчески) взаимодействовать с окружающей песочницей.
И так почти всегда. В башню со слонопланетянином вообще полез после слуха!
Вообще же опять таки — про Конана столько книг, от такого количества авторов, что там можно найти и примеры того, как Конана пинком отправляли на квест, как квест находил его, как он находил квест, но из того, что читала я — больше всего было второго типа ситуаций.
Ну он же не пытался активно соскочить, значит был готов. Никто в принципе не мешал ему послать наглого старикашку лесом.
Или ты про то, что он не готов был пожертвовать миром ради некоторого промежутка спокойной жизни? Ну так под это любые действия подходят.
Про Фродо Цирк метко выразился. «You have been chosen, and you must therefore use such strength and wits as you have».
«Феникс на мече» — заговор против Конана, короля Аквилонии. Все действия Конана реактивны.
«Алая Цитадель» — Конана просят о помощи, он попадает в засаду. «Влип в приключение»
«Башня Слона» — отправился на приключение по слуху. Проактивно, ок.
«Черный Колосс» — «зарельсен на квест»
«Ползучая Тень» — «влип в приключение», причем тут даже не рельсы, а почти туннель.
Ну и далее примерно так же.
Гэндальф попросил Фродо помочь, Хродгар попросил Беовульфа помочь. Оба были знакомы с квестодателями задолго до событий и испытывали к ним дружественные чувства. То что в одном случае посланник с просьбой пришел лично, а в другой просьба о помощи дошла путем гонца — ИМХО несущественные детали.
Хродгар ни о чём Беовульфа лично не просил (даже через гонца), до того просто (годы спустя после возникновения проблемы) дошёл слух, и он отправился («дивился витязь / гостям незваным» говорится о его прибытии в русском переводе). Хотя вполне мог решить, что пусть с этим квестом разбирается кто-нибудь другой.
Для меня различия существенны.
Тоже весьма неочевидно.
Агрессивная глупость — это всегда плохо, тут соглашусь.
Заметь, что все сказанное мной — параллельно тем вещам, которые описал ты. Мой хороший ролевик может уметь отыгрывать только одного персонажа, и он может абсолютно не вживаться в роль. Однако с ним все еще будет интересно играть в ролевую игру. Почему для меня эти качества важнее? Потому что я в первую очередь получаю удовольствие от создания сцен и взаимодействия персонажей игроков с оными; отыгрыш для меня является приятной, но не настолько существенной частью.
Не тут скорее яс олдскулом плохо знаком)
Голова Векны — вообще байка про то, как одна партия героев подстроила другой ловушку, распустив слухи про «Голову Векны», которая работает так же, как Рука Векны и Глаз Векны: лишаешься соответствующей части тела, приращиваешь кусок Векны — вуаля, ты теперь частично Векна. Слухи получились такими правдивыми, что партийный друид решил перехитрить вообще всех и спереть Голову для себя. Сказано — сделано: пробрался через ловушки к муляжу, призвал каких-то зверюг с руками, объяснил, что ему надо. Те ему, как и приказано, отрубили голову и приставили на ее место муляж. Он почему-то не сработал, как надо, но призванным было наплевать, надо полагать.
Кстати, конкурирующая партия, на которую и рассчитывали, потом таки добралась до Головы и чуть не устроила сама себе TPK в попытках ее запустить.
Если люди хотят играть бомжами-убийцами и им это нравится, то почему бы и нет?
2. Поговорите с ними и с ДМом. Уточните это осознанный выбор играть бомжами или просто не было пока мысли что можно иначе?
Вполне возможно что например ДМу и/или игрокам некомфортно/неинтересно отыгрывать НПЦ и социалку, и все предпочитают тактику и комбатки. Тогда вам надо найти другую группу.
3. Если предложение не быть бомжами-убийцами вашу группу заинтересует, то что бы перестать быть бомжами, достаточно персонажам завести какой-то центр интересов. Свой замок, осесть в городе с более социальными квестами, озаботится репутацией, влиянием и знакомствами. Завести замок/культ/религию/магазин или просто брэндовое имя «Приключенцы и Ко» которое надо поддерживать хотя бы НЕ убивая всех встреченных старушек и выполняя квесты в срок и заводя постоянных клиентов подкидывющих карты с сокровищами.