Я согласен, что деление не очень аккуратное, но я здесь смотрю не столько на литературных персонажей как таковых, сколько на типажи потенциальных PC для НРИ.
Гэндальф пришёл к Фродо; Беовульф сам пришёл (приплыл) к Хродгару. Я бы не назвал это «ровно так же».
Конан, действительно, по большей части влипал в приключения, — но влипал ровно потому, что поиск денег, выпивки и женщин постоянно мотивировал его проактивно (и порой творчески) взаимодействовать с окружающей песочницей.
Не сомневаюсь, что соломенные чучела ты умеешь мастерить как минимум не хуже топикстартера, но соломенные чучела мне обсуждать не очень интересно.
— Вася зачем ты грабишь каждую старушку — Ну это жи экспа, я то хардкорный управитель, командующий, но качатся то надо (это я как игрок то знаю, применяю знания, за стратегические решения, мир в домене, постройку замка, и выигранную войну то не дают экспу, тока за личный лут).
В «стиле игры, который может предложить весть этот»,
— у одиноких старушек можно награбить примерно на прожиточный минимум;
— даже если кроме тряпья и брюквы вдруг удалось снять со старушки золотишко, экспа за него всё равно не положена;
— убийство старушек добавляет проблем с местным населением, а ты и так проигрываешь войну и даже не имеешь замка, чтобы защитить ресурсы и держать оборону.
— Вася на ваше королевство идет войной другое, нужно готовиться
— Не ну этот квест мне ниинтиресен, подожду пока слухи про дажи не нароляться.
Месяц спустя ты слышишь, как тюремщики, спускающие тебе ведро с едой, обсуждают слух о таинственных руинах, обнаруженных в лесах на юго-востоке…
Но ведь это тоже не выход. Особенно в такой пассивно агрессивной форме.
Если каждый пикнет неизвестно что, а потом скажет, " я забилдился так. Да, я понимаю, что персонаж не подходит к истории и стилю игры, но я буду играть либо им, либо никем, брать более лучшие опции я не буду, раз"«уйся как хочеш, но меня пусть не убивают».
То суть игры меняется, причем сильно.
И персонажи, плохо подходящие механикой под повествование, ничем не лучше, Б(омжей)-У(бийц).
Причем если смотреть изделека, Б-У персонажи, и вызывают отторжение, потому что их механическая составляющая не отвечает сеттинговому/мировому/историйному наполнению игры.
И самый легкий выход из ситуации — понизить планку игры.
… Простите, но это правда именно так воспринимается.
Я в курсе. Я только не понимаю, почему ты в очередной раз сообщаешь об этом здесь, вместо того, чтобы обсудить это со своим шринком.
Ну серьёзно, я сказал буквально следующее:
— некоторые опции в настольной ролевой игре отлично сочетаются друг с другом, вызывая синэргический эффект;
— некоторые опции в настольной ролевой игре плохо сочетаются друг с другом;
— опция, которую ты обозначаешь презрительным ярлыком и вообще крайне предвзято характеризуешь в этом треде, хорошо сочетается с некоторыми другими распространёнными опциями, это сочетание отлично зарекомендовало себя на практике.
Я не знаю, какой извращённый ход мысли позволяет вычитать из этого что-то про «Да не будет для тебя иного подхода к игре...».
Молчу уже о том, что твой покорный слуга (а) в последние годы водит преимущественно по AW и системам, так или иначе ею вдохновлённым; (б) для «олдскульных» компаний предпочитает сеттинги с феодальным устройством общества, так что создание murderhobo PC требует специального обоснования со стороны игрока; (в) вообще имеет наглость думать, что его игровой опыт и игровые вкусы разнообразнее твоих.
очень хорошо этот процесс иллюстрирован Текмниковым в youtu.be/Ooau9ldAhN4?t=10293
этой разборе и ребрифинге, когда он на этом моменте (2:51:10) начинает говорить «мы проиграли, потому что плохо подготовились, в следующий раз мы ух, мы покажем, подготовимся, дам прикурить, я все сам сделаю, я подготовлюсь, нече, еще повоюем»
синдором приключенца, это не сам лайтПТСР — лежащий на игроке, синдром приключенца, это лайт версия проблем вызванных ПТСР. Если в стандарт у нас человек бросается на людей, панические атаки, флешбеки. То естественно гибель персонажа намного менее травмирующа, чем гибель друга. И вместо панической атаки на громкий, похожий на мину" хлопок (лезть под стол, прикрывая собой жену в супермаркете),
мы получаем парня с «бомжем убийцей» — и «враги сожгли хату+мстью за убийство всей семьйи» предысторией.
Вот именно это я и имел в виду, когда говорил о людях, выступающих в защиту подхода номер три.
У меня лично (к счастью ли, к сожалению ли) не было опыта общения с людьми с ПТСР, но я почему-то практически уверен, что он проявляется не так, как «синдром приключенца».
И если поведение в стиле оного синдрома как защитная реакция на часто умирающих персонажей является нормальным следствием игры в OSR, то это аргумент отнюдь не в пользу этого игрового стиля.
Я боролась другим методом. Говорила: «Ну, если этот перс помрёт из-за того что я выбрала дерьмовый билд, я создам нового, настолько трешового, чтобы его жалко не было».
Почему-то после этого мои персы НЕ помирали…
И в этом свете, я могу назвать синдром бомжа-убийцы таким лайтовым методом борьбы игрока с ПТСР полученным игроком от частой потери персонажей. Тут смерти/близость смерти персонажей / или тпк выступают БПТ, но так как игрок не умирает в процессе игры, то на следующего персонажа переносятся все проблемы «папередников».
Как варианты решения и обороны был создан манчкинизм и павергеймерство — ты не можешь ролеплеить когда мертв.
Как естественный результат боевых действий, когда выживают только самые боеспособные соединения, а малобоеспособные подразделения или уничтожаються противником, или расформировуються.
Но если человек не может павергеймерить, то он ставит защитный экран бомж-убийца. Все равно помирать, давайте помирать с феерверком.
Я подумал-подумал и пришёл к выводу, что в моём посте смешаны три других случая.
Первое — это подход к построению игрового процесса, при котором предполагается, что деталями характера, биографии и всего прочего персонажи должны обрастать в процессе игры. Подход, в целом, интересный и безусловно имеющий право на существование, но меня отталкивает от него то, что его адепты преподносят его как единственно верный, плюс пытаются всучить мне в нагрузку кучу разных вещей, которые я «не ем».
Второе — это подход к построению сеттингов, кампаний и приключений, в которых предполагается, что персонажи должны быть бомжами-убийцами — в смысле, людьми, пришедшими ниоткуда, без социальных связей, и при этом являющимися представителями маргинальной профессии, не предполагающей заведение этих связей в процессе игры (ну, мне так представляется, что не предполагающей, но я не знаю, как это происходит на настоящих играх). Этот подход в целом имеет право на существование, но опять-таки не тогда, когда он преподносится как самый-самый лучший.
И третье — это такой подход к стилю игры, когда поведение персонажей в стиле «синдрома приключенца» считается не просто неизбежностью, но нормой. И вот это уже вызывает у меня категорическое «нет», и именно этот подход я имел в виду, говоря, что «каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу».
Это три разные вещи, но на практике они часто идут рука об руку. Приверженцы подхода номер один встречаются преимущественно среди приверженцев подхода номер два, утверждающих, что без второго пункта первый пункт невозможен. А среди приверженцев подхода номер два встречаются психически больные люди (вроде того же Джима Рагги), выступающие в защиту подхода номер три, пишущие, почему «синдром приключенца» — это хорошо и правильно, и подводящие под него внутримировые обоснования.
С другой стороны его возвращение аж на Pathfinder/Starfinder может служить слабым утешением, что дело в всё-таки Павле, а не в объективных законах исторического процесса.
На самом деле отправной точкой для моего поста послужили люди, которые сами себя так самоидентифицируют — открытым текстом сообщают: «да, мы водим/играем бомжей-убийц, нам представлялось, что это нечто само собой разумеющееся» (обычно за первой частью фразы с различными вариациями следует вторая). А вот что именно они понимают под словом «бомжи-убийцы» — бог весть. Каюсь, это слабое место в моём рассуждении.
Кажется, я нашёл точку расхождения. На самом деле я готов согласиться с тем, что некая опция может обеспечить «на 20% более крутого персонажа», но не сама по себе, а только при достойной реализации. Одна и та же зацепка может послужить основой как для глубоко проработанного образа, так и для ходячего шаблона. И вот «бомж-убийца», на мой взгляд, это такая концепция, из которой «хороший игрок» может создать хорошего персонажа, но из которой гораздо легче сделать нечто совершенно плоское и неживое.
Гэндальф пришёл к Фродо; Беовульф сам пришёл (приплыл) к Хродгару. Я бы не назвал это «ровно так же».
Конан, действительно, по большей части влипал в приключения, — но влипал ровно потому, что поиск денег, выпивки и женщин постоянно мотивировал его проактивно (и порой творчески) взаимодействовать с окружающей песочницей.
В «стиле игры, который может предложить весть этот»,
— у одиноких старушек можно награбить примерно на прожиточный минимум;
— даже если кроме тряпья и брюквы вдруг удалось снять со старушки золотишко, экспа за него всё равно не положена;
— убийство старушек добавляет проблем с местным населением, а ты и так проигрываешь войну и даже не имеешь замка, чтобы защитить ресурсы и держать оборону.
Месяц спустя ты слышишь, как тюремщики, спускающие тебе ведро с едой, обсуждают слух о таинственных руинах, обнаруженных в лесах на юго-востоке…
Если каждый пикнет неизвестно что, а потом скажет, " я забилдился так. Да, я понимаю, что персонаж не подходит к истории и стилю игры, но я буду играть либо им, либо никем, брать более лучшие опции я не буду, раз"«уйся как хочеш, но меня пусть не убивают».
То суть игры меняется, причем сильно.
И персонажи, плохо подходящие механикой под повествование, ничем не лучше, Б(омжей)-У(бийц).
Причем если смотреть изделека, Б-У персонажи, и вызывают отторжение, потому что их механическая составляющая не отвечает сеттинговому/мировому/историйному наполнению игры.
И самый легкий выход из ситуации — понизить планку игры.
Ну серьёзно, я сказал буквально следующее:
— некоторые опции в настольной ролевой игре отлично сочетаются друг с другом, вызывая синэргический эффект;
— некоторые опции в настольной ролевой игре плохо сочетаются друг с другом;
— опция, которую ты обозначаешь презрительным ярлыком и вообще крайне предвзято характеризуешь в этом треде, хорошо сочетается с некоторыми другими распространёнными опциями, это сочетание отлично зарекомендовало себя на практике.
Я не знаю, какой извращённый ход мысли позволяет вычитать из этого что-то про «Да не будет для тебя иного подхода к игре...».
Молчу уже о том, что твой покорный слуга (а) в последние годы водит преимущественно по AW и системам, так или иначе ею вдохновлённым; (б) для «олдскульных» компаний предпочитает сеттинги с феодальным устройством общества, так что создание murderhobo PC требует специального обоснования со стороны игрока; (в) вообще имеет наглость думать, что его игровой опыт и игровые вкусы разнообразнее твоих.
youtu.be/Ooau9ldAhN4?t=10293
этой разборе и ребрифинге, когда он на этом моменте (2:51:10) начинает говорить «мы проиграли, потому что плохо подготовились, в следующий раз мы ух, мы покажем, подготовимся, дам прикурить, я все сам сделаю, я подготовлюсь, нече, еще повоюем»
синдором приключенца, это не сам лайтПТСР — лежащий на игроке, синдром приключенца, это лайт версия проблем вызванных ПТСР. Если в стандарт у нас человек бросается на людей, панические атаки, флешбеки. То естественно гибель персонажа намного менее травмирующа, чем гибель друга. И вместо панической атаки на громкий, похожий на мину" хлопок (лезть под стол, прикрывая собой жену в супермаркете),
мы получаем парня с «бомжем убийцей» — и «враги сожгли хату+мстью за убийство всей семьйи» предысторией.
У меня лично (к счастью ли, к сожалению ли) не было опыта общения с людьми с ПТСР, но я почему-то практически уверен, что он проявляется не так, как «синдром приключенца».
И если поведение в стиле оного синдрома как защитная реакция на часто умирающих персонажей является нормальным следствием игры в OSR, то это аргумент отнюдь не в пользу этого игрового стиля.
Почему-то после этого мои персы НЕ помирали…
Должно сопровождать пресловутые 93% комбатантов, которыми авантюристы, приключенцы и прочие ребята являються.
Просто многие незнают это слово, и подходят с другой стороны к проблеме.
Вот эта часть — место где действительно важен навык игрока и знания игрока (а не факелом у стен махать), потому что «боевое товарищество», потери близких, да и просто контузии от спеллов и картины даже удачно выигранного боя. Очень сильно изменяют человека. и любое существо с человек-стайл психикой.
И в этом свете, я могу назвать синдром бомжа-убийцы таким лайтовым методом борьбы игрока с ПТСР полученным игроком от частой потери персонажей. Тут смерти/близость смерти персонажей / или тпк выступают БПТ, но так как игрок не умирает в процессе игры, то на следующего персонажа переносятся все проблемы «папередников».
Как варианты решения и обороны был создан манчкинизм и павергеймерство — ты не можешь ролеплеить когда мертв.
Как естественный результат боевых действий, когда выживают только самые боеспособные соединения, а малобоеспособные подразделения или уничтожаються противником, или расформировуються.
Но если человек не может павергеймерить, то он ставит защитный экран бомж-убийца. Все равно помирать, давайте помирать с феерверком.
Первое — это подход к построению игрового процесса, при котором предполагается, что деталями характера, биографии и всего прочего персонажи должны обрастать в процессе игры. Подход, в целом, интересный и безусловно имеющий право на существование, но меня отталкивает от него то, что его адепты преподносят его как единственно верный, плюс пытаются всучить мне в нагрузку кучу разных вещей, которые я «не ем».
Второе — это подход к построению сеттингов, кампаний и приключений, в которых предполагается, что персонажи должны быть бомжами-убийцами — в смысле, людьми, пришедшими ниоткуда, без социальных связей, и при этом являющимися представителями маргинальной профессии, не предполагающей заведение этих связей в процессе игры (ну, мне так представляется, что не предполагающей, но я не знаю, как это происходит на настоящих играх). Этот подход в целом имеет право на существование, но опять-таки не тогда, когда он преподносится как самый-самый лучший.
И третье — это такой подход к стилю игры, когда поведение персонажей в стиле «синдрома приключенца» считается не просто неизбежностью, но нормой. И вот это уже вызывает у меня категорическое «нет», и именно этот подход я имел в виду, говоря, что «каждый ролевик должен по капле выдавить из себя бомжа-убийцу».
Это три разные вещи, но на практике они часто идут рука об руку. Приверженцы подхода номер один встречаются преимущественно среди приверженцев подхода номер два, утверждающих, что без второго пункта первый пункт невозможен. А среди приверженцев подхода номер два встречаются
психически больныелюди (вроде того же Джима Рагги), выступающие в защиту подхода номер три, пишущие, почему «синдром приключенца» — это хорошо и правильно, и подводящие под него внутримировые обоснования.Ну, кроме неумения мастера это делать.
Я наблюдаю за страданиями Павла Берлина и боюсь, что Гаррет и в остальном мог оказаться прав.
С другой стороны его возвращение аж на Pathfinder/Starfinder может служить слабым утешением, что дело в всё-таки Павле, а не в объективных законах исторического процесса.
Каким образом Стражи Галактики более проактивные герои по сравнению с Человеком-Пауком?
Беовульф именно что словил пробегавший мимо квест от Хродгара, ровно так же, как Фродо словил квест от Гендальфа.
Конан — там столько книг, что не сосчитать, но и там обычно Конан не создает приключения, а попадает в них.