Рельсы против энтропии и бездарей.
Некоторые представители общественности считают, что ролевые игры – это про свободу выбора. Хочу иду по желтой дороге, хочу иду по красной, а хочу сражаюсь вон с тем бихольдером. Оно действительно так, пока мастер не приходит к выводу, что игра – нечто большее, чем игра и кроме фана, она должна нести некие идеи, которые мастер, хочет вложить в головы своих игроков. Ежели идеи не нужны, то и ТРПГ вообщем-то бессмыслена. Она превращается в пустое времяпрепровождение и ее можно заменить коробкой с настолкой, что многие любители РПГ в старшем возрасте и проделывают.
В действительности же игрок должен покинуть сессию, сумев вынести из нее что-то полезное для себя, группы или даже мастера (ибо мастер может обкатывать на игроках свои ролевые идеи и концепции). Поэтому любое отклонение от идеологического курса игры (сценария) – суть зло, приводящее к увеличивающей энтропии приключения. Чем больше игрок совершает свободных выборов, тем больше в игре хаоса, и тем меньше полезного мастер и игроки извлекут из произошедшей встречи. Ведь силы играющих будут уходить на борьбу с энтропией измененного сюжета, а вовсе не на отыгрыш красивой истории в рамках, изначально задуманных мастером.
Почему это плохо?
Когда игроки начинают уничтожать изначальный сюжет, они убивают мысль мастера, заложенную в основу приключения, гробят модуль и отполированную кинематографическую развязку финальных сцен. Игроки, ударившиеся в свободу, подобны актерам, сбежавшим со съемок фильма на дискотеку. Идея идет лесом, поскольку главное для них фан и прыгание в свете софитов. Вот мы, какие крутые и сильные! Смотрите, как мы можем драться на мечах со злыми бабочками! А еще мы ездим на пауках и напиваемся в тавернах пива… А еще… Они вообще много чего могут, только вот толковый сюжет они создать не способны, поскольку не в курсе идей мастера и не знают финальной точки приключения.
Даже если в игроках есть творческая жилка, то она, как правило, сливается в фантасмагорический ручеек мыслей, формирующих новое сюжетное русло, странное, непонятное и нужное исключительно for fun, поскольку к изначальной идее (и мастерской концепции) это чудо чудное не имеет ни малейшего отношения.
В большинстве случаев игроки вообще идут туда куда глаза глядят, надеясь что мастер вырулит к конечной станции через поле и лес.
Борьбу мастера с созданным в игре хаосом частенько именуют импровизацией, но вы не обольщайтесь, данный термин всего лишь описывает состояние игры, в которой мастер пытается удержаться у руля и оставить персонажей на игровой доске, рассказав, в конечном итоге, хотя бы часть изначальной истории, оставив за бортом большую часть собственных творческих идей и концепций.
Рельсы, в этом смысле, являются фактором сдерживающим хаос и сюжет в рамках изначальной, выверенной идеи (ради которой и затевалась игра). При этом рельсы не отменяют свободу, поскольку у игроков остается возможность минорных и личных выборов, складывающихся к концу приключения в законченную картину героического развития. Более того, рельсы четко детектируют слабые места сюжета и провисающие сценарные конструкции (в этих местах игроков можно перевести на параллельную колею).
Ну и самое главное, рельсы позволяют мастеру управлять сюжетом таким образом, что уровень энтропии стремится к минимуму, а идея модуля предстает перед игроками во всей своей красоте. Игроки, познавшие ее в изначальном величии, начинают ценить не столько свободу за рамками рельс, сколько развитие своего персонажа в рамках тех идеологических концепций, что были предложены мастером. Ценить не только процесс игры, но и ее результат, который способен оказать целенаправленное положительное влияние не только на игровых персонажей, но и на самих игроков.
407 комментариев
ну и может быть немного сверху посыпано иллюзией осмысленности, чтобы жирнее было
так что Гаррету можно пожелать только закругляться с РПГ и быть успешным писателем
ну, разве что, надо еще по заветам Аваллаха, дергать за яйца игроков, которые вдруг ведут себя «хаотично», но я думаю, такое и в театре встречается
а так, конечно нравится, отчего бы и нет
речь же не о том, что это не может нравиться, а о том, что это не ролевая игра
но театр, где пространство выбора отсутствует — не ролевая игра
если гаррет о театре, то он не прав, а если о «ведьмаках», то пусть будет толстым где-нибудь еще
Холивар внутри холивара, внутри другого холивара, а тот внутри ещё одного. Потому что просто холиварить было бы недостойно истинной ролевой илиты. Кто продолжит комбо?
Ну да, я как бы давно в курсе, что ты у нас исповедуешь механистический детерминизм самого примитивного гольбаховского толка. И что ты обладаешь довольно поверхностными и начётническими познаниями в этой проблематике и безнадёжно застрял в XVIII веке. Так что дискутировать с тобой по этому поводу неинтересно. Что ж, упорствуй дальше в своём невежестве да поставляй время от времени лулзы сообществу — выбора у тебя всё равно нет.
То что у тебя детерменизм кончается на Гольбахе, это сугобо твоя проблема. Не надо на меня ее перекладывать.
Меня больше удивляет то, что если автор на веки застрял в XVIII веке, то почему ты ходишь и каждый раз в каждом топике про это плачешь. Это вообще какой-то ортодоксальный мазохизм.
У меня детерминизм не кончается на Гольбахе, это в твоей аргументации не видно в упор знакомства с более поздними наработками. Четыре года назад ты вовсю смешивал позитивную свободу с негативной, и сдаётся мне, с тех пор воз не сдвинулся. И это у меня вызывает не плач, а исключительно гомерический смех.
Так что, подобные сентенции — это пустой выпендреж и претензия на элитарность.
Штука в том, что все всегда заранее предопределено. Даже броски кубика.
Выходишь с игры, а мастер тебе в догонку: ну и какова мораль сей басни?
А ты ему: не играть у мастера-идиота.
что ж ты игроков то так боишься и не любишь? Они тебя в детстве покусали?
Этот топик вообщем-то тоже эксперимент. И он показывает что рельсы очень даже хорошо работают.
Вот тут поподробнее.
Я выдвинул концепцию, а обсуждать конкретный случай приложения рельс к практике у меня в ближайше 3 дня времени нет.
Я тебя прошу, объясни, КАК этот топик доказывает, что рельсы работают?
А доказательство работы рельс, которые есть под рукой — это Кланвилльский модуль.
Другой вопрос, что для тебя это опять же не доказательство. Увы, писать еще один валлпост времени нет.
То, чем ты занимаешься — это подгонка результатов под ответ.
Ну или ты просто употребляешь умно и солидно звучащее слово, не зная толком его значения.
2) Бритва Оккама. Множество миров, бог и демиурги являются в действительности намного более сложными объектами, чем обычный бардак, который регулярно происходит в нашем мире.
Да, на первый взгляд может показаться, что землетрясение, с его эпицентром, линиями напряжения и чем там ещё описывают землетрясения — это сложнее, чем просто злой демиург. Но если подумать — мы неплохо понимаем, почему происходят землетрясения, знаем, где их ждать. Но что мы понимаем в зле даже простого психопата? Действия разумного существа — это намного сложнее, чем просто землетрясение.
Мне пофиг, что это не принято. Назвалась груздем, полезай в кузовок и доказывай.
Бритва Оккама — не доказательство. Нужно не подтверждение его существования, а твердое доказательство, что его нет или что он есть.
Вопрос важный, так как из-за попыток верно ответить на него были убиты сотни тысяч человек.
И это гораздо важнее чем вся философия науки вместе взятая.
И наоборот. Но Gremlin считает, что вопрос бестолков. У нее же предки катарами не были.
Должны ли мы на этом основании считать вопрос влияния поедания бобов на эффективность судебной процедуры актуальным и рассматривать контексте современной юриспруденции?
Наука существует для того, чтобы давать ответы на любые вопросы, даже безумные. Трагедии новой науки в том, что в XVI веке она потеряла метафизику и стала вскорости косной и бездушной. Но многие сей трагедии даже не поняли.
Нет ничего важнее, чем разобраться в гибели сотен тысяч людей, дабы это не повторилось вновь.
(Оффтопик). Вообще, Гаррет, напомни мне — ты ведь всё ещё работаешь в системе образования?
Ужасно, правда?
Добрый боженька! Ты же знаешь, я не верил в тебя и не часто доставал тебя просьбами, но…
Так вот, одним из значимых открытий двадцатого века на этой ниве стало то что да, человек, конечно, эгоист, но рациональность — это свойство единиц, но никак не масс.
Так что это уже, скорее, пройденный этап.
Ты того, или трусики надень, или крестик сними. Либо твои гипотезы фальсифицируемы, и тогда осмысленно ставить эксперимент для их проверки, либо нет, и тогда это не эксперимент, а попытки индоктринации.
Что до твоего мнения о ценности моих слов — оно предвзятое и ангажированное. Если бы я с тобой случайно в чем-то согласилась — ты бы совсем по-другому запел. ;)
Т.е. основы методологии науки для тебя — «откровенная софистика»?!? Ты б иногда молчал что ли, за умного сойдешь. :(
Это как воевать ради войны. Занятие возможное, но в реальности редко встречающееся.
Развернуто напишу завтра.
И я ведь сейчас не стебусь, я случаи из практики поминаю.
Любая японская JRPG это адские рельсы. Так теперь что — все фанаты жанра — безумцы?
Что-то вроде в жизни я законопослушный семьянин и инженер, а в игре я полуголый полуогр с дубиной, который грабит корованы.
PS. А всё потому, что часто живу рядом с железной дорогой.
К тому же странно как-то сравнивать игру с войной. Почему бы не сравнить ее с пейнтболом?
????? ???????. ????? ????? ???? ? ?????? ?? ??????????. ? ?????? ?????? ? ?? ???????.
Я вот тут даже не знаю как попытаться объяснить разницу между внешним и реальным сходством.
По большому счету война и космос это самое важное, что есть в жизни современных цивилизаций.
Как вообще можно сравнивать деятельность с такой разной степенью ответственности и говорить «суть — одно» я вообще не понимаю.
Это уж если не говорить о том, чем ролевая игра отличается от того абстрактного понятия игры, которое ты приводишь.
Впрочем о чем я. В логичности построений тебя обвинить сложно, зато в умеии разбрасываться высосанными из пальца высказываниями…
Кстати, даже в этом случае у вас всё равно сравнение было побочное и не касающееся темы обсуждения. Может, не надо?
Еще у него вроде какая то «философская» книжечка была, но там вроде компиляция его предисловий содержится
ну да, есть такой момент — война может быть смоделирована, как игра
это не делает Переслегина меньшим болтуном
во-первых, никто не шел, мы уже там были
во вторых — война МОЖЕТ быть игрой, но игра не равна войне
«Воины Военных Войн»!
Спрашивайте в магазинах с октября 2014 года!
Игра — игра это процесс, который приносит ФАН и ОПЫТ, и которым игроки любят заниматься. Это может быть, что угодно. Любая работа может превратиться в игру, если добавить туда условий победы\поражения, таблицу рекордов или что-то вроде. Это не СПГС, интересные мысли и кинематографическая развязка сцен. Это то, чем нравится заниматься игрокам. И мастеру, как одному из игроков, который просто немного иначе играет. И у него немного иные цели. Если они хотят ходить по рельсам и смотреть катсценки — хорошо. Если они не хотят ходить по рельсам, а просто готовы бродить и пинать камни — это тоже хорошо. Нет единой и правильной формы. Можно сколько угодно сравнивать Фоллаут и ФФ7, но обе они — прекрасные РПГ. Просто они разные.
Теперь с позиции мастера настольных ролевых игр.
Игрок должен покинуть мою сессию с улыбкой на лице. Он должен потом, через пару дней, вспомнить:«Ах, как круто было». И, если захочет, вернуться. Именно для этого я вожу — видеть на лицах игроков улыбки. C'mon, ponys! I wanna see you smile!
Значит сюжет мастера им не понравился. В чём проблема? Долгое время все мои сюжеты проваливались, только в последние годы я научился делать что-то интересное. До этого — хорошие сюжетные линии получились ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на голой импровизации и энтузиазме. И вместо того, чтобы ныть — я учился. Я развивался. Даже сейчас я далеко не такой, каким хотел бы быть, но даже это позволяет сделать красивую игру с кинематографией в сценах и без рельс.
Вот это вообще пушка. СКЛОНИТЕСЬ ПЕРЕД ВЕЛИЧИЕМ МОЕГО МОДУЛЯ! Нет, серьёзно, что с вами не так? Мы здесь для того, чтобы получить фан. Весело покидать кубики. Даже игры с полным погружением, я уверен, существуют для того, чтобы получить фан. А не для того, чтобы покормить духовность и вызвать СПГС.
Олсо — прочитав всего Дюма и Шекспира — я испытал фан и приобрёл бесценный опыт. Фан от слога, фан от сюжета. Но я не копал глубже тех строчек, что были на листах бумаги не самого высокого качества. Если автор решил донести до меня идею, что отношения с женщинами всегда ведут к пропасти, то он это показал на примере многих героев. Если он мне решил показать, что нужно обращаться с придворными хорошо и тогда они поддержат вас во время государственного переворота — то он это показал на примере многих героев. И далее по списку. Но читаю того же Пехова — я так же получаю опыт. Интересный мир, где орки и эльфы отличаются только названием, где есть «Танцующие» и дальше по списку. Да, я не вижу посыла, но я всё так же получаю фан. И все эти холивары, что сейчас гремят в треде — лишь очередной повод для некоторых потрясти своими хвостами, доказывая, что они доминантные альфа-самцы перед презираемым ими омежкой. Хотя тот «омежка», несмотря на форму, к которой я придрался (нет, серьёзно, ВЕЛИЧИЕ МОДУЛЯ?), просто высказывает одну из истин, которую он постиг сам и для себя.
upd. К чему я про книги? К посту Гаррета про Войну и Мир. Даже Донцова имеет право на существование, до тех пор, пока у неё есть читатели. Каждый сам для себя выносит — подходит ему это или нет.
Разносчик мемо-вирусов, хрен ли.
А вот тебе очень даже, потому что ты даже в теории эксперименты не приемлешь. Ты предпочитаешь всем опытам на свете ортодоксальный фанатизим и чисто Муссолиневский лозунг «мое мнение правильное, потому что я так сказал».
Хотя я высказал исключительно свои предположения и тебя в данный топик не звал.
Так зачем же ты явился за моим тараканами, ежели они тебе не интересны?
Ну, возможно я и правда поступаю некрасиво, но когда вижу такую напыщенность — слегка сатанею.
Ну и, конечно же, не тебе считать Муссолини посредственностью.
Не помню что-то ни одного живого человека, который бы его таковой не считал. Впрочем это далеко от темы.
Истина, конечно, не здесь, но где-то рядом.
Со своей колокольни я согласен.
Пойду лучше посплю…
Я очень желаю жить, скажем, за границей. Но объективная реальность такова, что я живу в Рашке. Что-то тут не так с твоим утверждением.
Аналогия с компьютерными заскриптованными играми понятна, но не совершенна.
Представь, что игроки футбольной команды выходят на поле играть по сюжету. Ооочень драматичному. На пятой секунде гол, на 7 снова гол, и т.д.
Интересный сюжет для футбольного матча можно придумать, и он скорее всего будет куда интересней 99% «интерактивных» матчей. И что с того? Играть в футбол по сюжету?
Но почему то людям нравится именно такой футбол, какой он есть. И вместо того, чтобы считать их дурачинами, можно например, попробовать сформулировать почему так происходит.
Кстати, если продолжить логику
То получиться, что пора отказываться от дайсов. Вообще от любых бросков. Ведь любая случайность — это «хаос и отклонение».
2. Люди — они разные. Их игры тоже.
Может кому-то и нужно чтобы игроки шли с сессии полные идеологически правильных мыслей. Ну почему бы и нет, собственно?
Однако, мне кажется перегибать палку не стоит. Можно пойти написать полевикам, что мол нафиг вам ребята интерактивность и вариативность на полевых играх. Давайте вы по скриптам будете участвовать в аттракционе.
Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд.
Если бы люди хотели жестко заскриптованых сюжетов, они играли бы соответствующие компьютерные игры, читали книги, смотрели кино.
Если люди тратят силы и время на РИ, значит что-то они тут получают особенное, ведь верно? Может это интерактивность и свобода совместного творчества?
Обычные книги и кино — неинтерактивны, в примере немного не к месту. Вот если книги-игры — это уже другой разговор.
Я думаю многие люди хотят прежде всего интересных сюжетов и оптимизированного в плане раскрытия, драматичности и кинематографичности геймплея, когда нет слабых/скучных эпизодов. Ещё я думаю, многим хочется интерактивного взаимодействия с любимым сеттингом, где в отличии от комп. игры присутствует меньше ограничений и более мягко обозначены условности.
В-третьих, по любимому сеттингу может просто не быть компьютерных игр, или они уже пройдены на несколько раз.
>Если бы люди хотели аттракциона, думаю они бы пошли в диснейленд
У диснейленда своя определённая тематика, набор аттракционов, а у людей могут быть совсем другие вкусы и любимые развлечения.
>Может это интерактивность и свобода совместного творчества
Зависит от игры/системы. Интерактивность понятие растяжимое. Совместное творчество может предполагать лишь определённую степень свободы и эта степень может очень сильно варьироваться. Если когда-либо пробовали собрать рок-группу с друзьями, точно поймёте о чём я. :)
Ну и самое главное, рельсы позволяют мастеру управлять сюжетом таким образом, что уровень энтропии стремится к минимуму, а идея модуля предстает перед игроками во всей своей красоте. Игроки, познавшие ее в изначальном величии, начинают ценить не столько свободу за рамками рельс, сколько развитие своего персонажа в рамках тех идеологических концепций, что были предложены мастером.
Прошёл как игрок через это, в моём случае всё так и было
Из этого я могу безоговорочно согласиться только с одной мыслью — априори считать что рельсы плохо это дурной взгляд. Впрочем, сам пост иллюстрация к этому же, чуть расширенному тезису — априори считать, что не рельсы плохо ничуть не лучше. Потому что замыкает в рамках одного подхода.
Логическая ошибка в построениях в посте, увы, проста и достойна достопамятного Кракена, ни к ночи он будь помянут. Положение «игра должна что-то давать» (пока примем его, хотя тут тоже есть «но») вовсе не означает, что она должна давать что-то в соответствии с поставленным планом, составленным одним человеком. Если люди совместно строят ситуации и выбирают направления, это совершенно не обязательно означает, что идёт борьба за место у штурвала (то есть любое вмешательство в священный сюжет — отрицательное явление). Чтобы сорвалось строительство Вавилонской башни надо не просто нагнать уйму рабочих (и зодчих), но ещё и смешать языки… Вообще, если определено направление, при некотором опыте строить сюжет при поддержке игроков проще, чем самостоятельно, как говорит мой опыт. Если, конечно, закладываться на то, что твой сюжет — это не выверенный план собора в голове, а некоторый набор ключевых моментов и тем, которые должны быть подняты на игре. Вообще, попытки загонять игроков в рамки и не давать им помогать себе — довольно непродуктивный подход, как в смысле времени продготовки, так и богатства игры.
Второе увы, конечно, приходится сказать по реакции на пост. Гаррет постулировал определённое отношение к игре (с моей позиции довольно уродливое и однобокое, да простит он меня, но хозяин-барин). Что интересно, ему многие высказывают своё «фи» и предлагают своё отношение к игре, то есть набор целей (причём с аргументацией на уровне ниже гарретовского). Такое обсуждение и в самом деле бессмысленно, как уже замечали выше. Беседовать стоит на уровень ниже, в рамках допущений — а то получится спор о фломастерах, который без личного опыта ничего не даст…
>Ежели идеи не нужны, то и ТРПГ вообщем-то бессмыслена. Она превращается в пустое времяпрепровождение и ее можно заменить коробкой с настолкой, что многие любители РПГ в старшем возрасте и проделывают.
Ведь дальнейшее размышление изходит из этого тезиса. Я считаю, что автора, если и следует критиковать, то за то, что он забыл указать «на мой взгляд» :)
Если от игры нужен лишь фан — можно играть как хочешь и во что хочешь.
Если человек хочет в добавок к этому преподнести какие-то идеи и раскрыть темы, приходится планировать, строить сцены, сюжет. Это всё как минимум, в 1991 году обозначили в первом рулбуке по ВтМ. И тогда действительно, отклонения от курса могут навредить раскрытию идеи, а излишняя самодеятельность игроков может убить весь авторский замысел.
Тут даже не «не можешь пресечь — возглавь», а «одна голова хорошо, а две лучше». Если считать (и делать, а не просто пассивно это декларировать) игроков союзниками, то даже гарретовский подход выигрывает, вот в чём дело. И «делать союзниками» — это не просто «загонять только в пространство минорных выборов». Так тоже можно, конечно, но это довольно бедный вариант, вот в чём беда. Спектр той активности, которая считается вредной (а она остаётся, как без того) можно существенно сузить по сравнению с тем, что читается у Гаррета — и всё равно остаться в рамках его подхода и получать хорошие игры.
Потому автора можно критиковать за его взгляды (что активно тут делают многие, ну да я выше сказал, что думаю про попытки вводить «единственно верный взгляд» что у автора, что у критиков), но также — что, на мой взгляд, хуже — за ошибку в развитии своей позиции, выраженную в неоправданном сужении.
Конечно, бороться нужно только с активностью негативной.
Её вроде бы и обозначил товарищ Гаррет
отклонение от идеологического курса
Я это понимаю как, активность, которая не даёт ничего атмосфере игры, отклоняется от тем итд.
Если подразумевалась именно любая активность, то тогда Геометр на 100% прав имхо.
Между тем, мне кажется, это две вещи — игра как попытка раскрытия темы и задание рамок сюжета строго в компетенции ведущего. И первая почти никогда не требует только и исключительно второго. Эту мысль я бы тоже хотел выделить.
Вдогонку — выделение мастера в отдельную категорию вообще вредно тем, что в игре с темой и направлением, где линии создаёт только мастер, получают итог только игроки. В теме, где задана тема, но проблема открытая и готовых решений мастер не планирует, итог в виде какого-то осмысления и роста получают и игроки, и ведущий.
И да, никто тут не знает Гаррета. Но точно так же и ты тут не знаешь никого, кроме возможно N близких личных знакомых, и вообще может быть за всех печатает некий Радагаст. Но уж если вступать в переписку — так вступать, а не требовать от другой (строго одной) стороны телепатии, и быть готовым писать ясно и корректировать изложения мыслей при проявлении особенностей читателя. Иначе это халтура и имитация деятельности всё-таки.
Тебе честно заметили где-то в местных кучах, и тут я присоединюсь — если цель именно поставить сообщение и получить удовольствие, какой я замечательный и несу свет варварам, то это одно. Но тут излишне разрешение комментариев. Если же ты хочешь говорить на эти темы и мысль донести (а не просто сказать «мудрому достаточно», что не страхует предваряющую мысль от проблем) — то не нужно такое отношение к собеседникам. Потому что они разные, как ни странно. Честно. Да, хлама и чужих заблуждений будет море, но уж тут надо отделить просто ругань от тех, с кем можно вести беседы — и вести.
Я думаю, ты и без меня это всё прекрасно знаешь.
Я никогда не был ярым противником рельс, я не вожу песочницы, и в каждом модуле я хочу рассказать историю. Игра предоставляет для этого совершенно уникальные возможности и средства выразительности, которых не даёт, к примеру, обычный текст. Так какого ж чёрта сводить на нет все эти выразительные возможности и превращать игровую встречу в любительскую театральную постановку с расписанными ролями? Хорошо, играть действительно можно не для фана, а для того, чтобы донести идею, заставить игроков задуматься над каким-то важным вопросом, это верно. Я уважаю мастеров, которые умеют устраивать такие игры. Но для этого нужно действовать в формате игры! А в ней идея формулируется не как утверждение, а как вопрос. Не «Самопожертвование ведёт к спасению» или «Преступление ведёт к наказанию», а «Что для тебя самопожертвование?», «Что повлечёт за собой преступление?». Дай игрокам выбор, настоящий выбор, дай им интерактив и позволь им своими действиями ответить на этот вопрос. Вот тогда ты что-то до них донесёшь, поскольку (опять же, прописные истины) когда человек сам находит ответ, когда за ним стоит тяжелое решение, это отпечатывается в мозгу. А когда ты в разжеванном виде вложил в его голову лишь собственное понимание вопроса, идее твоей — грош цена.
расстрелповышение энтропии и разрушение «замысла мастера тм». Тут уже не игроки раскрывают тему, а исключительно мастер, используя их персонажей.И при таком формате смысла в игре я не то чтобы не вижу, просто оный смысл мне претит, поскольку:
а) сводится на нет все уникальные возможности игры именно как способа вести повествование. Это как если навороченный эффектами 3D-IMAX-блокбастер смотреть на семидюймовом черно-белом ламповом телевизоре.
б) игрок из субъекта игры — полноправного участника, который что-то делает и принимает решение, — превращается в её объект: все действия совершаются исключительно над ним, поскольку он является лишь подопытным кроликом в великом гарретовском эксперименте.
А так, мр. Гаррет, вроде бы весьма взрослый человек, ему некоторые пафосные высказывания вроде «Игроки, познавшие ее в изначальном величии» не то что простительны, они скорее наоборот подчёркивают личность ну и, лично мне, доставляют.
А если использовать аналогию с импровизационным фильмом, то всё ограничивается лишь набором реплик и метаниями в рамках сцены. Хотя с аналогией я не согласен. Фильм — это фильм, книга — это книга, а игра — это игра. Всё это способы рассказать историю, но у каждого из них свои средства выразительности и инструменты, которые они используют.
И, кстати, помимо общей авторской позиции можно рассмотреть на примере готовых решений и модулей, что Вайт Вульф предполагали довольно часто такое:
«всё ограничивается лишь набором реплик и метаниями в рамках сцены» :)
Эти два предложения противоречат друг другу.
Рельсы нарушают вживание, вводя в игру дополнительные ограничения, на которые приходится ориентироваться Out-Of-Character, а не принимать решения так, как сделал бы это персонаж.
Или вылезает мастерский кирпич, рояль в кустах и прочий зоопарк, который нужен для искусственного удержания персонажа на рельсах, что показывает искусственность мира и ломает погружение.
Кхм… цельнометаллические дирижабли…
Хм, сколько я играл не было таких проблем. И, честно говоря, я не понимаю о каких таких ограничениях идёт речь? Можно пояснить и привести пример?
— Классического «таинственного старика в таверне» надо в начале слушать, даже если персонаж вообще-то злодейский некромант с ненавистью ко всему живому.
— Возникающие внутренние проблемы, явно отделённые от сюжетных, имеет смысл выше некоторого порога игнорировать — потому что если партия перегрызётся по поводу последствий спасения принцессы, и сэр Паладин бросит сэру Палвдвоёму перчатку, либо уйдёт хлопнув дверью — игра рухнет, превратившись или в совершенно иную (про последствия поединка сэров, которые почти наверняка на ноль помножат заготовки мастера на дальнейшие события) или в игру двух партий под руководством сэров Палов — причём ещё и максимум одна придёт к запланированному финалу, а вторая будет стоять и глупо хлопать глазами в точке финиша…
Второй пример хороший, действительно внутрипартийные проблемы при отыгрыше в весьма серьёзных играх — значимая вещь. Здесь всё упирается в то, насколько согласованы сюжет и персонажи. Если ведущий вообще этого не учитывает, то скорее всего игра протянется недолго. :)
50% вероятности, что он вообще не подумал, что его рельсы будут проходить персонажи, обладающие собственным характером.
25% вероятности, что он не подумал, что персонажи, которых создадут игроки исходя из вводной «вы встречаетесь на виселице...» будут не паладинами и даже не героями.
25% вероятности, что он думал, что игроки сами поймут, какие персонажи тут нужны, на основании метатекстового анализа вводной (ака телепатия), или что игроки как обычно создадут свои любимые типы персонажей. Естественно, игроки — живые люди, и этого не произошло.
Хм, например я играл в очень длительную хронику по супергеройскому сеттингу — самые настоящие рельсы. Но они были сделаны под моего персонажа, поэтому игра была очень увлекательной для меня.
Первый раз играл в втм у другого мастера тоже по рельсам. Было тоже здорово, хотя они вообще не учитывали ничего из бэка моего персонажа и никакой идеи там не было.
Я вообще не уверен, что там стартовым персонажем можно иметь не человечность в качестве рассудка.
Это не так. Дело в том, что человечность в втм с самого начала его появления была нужна для того, чтобы поддержать идею и темы игры. Пути уже появились после, это был своеобразный спин-офф для того, чтобы взглянуть на образ вампира с другой стороны. Стоит так же отметить, что Пути в изначальном варианте и пути в исправленной редакции втм, разные концепты. Как раз таки в старых редакциях автор(ы) путей не заморачивался на том, что «разбегутся игроки» и пути были широко распространены (да что там говорить, в шабаше они почти у всех тогда были). Про то что пути очень сложны, редкость, «и даже сложно представить» — это уже мысль и направление появившееся в «исправленной» редакции втм.
Я не уверен насчёт GURPS, но судя потому что я прочёл, относительно всех этих внутренних вещей персонажей, на мой взгляд, втм в сравнении с ним с сделал больший акцент и лучше раскрыл тему.
В том чтобы посмотреть со стороны «ну вот это вампир Гена, он исповедует Путь (вставьте самый менее понятный), что как бы символизирует какой он плохой и вообще савсэм не человек слюшай да» сложного ничего нет. В том, чтобы законспектировать типичное поведение определённого представителя того или иного пути (как это сделано в примерах) тоже особой сложности нет. А вот чтобы понять внутреннюю мотивацию на уровне выше, чем «итс
меджикМТ» — это раз на раз не приходится.Где-то я это уже слышал… )))
лозунг гарный, цель поганаguns don't kill people, что называется. Релься — такой же инструмент, как и многие другие; но при характерном использовании они только усугубляют процесс.Если более подробно, то при слове «японская игра» в контексте Ролевых мне сразу же вспоминается небезызвестный Кракен в качестве примера того, как характерные особенности оных игр форматируют мировосприятие на характерное прохождение. Собственно, вся его деятельность — это попытка сделать из ролевой игры японское кино на приставку.
Сюда же можно отнести эксперименты. Говорят, люди целые модули в NWN делают только для того чтобы протестировать очередную сборку своего чародеепаладина, но я так понимаю, это продукт для своего внутреннего потребления и распространения среди единомышленников, но не более того. Это утилита, а не сам продукт. Приятное дополнение. Опять же, эксперименты разные бывают. Более того, понятные только самому автору эксперименты в сочетании с «японизмами»… это, собственно, опять та же самая деятельность той же самой персоны, целиком из таковых попыток и состоящая.
То же самое с идеей. Идея — дополнение к получению фана. Игроки, как правильно, играют в игру с целью расслабиться, получить хорошее настроение, а не для того чтобы мастер компостировал им мозг. Подход «фан + опционально идея» в таком случае может сработать. Подход «сначала идея, а фан — это уже давай сам как-нибудь» — (такое сравнение — это первое что приходит в голову), это как в сексе сделать свои дела, и на этом успокоиться, совершенно не заморачиваясь тем, что получила вторая сторона и получила ли она вообще что-то кроме возможности наслаждаться обществом имярека и его характерными талантами в определённой сфере. Ну, такой подход тоже срабатывает, но, в дальнейшем от таких людей сбегают и основой для серьёзных отношений это быть не может.
Что же насчёт всего остального, то в посте почему-то упорно спутана идея и идеология. Идея подразумевает под собой, собственно, некую идею, и её демонстрацию с целью дальнейшей «дискуссии» в рамках игрового мира. Идеология — ещё и попытки доказать истиность чего-то одного и ложность чего-то другого. Абсолютную. С «это правильно потому что я так считаю» и «ты не прав потому что иди нафиг» в качестве апофеоза. А, ну да, «да ведь каждому нормальному человеку понятно, что...», само собой. В результате идеологии играющих более-менее совпадают, это ещё куда ни шло, а вот если нет… в этом случае увлекательная игра или на худой конец увлекательное чтение модуля дополняются не менее увлекательными холиварами и чемпионатом по фейспалму.
А если более в целом, то проблема извечная, и она не в рельсах, а в тех самых попытках «завоевать» игрока (ну и мастера, соотстветственно), и вместо увлекательной истории навязать друг другу некую правильную идеологию или правильное видение этой самой истории. Если бы у игрока и мастера было бы взаимопонимание, игроки именно что снимались бы в кино, а не бегали бы за бабочками, в рамках той самой метафоры.
1) Но я точно знаю, что у мастера и игроков всё равно нет такого уровня таланта, как у авторов Утаварерумоно.
Большинство из них даже рисовать не умеют, и в дизайн персонажей не умеют. И вообще они ни черта не понимают в кавайных девочках с ушками и хвостом.
2) Если я могу запустить один из классических и признанных шедевров этого жанра (у меня ещё Дисгайя не пройдена!), сидя дома в уютном кресле, прерываясь на чай или откладывая на завтра когда мне удобно, то зачем мне идти в гости к мастеру или согласовывать время по скайпу с людьми, живущими на два часовых пояса от меня?
3) Если другие игроки могут создать таких ярких и интересных персонажей, то зачем мне ехать с ними по рельсам? куда бы мы не пошли — нам будет здорово в такой компании. Даже если мы будем сидеть и пить чай с тортиками, или спорить о том, с какой стороны есть шоколадный рогалик.
Ты говоришь следующие.
1) Мои девушки не имеют таланта Тани Хайд в создании постельного сюжета. Деревня, что с них возьмешь.Они даже персонажей дизайнить не могут. Ни служаночек тебе, не мед.сестричек.
2) Если мне нравятся классические сюжеты Тани Хайд, зачем мне идти в гости к девушкам и согласовывать с ними время. Я лучше телик включу.
3) Если другие люди могут весело заниматься сексом в роли служанок и медсестричек зачем мне кроватные игры. Куда бы я ни пошел, мы все равно будем пить чай с тортиками.
Ну что тут скажешь. Если цель секс, то ты ее не достиг потому что он рельсовый, зато ты посмотрел телик, выпил чаю и съел рогалик.
Воспитатальный секс это к Клариссе.
P.S. Может быть зимой вместе с фотографируемся. Хотя один черт, вы даже ее от моей троюродной сестры не отличите.
Секс обеспечивает большую полноту ощущений по сравнению с просмотром порнографии (добавляются тактильные ощущения). НРИ — меньшую по сравнению с игрой в JRPG (нет даже графики, всё воображать надо).
3) ты неправильно понял моё утверждение. моё звучало так: «если мои девушки и так наряжаются служанками и школьницами, то они явно понимают, чего я хочу, и я могу не давать им сценарий и указания».
Или так: «с такими девушками можно отлично провести время хоть на море, хоть в кафе, хоть в постели, и мне не обязательно тащить их в постель, чтобы удовлетворить свою потребность быть нужным и любимым».
В новом варианте ты говоришь про какой-то вариант классического секса, хотя вообщем-то ясно, что эротические служанки созданы для того, чтобы ими управлять. Иначе они бессмыслены.
очень даже интересно, если игроки понимают, что они на игру пришли поприключаться, а не только насиловать домашнюю птицу и делать прочие неприятные для мастера как для человека вещи.
[Фланнан надевает футболку со знаком хаоса]
Да, хаос в деле получения фана, как и в любом другом деле, полезнее, чем порядок. Особенно когда этот «порядок» создаёт один человек, обладающий ограниченными человеческими возможностями.
Эволюция — это хаос, из которого поднимаются новые, более изменчивые и лучше приспосабливающиеся формы жизни.
Тропинка, которая ведёт напрямик, через пробитую дыру в заборе — более короткий путь, чем то, что проложил горе-архитектор, строивший город.
Но аксиоматика статьи кажется мне глубоко чуждой:
Я могу поставить себе целью вызвать у игроков те или иные эмоции или заставить задуматься над каким-то вопросом. Но вкладывать в голову игроков идеи? Моральное право на это имеет только Истинный Учитель Истины. А я не считаю себя значительно умнее своих игроков, и не думаю, что должен их чему-то учить.
Если я хочу поделиться с человеком идеей (например, убедить его в правильности моих политических/религиозных/философских взглядов) я буду делать это в открытой беседе, а не маскировать промывание мозгов под игру.
Гм, очевидно нет: хорошо приготовленная ТРПГ может дать то, для чего настолка не предназначена, например — свободу сотворчества.
Кто эти самые бездари? Мастера, которые не умеют готовить рельсы? Вероятно — но Гаррет также в своём «манифесте» подчёркивает неспособность игроков создать такой же хороший сюжет, как мастер. То есть это слово относилось и к ним.
И вот я хочу сказать, что последнее, что может позволить себе ведущий игру, — это презрение к своим игрокам. Причём априорное презрение. Мастеров с такими настроениями нельзя подпускать к играм на пушечный выстрел.
читатель свободен в любой момент выкинуть книгу
вот идеальный игрок, лишенный таких недостатков
С автором я не согласна в том, что фан — вещь не очень-то нужная. Всегда считала, что игра — это праздник, даже если этот праздник — День Мертвых.
>получаешь фан
Продолжайте, прошу, не останавливайтесь, это просто восхитительный тред.
В Голодных игра ты ничего не получишь. НИ-ЧЕ-ГО, потому что книга ни к чему не подталкивает и ничего от читателя не требует. Даже знания французского.
А уж знать французский в наше время — вовсе бесполезно.
Ну, и я не согласна, что не стоит искать в искусстве пользу для быта *с гордостью смотриться в зеркало*.
Станешь, если попытаешься Толстого осмыслить, но вообще быть добрее, умнее и честнее получается от Достоевского.
А быть лучше мне хочется, когда у меня настроение хорошее.
Нельзя верить всему на слово. Надо или лично видеть, или очень глубоко разбираться в вопросе, чтобы делать выводы о такой личности, как Толстой.
Тем не менее, ты только что свёл ценность одного из величайших произведений русской художественной литературы к тому, что оно стимулирует расширение эрудиции по части истории XIX века.
Смешно.
Игры-тренинги должны быть узконаправленными, с рельсами, к которым игрок прикован цепью. Игры-развлечения должны быть такими, после которых игрок чувствует себя отдохнувшим. Игры-презентации должны быть такими, чтобы после них игрок хотел купить игру. Игры-соблазнялки должны быть такими, чтобы вот та симпатичная девочка-новичок после игры стала твоей новой девушкой.
Нет, в этом мире нет абсолютно черного, как нет и абсолютно белого, и единственное, что должна делать игра — выполнять поставленную перед игрой задачу. Как? Для этого есть много инструментов, но ни один из них не является панацеей от всех бед. Использовать игру для доненсения идеи до игрока — это хорошо, но это не единственная цель. Более того…
Черт, я давно хотел это написать, и сразу прошу прощения, если кто-то узрит здесь наезд или оскорбление — здесь нет ни того, ни другого. Это просто мысли одного человека, ни в койем случае не претендующего на обладанием истинного видения мира.
Игроки в НРИ бывают разные. Они различаются возрастом, полом, социальным положением, сферой деятельности, семейным положением и тысячей других качеств и факторов. Для одних НРИ — это большая часть их жизни. Для других — хобби. Одни проводят вечера, прописывая очередной шедевр на следующую сессию (заметьте, я не ставлю кавычки), другие в это время вместе с ребенком строят железную дорогу. Для одних их персонаж — самостоятельная личность, для других — повод увидеть друзей и провести время вместе. Одним нравится свобода в любом проявлении, другие хотят украдкой утирать слезы в финале FFX. Одни штудируют сотенный том правил, другие копят на автомобиль. Для одних игра — эскапизм, для других — секретное, немного стыдное увлечение. Наконец, один «качает перса», а другой качает пресс.
Любая попытка подвести всех этих людей под одну гребенку обречена на провал. Не важно, с трибуны или из-за экрана Ведущего.
P.S. Тем не менее, я поставил заглавному посту "+", потому что такие посты в отличие от истерии асексуалов по поводу засилья бронелифчиков вносят приятное разнообразие и их интересно читать вне зависимости от того, согласен ты с автором или нет.
Потому что это не приятное разнообразие, и эти посты не приятно читать.
Чтобы этот коммент имел хоть какой-то смысл, замечу, что в этих наших видеоиграх рельсы бывают несравнимо более чугуниевые, чем в НРИ. Тем не менее, даже Дэвид Кейдж считает отсутствие выбора у игрока — злом. Ну, по крайней мере на словах считает (-8
ассоциативный ряд у меня быстро построился
Кроме того, у меня на носу верстка новой игры.
Но это не значит что если мастер может придумать более лучший вариант для своей партии, то им нельзя заменить уже готовые. Лучший не в ключе «я лучше знаю, чем автор», а как наиболее подходящий для конкретно его партии.
В конце концов так или иначе это ждёт любое ролевое издание, по которому будут играть. Даже в детальном справочнике на тысячу страниц найдётся место для разночтений; как минимум потому что автор и читатель — разные люди, которые зачастую понимают одни и те же слова по-разному.
а ты думал, в сказку попал, где все кавайные няшки?
извини, кавайные няшки закончились. Теперь здесь растут только злые и сердитые, а кавайные няшки бывают только в аниме, завозимом из дальних стран.
Это, уж прости мелкую шпильку, как раз довольно простые вопросы анализа темы и применения пресловутой научной методологии к приземлённым вопросам. Она не зря создавалась (смайл).
Ну и что б ты не радовался повышенному вниманию — ты не конкурент бронелифчикам. К бронелифчикам ролевики, очевидно, относятся очень серьезно.
И что плохого в пустом времяпрепровождении в свободное от работы на благо Отечества время, разумеется. И если уж говорить об идеях и вкладывании их в чужие головы, даром что я считаю подобное бесчеловечным покушением на свободу личности, почему Вы отказываете игрокам в возможности импровизации и не даете им шанс вложить свои идеи в Вашу голову? Я о совместном творчестве. Т.е. понятное дело, комендант концлагеря — остается комендантом, но почему бы не дать отличившимся узникам возможность стать капо и тоже внести свою лепту в производство абажуров и мыла?
Большая разница в возрасте и жизненном опыте между Вами и Вашими игроками?
>Большая разница в возрасте и жизненном опыте между Вами и Вашими игроками?
Когда как. Я все равно не играют с теми, кто считает рельсы проявлением рабства и из-принципа идет перпендикулярно им. Ибо не вижу смысла конфликтовать из-за этого.
Он собственно заключался в том, а случалось ли Вам интересоваться историями своих игроков? Т.е. давали ли Вы им возможность серьёзно узурпировать Ваши мастерские права? Пробовали ли Вы к примеру играть по системам или использовать элементы систем, дающих игрокам серьёзные средства для влияния на сюжет? Вот, кажется с третьего раза получилось сформулировать свой вопрос достаточно ясно.
А у меня произошла деволюция в этом вопросе.
Пробовал. Потому и перешел на рельсы. Очень часто получается банальность у игроков.
Впрочем, это всё равно опасный момент — потому что произведением искусства они становятся (или, что то же, воспринимаются) только при определённом наборе начальных установок, которые слишком тесно связаны с минным полем тем отношения к игре…
в существенной мере порождение того ужаса, на который я сетовал — веры в изначальное неравенство мастера и игрока. Точно так же как и вот это:
Обычно игроки — особенно не начинающие — могут создать толковый сюжет. Если не ожидать, что они с ходу мгновенно выбросят готовый и отработанный план со всеми деталями, который не придётся развивать по ходу игры.
Есть ещё весьма печальный вариант, когда игроков к рычагам не подпускают в принципе (не обязательно даже осознанно), а потом на основании таких игр обвиняют в том, что они не могут что-то сделать. Обращаю внимание — я критикую тут не отказ допускать игроков к рулю, а именно аргументацию на основе. Понятно, что если негр не имеет возможности устроиться на нормальную работу, то негры будут жить в гетто, ходить в обносках, а если кто разбогатеет — то криминальными путями. Это, однако, никак не показывает, что негры не способны стать полноценными членами общества.
А вот если то, на что нацелились игроки после начального освоения в игре, никак не связано с тем, что хотел ведущий, то это нередко идёт в паре с неумением задать тему. На самом деле сделать одну из тем явной для игроков несложно (это исключая ситуацию, когда она заведомо открыта — через беседы или условия генерации). Обыграть в нужном ключе линию, которую ввели игроки — тоже не бином Ньютона зачастую, особенно в долгой игре с достаточными паузами между сессиями. Бывают скрытые и многослойные темы, но если всё ими покрыто — это уже вопрос мастерской привычки, и злоупотребление ими тоже благом не является.
Если это принимать, то даже в начальных условиях существенная часть того, что воспринимается как борьба с игроками, которые ломают прекрасный храм сюжета своими грязными лапами, превратится в совместную работу.
Их не неволят, они не в рабстве. Они искренне выбирают этот путь. Да, это требует игрока иного типа. Дисциплинированного и не школьника. Таких мало.
А вот я тебе якобы говорю про то, что ты кого-то принуждаешь или проталкиваю другую линию — эту ветряную мельницу ты, надеюсь, не возводишь?
Беда-то в том, что помимо «слома сюжета, потому что хочу писать поперёк» и «раслаблением и получением удовольствия от придумки мастера» есть куча промежуточных вариантов, в том числе и «получать удовольствие от придумок мастера и наших вместе». Это, кстати, тоже требует определённого типа игрока — творческого и не пассивного. Вот только я не возьмусь говорить, что таких мало — как вообще довольно мало всегда плохих учеников, есть незаинтересованные учителя. В готовом виде — да, мало.
А что игроки в массе своей будут получать удовольствие от любого стиля игры в исполнении не то что блестящего мастера, но хотя бы крепкого ремесленника (что тоже не так-то просто обеспечить!) это совершенно железный факт. Я тебе больше хочу сказать-то что не надо на этом основании позволять себе реплики про «всех других», если цель не быть закиданным с головой банановыми шкурками.
Ну и попутно предупреждаю всех, кто вздумает идти по твоим стопам, что твой выбранный подход пускает зря целую пропасть энергии, которую можно использовать более полезным образом. Отметь, я нигде не говорю, что у него нет плюсов!
Говорить буду про ту самую Игру, которая в большей степени носитель некоего смысла, нежели развлечение джаст фо фан. А мысль такая. Игра обладает рядом уникальных свойств по сравнению с другими формами искусства, главным из которых является Интерактивность. Этим свойством нельзя пренебрегать, напротив нужно стараться делать на него максимальный акцент. О чем я вообще, и с чего я это взял можно почитать в статье, с которой началось мое присутствие на Имаджинарии ))
imaginaria.ru/p/gumanitarnyy-aspekt-rolevyh-igr.html
Сажая игроков на рельсы, мы превращаем игру в дидактический материал, где мастер транслирует игрокам некую идею посредством игры. Это не плохо, но с этой задачей отлично справляется и классическое искусство (Литература, Кинематограф и прочее). У Игры, как интерактивной формы искусства, есть возможность рождать Новые смыслы, ну или как минимум Личные. Под Личными смыслами я понимаю процесс зарождения в человеке неких собственных мыслей и позиций, когда игрок приходит к своим собственным ответам в процессе игры, к своим, а не к тем ответам, которые ему предоставил на выбор мастер. Такой вот контрагрумент к твоему заходу ))
Ценность игры не в одностороннем транслировании замысла, а в сотворчестве, в рамках которого игроки переосмыслят, извратят, отринут или дополнят мастерский замысел своим собственным. Как-то так.
И да, я тоже не понимаю людей, которые минусят. Ведь в кой то веки есть возможность поговорить о чем то действительно серьезном и интересном.
По факту. Ну вот смотри. Играем мы за Лайтнинг в FFXIII. Все проживем один и тот же путь, но интерпретируем его совершенно по разному. Игра завершенная одним мастером по одному сценарию, оказывает разное влияние на разных людей и рождает в их головах разные мысли.
Так вот. Мне кажется, что ценность наших ролевых игр, как раз в том, что у нас игрок может выйти за рамки «програмного кода». Тоесть, то в чем ты видишь проблему, я предлагаю тебе увидеть уникальную ценность нашего жанра и попробовать посмотреть на ситуацию с этой точки зрения.
Этак они до куртца никогда не доплывут и никогда не узнают зачем все это делалось.
Если получится, то в следующем году это можно будет проверить на практике.
Но не в твоей парадигме.
А это значит, что мастеров становится еще меньше, если воспринимать твой пост, как нечто, чему следует следовать.
С точки зрения развития НРИ — тоже плохой. Он ведёт к застою.
С точки зрения получения личного фана — плохой подход — потому что этот опытный мастер наверняка водит не то, что мне интересно. Пусть лучше я буду играть в то, что мне больше подходит, пусть и у не такого крутого мастера.
С точки зрения донесения до кого-то мыслей — см. популяризацию НРИ, далеко твои мысли не уйдут. Опять-таки, опытного игрока на мякине не проведёшь.
«С точки зрения ИНДУСТРИИ — это плохой подход». Тогда Гаррет поймет.
Теперь у нас есть Аваллах. Ранее довольно адекватная личность, задвинутость на паладинстве которого превратилась в любовь к провокации сообщества фаллосами и геями. Теперь он просто доставляет лулзы.
Гаррет, неужели и ты «ТУДА» ?!
После чего он делает неправильные выводы, что эти идеи он должен вкладывать в головы чуждыми для игры средствами литературы, кино и т.д. Не понимая, что игра это свой отдельный вид искусства (синтетического, конечно, как и искусство кино), гипотетический мастер начинает вбивать в головы игроков свои охуенно важные идеи, загоняя их на рельсы. Естественно это ведет к одному единственному результату — головкружительной карьере непризнанного гения, которого никто не понимает.
Вот второй ответ — Все статья бред от начала и до конца. Ну либо Гаррету крайне не везет с игроками.
Ну и понимание Свободы упрощенное (у де Сада оно тоже упрощенное, кстати, но тут стоит помнить исторический контекст) — всего лишь как отсутствия ограничений, а не как осознанной необходимости, осознанного выбора и ответственности.
Вот только нужно различать рельсы ради того чтобы игроки не поломали игру и рельсы ради того чтобы дать опору для совместного творчества.
>нужно различать рельсы ради того чтобы игроки не поломали игру и рельсы ради того чтобы дать опору для совместного творчества
Я всегда думал, что они выполняют обе функции.
1) Если все участники игры играют в одно и то же, то первая функция рельс в этом случае вообще не нужна — игру ломать никто не собирается.
2) Если же рельсы начинают выполнять первую функцию — обрубая игрокам всякую возможность выбора вообще, кроме предусмотренного мастером — то о какой ответственности может идти речь, если твой персонаж не в состоянии сам что-то выбрать — если все время выбирают за него (чтобы не дай бог сюжет не поломал)?
Вообще, я сам спокойно по рельсам катаюсь, когда дело касается тех игр, где выбор и действия сами по себе диктуются условностями выбранного жанра. Но когда в определенной сцене предполагается определенный выбор, а с точки зрения мастера выбора не предполагается — и игроки должны ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать то и то, это фрустрирует.
Думаю, тонкая грань пролегает именно в этом. Рельсы не предполагающие выбора хорошо использовать умеренно, в вводных сценах (как и писала Гремлин). В ключевых сценах, где игроки должны почувствовать свою ответственность за свой личный выбор рельсы если и могут быть, то только в виде прописанных заранее последствий того или иного выбора (но это уже не рельсы, если зарываться в терминологию — кстати, дефиниций не люблю, они слишком упрощают реальность).
У вас в игре, вероятно, рельсы пока расположены в том месте где нужны. Ну и вообще, вы же не делаете глубокую философскую игру как искусство, да?
Upd: Кстати, мысли и поиски Гаррета мне все-таки скорее симпатичны. Сильное ощущение, что при том что вопросы заданы верно и работа по поиску ответов идет серьезная, но есть в них некоторая фундаментальная ошибка на начальном этапе. Однако для окончательных выводов хотел бы у него поводиться. Он может быть напротив фундаментально прав, но по разным причинам не мочь сформулировать свои мысли так, чтобы не вызвать отторжения (или неверного понимания). Что из этого верно — не знаю, поэтому нужен личный опыт.
Если это не рельсы, то как правильно это называть? Я это всегда рельсами считал.
Является ли такая ситуация подвидом «рельс» — вопрос терминологии, а не сути.
В любом случае, эти рельсы или не рельсы более резиновые, чем совсем чугуниевые и линейные, но усугубляют главный недостаток рельс — необходимость адски долго готовиться.
Я наблюдаю за страданиями Павла Берлина и боюсь, что Гаррет и в остальном мог оказаться прав.
С другой стороны его возвращение аж на Pathfinder/Starfinder может служить слабым утешением, что дело в всё-таки Павле, а не в объективных законах исторического процесса.
Ну, кроме неумения мастера это делать.