Кладбище несыгранного: Overwatch
С некоторой периодичностью я начинаю хотеть странного, и меня посещает идея поводить игру по вселенной Овервотча. Завязка проста: второй Кризис омников маячит на горизонте, Уинстон объявляет общий сбор, протагонисты откликаются на зов, и теперь они должны спасти мир, превозмогая козни «Когтя» и тот факт, что деятельность их организации давно запрещена.
Однако есть два вопроса, которые я никак не могу решить…
Вопрос первый: как вы думаете, какая система лучше всего подошла бы для такой игры? (Сам знаю, что GURPS, но меня всегда охватывает страх, когда я представляю себе, какой объём правил мне нужно будет изучить).
Вопрос второй… Представьте себе гипотетического игрока, которому такая игра была бы интересна. Какими, с точки зрения этого гипотетического игрока, персонажами я, как мастер, должен был бы разрешить играть, чтобы сделать этому игроку хорошо?
Однако есть два вопроса, которые я никак не могу решить…
Вопрос первый: как вы думаете, какая система лучше всего подошла бы для такой игры? (Сам знаю, что GURPS, но меня всегда охватывает страх, когда я представляю себе, какой объём правил мне нужно будет изучить).
Вопрос второй… Представьте себе гипотетического игрока, которому такая игра была бы интересна. Какими, с точки зрения этого гипотетического игрока, персонажами я, как мастер, должен был бы разрешить играть, чтобы сделать этому игроку хорошо?
- ТОЛЬКО каноническими персонажами? (Трэйсер, Уинстон и прочие).
- ТОЛЬКО оригинальными персонажами? (Как мы знаем из короткометражки «Общий сбор», ряды агентов Overwatch не ограничиваются только уже «засветившимися» персонажами, и это даст игрокам свободу придумывать своих).
- И каноническими, И оригинальными персонажами? (Этот вариант меня чем-то смущает, но мне сложно сформулировать, чем именно...)
26 комментариев
А в Овере все куда сложнее, потому что большинство абилок завязаны на ФПС-перспективу и реалтайм.
Если же говорить об абстрактных переносах, ежели хочется поиграть в сеттинге Овервотч с персонажами Овервотч так, чтобы их образ был более-менее похож на оригинальный, то можно использовать любую систему, которая отвечает тому, во что конкретно вы хотите играть. Просто это не будет близко к оригиналу. Как в MechWarrior можно играть не только по Battletech, но и по Фейте, *W и даже по Technoir. Смотря что получить хотите.
1) Первые две игры были на Fate Core, третья на Дневнике Авантюриста. Никто никаких проблем с переносом способностей и прочей бла-бла-бла не выявил. Все прошло динамично, интересно и весело. Вообще, не следует и пытаться полностью, дословно копировать механ компьютерной игры в игре ролевой. Это просто смерть геймплею.
2) Две игры я провел во временном отрезке после «Общего сбора», и там были доступны все существующие сейчас персонажи, кроме тех, кто входит в «Коготь». Просто потому, что это были игры за агентов Овервотч и сочувствующих. В результате на одной игре партия состояла из Маккри, Дзенъятты и Дивы, а на другой — Гэнджи, Рейнхардта и все того же бедного Маккри.
Третья игра была по Блэквотч, и там были только Жнец, Мойра, Маккри и Гэнджи.
(И Габриэль Рейес был до или после становления Жнецом?)
Маккри, например, использовал правила из Мертвых земель для веерного огня и дуэли. Результат почти такой же, как в оригинале.
Гэнджи брал систему имплантов, если не ошибаюсь, из Sci-Fi Gear Toolkit, но они не только там описаны, поэтому могу промахнуться. У Мойры просто был Мистический дар (Безумная наука) и подходящие силы.
Жнец был еще добрым парнем Габриэлем. Эта игра происходила во временном отрезке до инцидента в Венеции.
Единственное, чего не позволяет сделать Дневник по-хорошему — это ульты, и их приходится либо делать руками, либо забивать. Мы решили подзабить, и эмулировали их с помощью имеющихся методов. Маккри, вон, чудесно ультовал веерным огнем по правилам Мертвых земель.
Если Свину хочется отобразить свой дополнительный дамаг в упор, он берет трюк типа «наношу дополнительный урон по врагу под аспектом „Лицом к лицу“».
Если Симметра хочет отобразить нарастающий урон, она берет трюк вида «если я атакую одного и того же врага несколько ходов подряд, мой урон растет на +1 за каждый такой ход».
Хандзо… а что Хандзо? Берет и стреляет. Если ему хочется хэдшотов, он делает себе трюк вида «наношу дополнительный урон\игнорирую столько-то брони, если нахожусь под аспектом „Прицеливание“».
И так далее, так далее, так далее. Это что касается базовых атак, но способности эмулируются точно так же, легко, просто и максимально близко к исходнику.
Но опять же — в большинстве случаев нет никакого смысла эмулировать абсолютно все, что умеет персонаж, потому что это не нужно для игры. Обычно достаточно отразить несколько ключевых особенностей, все, что сверх, замедлит геймплей, утяжелит и сделает занудным сверх всякой меры.
С последними тремя строчками я согласен, только «максимально близко к исходнику» и «несколько ключевых особенностей» это совсем разные вещи, и фейта хорошо справляется с вторым.
Но, возвращаясь к примерам, Фэйт можно накрутить. Она позволяет, в ней есть соответствующий механ. Можно ввести счетчик патронов, можно ввести оружие, броню и расходники отдельными предметами со своими свойствами, а не трюками. И будет тогда, допустим, у Свина никакой урон на дистанции и мала-мала патрона. Или невозможность просто увернуться от луча Симметры.
А чтобы дальше отражать lock-on и баллистику Хандзо берется, и используется мастер, который красочно все описывает вместе с игроками. Это ролевая игра, или где?
Конечно, в ней есть условности, но в ней должны быть условности просто для комфортного процесса.
отмены анимации перезарядкиаперкота Думфиста против чарджующего Рэйна, или убийство риппера в момент ульты. Ну это совсем близко к исходнику если эмулировать :).Mutants and Masterminds? (Потому что она похожа на GURPS=) )
Про M&M я уже подумал, но если я всё-таки и вправду буду это водить, то от вождения Мутантов и Мегамозгов я слегка подустал… Они отвоевали слишком большое место в списке водимых мною систем.
По объёму усилий для реализации я бы расположил так:
1) FAE. Берёшь и играешь, аспекты крутятся, компелы мутятся.
2) Savаge Worlds. Приключение и перестрелки поддерживаются системой, магия как наука тоже.
3) GURPS очков эдак на 250. Тут скорее проблема отсечь всё лишнее чем придумать правила.
4) Дында5. Думаю сова выдержит глобус, но хоумрулов будет довольно много.
На второй — любыми персонажами (ибо те кто захотят — придумают, а кто фанат — и так знает своего персонажа едва ли не лучше себя).
Для начала я бы постарался определиться с формой игры, во что именно (возможно как) хочется поиграть.
Если хочется в шутер-экшн, то запустил бы Overwatch и играл, играл…
Если же хочется чего-то помимо того, что есть в компьютерной версии, то стоит определиться, что же это?
Например, если миссия по разведыванию какой-то стремной территории (зловещей лаборатории, космического корабля пришельцев и т.д.), то возможно тут даже и ДнД подойдет (раз уж эта система заявлена как возможная, и я с ней знаком).
Если какой-то приключенческий экшн, типа «Миссия невыполнима», «Мстители», «Бондиана», то Фэйт. Так как система универсальная, то можно по любому сеттингу играть, в общем то. Благодаря простоте базовой механике, можно отдаться удовольствию от стремительно развивающихся событий, не проводя бессонных ночей в попытке эмулировать все умения персонажей и выражать их в циферках. Так как предполагается, что с игрой все участники знакомы, то имена персонажей можно использовать как хай-концепты. Если персонаж Турбосвин, то из этого уже следует, что на дальней дистанции атаковать ему не получится просто так.
Ну а если хочется большей детализации, то можно своих дополннений допилить (но я б не стал, скорее всего).
Если хочется тактики на поле боя, т.е. максимально близко к компьютерной версии, то
см. третий абзац сверхуможно GURPS, но там много искать/пилить, много расчетов, что на мой взгляд существенно отразится на механике и впечатления от геймплея будут не те, что ожидались. Возможно даже подойдет какая-нибудь варгеймовская система.И, внезапно, может получиться по PbtA. Мне очень нравятся *A игры (с точки зрения механики), что на этапе выбора хака (или написания своего) сразу задаются ожидаемые направления действий персонажей — ходы. Ходы хорошо отражают стиль/направление/жанр игры. Не совсем по теме, но еще плюс ходов в том, что если игрок буксует и не может принять решение, то ему достаточно посмотреть на список ходов в буклете и понять, как примерно может действовать персонаж.
***
Что касается выбора персонажей, то я бы выбрал либо все каноничные (и все игроки представляют, что примерно будет), либо все кастомные (а каноничные как отсылки). Но это дело вкуса. Смешанными можно играть не хуже. ИМХО минусов у смешанного варианта два:
1. Часть персонажей и их возможности известны всем, а часть скорее всего будет очень условно описана. Плюс у некоторых будет предыстория и возможно какие-то сложившиеся взаимоотношения, а другие будут как-то в это вклиниваться.
2. Скорее всего игроки, выбравшие каноничных персонажей, будут бережнее относиться к сложившемуся лору и пытаться новую историю создавать исходя из уже случившегося. А игроки кастомных персонажей, возможно, больше склонны гнуть свою линию. Ни то, ни то не плохо, но когда у игроков разные намерения, может получиться каша. А может и не получиться. Тут больше от группы зависит.
2) Во многом зависит от системы и желаемого разнообразия персонажей. Учитывая *W я сам делал каноничных. В основном потому что не был уверен в своей способности сделать левых персонажей такими же интересными.
Когда играешь по каноническим сеттингам, твоей главной проблемой будет не то, что конкретному игроку принесет или не принесет удовольствие играть (пусть хоть Керриган, хоть Гульдана в Овервач тащит), а то, насколько это испортит удовольствие остальным игрокам.
То, что партия доверяет тебе как ГМу отыграть для нее своих любимых персонажей еще не значит, что партия примет отыгрыш любимого персонажа от рандомного записавшегося в кампейн игрока.
Если у тебя устоявшаяся игровая группа — проблемы нет. Договоритесь как-нибудь.
Но если ты как всегда набираешь случайных
доморощенных психопатовнезнакомых людей с форума, то лучше сначала заявить и строго очертить один из вариантов (какой из трех — не важно, выбери по своему собственному вкусу) и набрать игровую группу заведомо согласных на выбранный вариант. Если в предигровом обсуждении окажется, что партию больше привлекает другая опция, и при этом никто не против — бога ради.(самым безопасным вариантом кажется разрешить игрокам только оригинальных персонажей, а на предигровом обсуждении предложить как вариант канонических, если состав к тому вообще будет располагать)