Система однозначно сложная, но за счёт выраженной классовости интересная. В бою вообще сплошное удовольствие, не ударил-отскочил, а надо планировать ресурсы, и у некоторых классов такой лютый менеджмент, что в ролл20 ширины токена для всех значков не хватало. У меня такого не было, но инструктаж от мастера всё равно потребовался, чтобы я въехал. И стало прям очень круто!
С персонажем я старался не переходить грань комической дурочки, потому что таких никто не любит. Надеюсь, это получалось. Спасибо Свельте за проявленную химию. :)
Одри Дробышевская (или, как перевёл Станислав свою фамилию на английский — Бёрдшот) обрела новую семью и твёрдо намерена сохранить её, даже если для этого потребуется не вылезать из Корнуолла всю жизнь. Беда в том, что Станислав прав — долго она так не протянет, заскучает. Да и Сильвер предусмотрительно не стал отбирать у неё казённое оружие, а фехтование — первый шаг к приключениям. ^^
Вот такой ход пилота, который хочет командовать эскадрой (цифры вяты из вукипедии, ИРЛ немного иначе). Черновая версия. Капитан эскадры
Вы не просто пилот – в бою можете командовать целой эскадрой (в среднем 12-32 лётных единицы). Когда во время боя вы совершаете какой-то манёвр против цели, способной себя защитить, то можете добавить +1 к броску за каждые 5 транспортных средств, которые участвуют вместе с вами. Тем не менее, если вы получаете результат 7-, сделайте бросок урона противника, поделите результат на и округлите в меньшую сторону. Стольких бойцов лишилась ваша эскадра: они уничтожены или подбиты и вынуждены совершить посадку.
Да ладно, ты моего условно злого теневого владыку водил)
Мне лично некомфортно водить тех кто пытается найти абьюз правил. У нас был один товарищ который в Мире Тьмы хотел с помощью линейной магии захватить вампирского старейшина в глыбу льда и катить до своего особняка)) Или создавать в ТЕС зелья маны сотнями.
А ну и конечно когда игрок жульничает тоже плохо, так как следишь за ним а не за историей и играете как бы против друг друга уже а не вместе.
А вот отыгрывать или водить злодеев мне нравится) Особенно со всякими демоническими штуками или искаженным восприятие реальности.
С цифрами у меня примерно такой ориентир: КР 4 – низкий (спидер), КР 6 – ниже среднего (старфайтер), 8 – средний (транспортник), 10 – высокий (фрегат), 12 – очень высокий (дредноут). Думаешь, кменьшить?
Мне показалось, что система тегов (или увеличение ХП до нескольких сотен) будет более громоздким решением.
Количество «холостых» ударов, по идее, должен снизить особый пилотский ход с МНВР, который позволяет уменьшить КР или увеличить урон.
Крайне рекомендую сделать цифры сильно поменьше. Обычную монстру персонаж с д8 урона выносит с 1-3 попаданий.
А тут будет много выстрелов, когда вроде попал, а вроде не попал. Не надо тащить АС из днд.
В качестве решения проблемы предлагаю сделать асинхронный геймплей. У героев — много всего странного и интересного: ходы, КР, щиты всякие.
А у противников — просто хиты. И теги, которые запрещают чему-то несерьезному нанести им урон в честном бою. А цифры все равно уменьшить.
Собрат. У меня всегда сложности с отыгрыванием мудаков, особенно социопатов. Учитывая, что я много вожу по седьмому морю, где злодеи по определению мудаки, совсем сложно. Получаются либо няшки, которым хочется сопереживать, либо карикатурные Джокеры.
Попутно вопрос — те же capital ships, которые явно имеют разное оружие для отстрела истребителей и для артиллерийских дуэлей с другими «бегемотами». Это отображается минимум двумя разными профилями оружия в описании — или показатель огневой мощи един и модифицируется только ключевыми словами?
Огневая мощь = урон (1к4, 1к6, 1к8 и так далее). И поскольку в DW для всего оружия урон един и зависит от класса, то же самое и у корабля: сколько бы орудий на нём не было установлено, все будут наносить одинаковый урон, отличаясь лишь свойствами. Логика такова: на транспортник мега-пушку не поставишь-- мощности не хватит-- и потому будет она наносить 1к6 урона, не больше. Что до мелкого оружия, установленного на огромный корабль, то там оно ставится не штуками, а батареями, и батарея эта, соответственно, наносит больше урона-- скажем, 1к10.
Или это два разных хода — пальба по «москитному рою» и по крупной дичи?
Тут вопрос, пальба со стороны героев по врагам или врагов по героям. Я думаю, это будут разные вещи.
Героев на большом корабле по врагам — эскадра тай-файтеров будет отдельным врагом, иным, нежели одиночный тай-файтер. Потому что чисто с точки зрения драмы командовать большим кораблём, отбивающимся от роя мелких (а на горизонте маячит корабль покрупнее, с которого эти мелкие и прилетели), и поединок одного пилота икс-винга с несколькими тай-файтерами-- разные вещи.
Если врагов по героям-- то, думаю, вынести в отдельный ход пилота, «командование эскадрой», где в зависимости от результата броска будет определяться успешность атаки и потери.
Можно, конечно, свести уменьшение параметров в одну опцию, но это будет как-то искуственно. В некоторых ходах DW, кстати, пять опций и больше. Но я подумаю над тем, как их упорядочить.
Общая таблица повреждений — уязвимое место. Хотите разгерметизирующиеся спидеры с отказавшим гипердвигателем?
Ну так правило DW таково, что ходы вытекают из повествования. Если у транспорта нет гипердвигателя, нечему отказывать, значит, эту опцию выбирать нельзя.
Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
Нет, не отличаются. Хиты и КР — разные вещи: по КР проходит только 1 урона, или 2, если это «удар в уязвимое место», неважно, из турболазера стреляли или из чего-то другого. К хитам ближе щиты, и вот по ним-то орудия бьют и на 1к4, и на 1к6, и так далее.
У большегруза корпус будет меньше, чем у военного корабля, потому что корпус не только от размера зависит.
Что вынести это в теги-- правильное решение, но, возможно, обойдусь без него, просто написав ориентиры для создания кораблей.
Попутно вопрос — те же capital ships, которые явно имеют разное оружие для отстрела истребителей и для артиллерийских дуэлей с другими «бегемотами». Это отображается минимум двумя разными профилями оружия в описании — или показатель огневой мощи един и модифицируется только ключевыми словами? Или это два разных хода — пальба по «москитному рою» и по крупной дичи?
Безотносительно баланса, который прямо сейчас некогда анализировать, общее замечание. Девять опций на ход это перебор. Мой опыт хаков *В говорит мне, что более пяти опций на ход тормозит игру очень сильно.
насколько адекватна данная систему повреждений для транспорта (в эту категорию входит всё, начиная со спидеров и заканчивая дредноутами).
Общая таблица повреждений — уязвимое место. Хотите разгерметизирующиеся спидеры с отказавшим гипердвигателем?
Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
Единственная дырка на первый взгляд: какой-нибудь гигантский большегруз будет тяжелее «ранить», чем специализированный военный эсминец. Это не очень правильно, на мой взгляд.
Возможно, стоит «корпус» заменить на какой-нибудь «класс корабля», который будет отражать именно военную живучесть или отразить это уточняющими «тэгами» (тэг «боевой» увеличивает значение корпуса на +Х, не меняя размер корабля) или ввести тэги «размер» (увеличивает значение корпуса на +Х, меняя размер корабля, но менее эффективно, чем тэг «боевой»)?
Глянь еще Uncharted worlds для вдохновения.
Система однозначно сложная, но за счёт выраженной классовости интересная. В бою вообще сплошное удовольствие, не ударил-отскочил, а надо планировать ресурсы, и у некоторых классов такой лютый менеджмент, что в ролл20 ширины токена для всех значков не хватало. У меня такого не было, но инструктаж от мастера всё равно потребовался, чтобы я въехал. И стало прям очень круто!
С персонажем я старался не переходить грань комической дурочки, потому что таких никто не любит. Надеюсь, это получалось. Спасибо Свельте за проявленную химию. :)
Одри Дробышевская (или, как перевёл Станислав свою фамилию на английский — Бёрдшот) обрела новую семью и твёрдо намерена сохранить её, даже если для этого потребуется не вылезать из Корнуолла всю жизнь. Беда в том, что Станислав прав — долго она так не протянет, заскучает. Да и Сильвер предусмотрительно не стал отбирать у неё казённое оружие, а фехтование — первый шаг к приключениям. ^^
Капитан эскадры
Вы не просто пилот – в бою можете командовать целой эскадрой (в среднем 12-32 лётных единицы). Когда во время боя вы совершаете какой-то манёвр против цели, способной себя защитить, то можете добавить +1 к броску за каждые 5 транспортных средств, которые участвуют вместе с вами. Тем не менее, если вы получаете результат 7-, сделайте бросок урона противника, поделите результат на и округлите в меньшую сторону. Стольких бойцов лишилась ваша эскадра: они уничтожены или подбиты и вынуждены совершить посадку.
Мне лично некомфортно водить тех кто пытается найти абьюз правил. У нас был один товарищ который в Мире Тьмы хотел с помощью линейной магии захватить вампирского старейшина в глыбу льда и катить до своего особняка)) Или создавать в ТЕС зелья маны сотнями.
А ну и конечно когда игрок жульничает тоже плохо, так как следишь за ним а не за историей и играете как бы против друг друга уже а не вместе.
А вот отыгрывать или водить злодеев мне нравится) Особенно со всякими демоническими штуками или искаженным восприятие реальности.
Мне показалось, что система тегов (или увеличение ХП до нескольких сотен) будет более громоздким решением.
Количество «холостых» ударов, по идее, должен снизить особый пилотский ход с МНВР, который позволяет уменьшить КР или увеличить урон.
А тут будет много выстрелов, когда вроде попал, а вроде не попал. Не надо тащить АС из днд.
В качестве решения проблемы предлагаю сделать асинхронный геймплей. У героев — много всего странного и интересного: ходы, КР, щиты всякие.
А у противников — просто хиты. И теги, которые запрещают чему-то несерьезному нанести им урон в честном бою. А цифры все равно уменьшить.
Огневая мощь = урон (1к4, 1к6, 1к8 и так далее). И поскольку в DW для всего оружия урон един и зависит от класса, то же самое и у корабля: сколько бы орудий на нём не было установлено, все будут наносить одинаковый урон, отличаясь лишь свойствами. Логика такова: на транспортник мега-пушку не поставишь-- мощности не хватит-- и потому будет она наносить 1к6 урона, не больше. Что до мелкого оружия, установленного на огромный корабль, то там оно ставится не штуками, а батареями, и батарея эта, соответственно, наносит больше урона-- скажем, 1к10.
Тут вопрос, пальба со стороны героев по врагам или врагов по героям. Я думаю, это будут разные вещи.
Героев на большом корабле по врагам — эскадра тай-файтеров будет отдельным врагом, иным, нежели одиночный тай-файтер. Потому что чисто с точки зрения драмы командовать большим кораблём, отбивающимся от роя мелких (а на горизонте маячит корабль покрупнее, с которого эти мелкие и прилетели), и поединок одного пилота икс-винга с несколькими тай-файтерами-- разные вещи.
Если врагов по героям-- то, думаю, вынести в отдельный ход пилота, «командование эскадрой», где в зависимости от результата броска будет определяться успешность атаки и потери.
Ну так правило DW таково, что ходы вытекают из повествования. Если у транспорта нет гипердвигателя, нечему отказывать, значит, эту опцию выбирать нельзя.
Нет, не отличаются. Хиты и КР — разные вещи: по КР проходит только 1 урона, или 2, если это «удар в уязвимое место», неважно, из турболазера стреляли или из чего-то другого. К хитам ближе щиты, и вот по ним-то орудия бьют и на 1к4, и на 1к6, и так далее.
Что вынести это в теги-- правильное решение, но, возможно, обойдусь без него, просто написав ориентиры для создания кораблей.
Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
Возможно, стоит «корпус» заменить на какой-нибудь «класс корабля», который будет отражать именно военную живучесть или отразить это уточняющими «тэгами» (тэг «боевой» увеличивает значение корпуса на +Х, не меняя размер корабля) или ввести тэги «размер» (увеличивает значение корпуса на +Х, меняя размер корабля, но менее эффективно, чем тэг «боевой»)?
Глянь еще Uncharted worlds для вдохновения.
Гладит белую кошку злодей
А в общении — отбитый мудак!