Почему мне психологически некомфортно водить некоторых персонажей

Я тут в свете некоторых событий, произошедших в моей ролевой жизни, решил сформулировать для себя одну вещь.

Я осознал, что мне, как мастеру, психологически некомфортно водить персонажей определённого рода. Каких? Это довольно сложно сказать, но — таких, которые мне по-человечески неприятны, с которыми я не стал бы общаться IRL или не захотел бы быть в одной партии как игрок. В первую очередь представителей ярко выраженного злого alignment'а, социопатов, «невыносимых гениев» и разных других.
Почему мне не комфортно их водить? Если персонаж игрока мне неприятен, у меня не получается быть a fan of your player's chapacter, у меня не получается сопереживать ему. Что хуже, у меня возникает сильный соблазн начать играть против этого персонажа, а поскольку такие вещи идут вразрез с кодексом хорошего мастера, мастер (то есть я) в лучшем случае начинает «глючить и вылетать».
При этом я осознал, что играть с такими персонажами как соигроку мне проще, чем водить их как мастеру — видимо, по той причине, что как игрок я могу ограничить своё взаимодействие с неприятным мне персонажем, а как мастер я должен уделять внимание всем своим игрокам, даже если некоторых персонажей мне не очень комфортно водить.

А сталкивались ли вы с чем-то подобным? Если да, то как с этим бороться?

43 комментария

avatar
Та же самая фигня. Только меня не напрягают нормальные злодеи, а вот от отморозков (с любой стороны чёрно-белого спектра) у меня знатно пригорает и я да, перестаю быть фанатом персонажей игроков.
Отморозки — это те кто спокойно убивают пленных, причём не важно — пленный ли злой коварный некромант, грязный гоблин, или случайный встречный. Отморозки — это те кто любит самореализовываться за счёт тех, кто слабее.
К сожалению, среди игроков старающихся отыгрывать «добрых» (или что чаще «светлых») персонажей таких отморозков, на моей практике, было во много раз больше, чем среди игроков, беруших роли «великолепных мерзавцев», «жестоких, но благородных воинов тьмы» и пр.
avatar
А сталкивались ли вы с чем-то подобным? Если да, то как с этим бороться?
Сталкивалась. Одного такого персонажа я убила, неправильно истолковав правила. Почти неспециально. Просто была слишком рада, что он умрёт, чтобы посмотреть правила второй раз.
Потом уже чётко ставила условие: никаких социопатов в пати, у нас пати, а не пвп. Правда, неприятные мне персонажи всё равно встречались, но не настолько неприятные, чтобы их хотелось убить.
ИРЛ я играю в тесной групке. Я знаю, кто какого персонажа возьмёт. И я знаю, что фанатом некоторых я не буду точно, просто потому что мне не нравится манера отыгрыша. Но у меня не будет от них тошнить и не будет возникать желания их убить.
avatar
Да мне кажется многие с таким сталкивались, я еще несколько лет назад сформулировал ту же мысль, мол, все ИПы должны мне нравится, иначе я не смогу выдерживать нейтралитет при вождении, что не комильфо.
Как бороться? Когда-то я наглым образом вторгался в процесс сочинения игроком персонажа и предлагал «давай лучше сделаем вот и вот так, а вот этого лучше не надо». Но тогда условия были располагающими.
А сейчас я сам не знаю, что делать, особенно если неприятие персонажа выясняется в процесс игры.
avatar
Бывает, но тут проблема. Неприятно водить не представителей какого-то алаймента или обладателя набора недостатков, а персонажей-мудаков. Тут как-то иначе описать трудно, персонаж заявленный как полный отморозок, с которым в реальности по одной планете ходить стрёмно, в игре может оказаться очень веселым и интересным персонажем, а «ангел во плоти» портить жизнь мастеру и окружающим 24 часа в сутки без перерыва на сон, при этом не отходя от заявленного характера. И это печально, поскольку в отличие от алаймента или недостатков, насколько персонаж мудак в чарнике обычно не пишут.
avatar
Вот, кстати, да, про «персонажей-мудаков» — это более точное определение. Не всякий обладатель злого элайнмента является мудаком, и не у всякого мудака будет злой элайнмент, а также сложно по значению Интеллекта в чарлисте понять, будет ли игрок отыгрывать своего персонажа как «невыносимого гения». К сожалению, обычно узнать, насколько персонаж мудак, удаётся только после начала игры.
avatar
Да ладно, ты моего условно злого теневого владыку водил)

Мне лично некомфортно водить тех кто пытается найти абьюз правил. У нас был один товарищ который в Мире Тьмы хотел с помощью линейной магии захватить вампирского старейшина в глыбу льда и катить до своего особняка)) Или создавать в ТЕС зелья маны сотнями.

А ну и конечно когда игрок жульничает тоже плохо, так как следишь за ним а не за историей и играете как бы против друг друга уже а не вместе.
А вот отыгрывать или водить злодеев мне нравится) Особенно со всякими демоническими штуками или искаженным восприятие реальности.
avatar
Или создавать в ТЕС зелья маны сотнями.
Звучит как одна из многих странных историй, на которую можно было наткнуться в Морровинде каждый день.
avatar
А не комплектуется ли персонаж-мудак аналогичным игроком?
avatar
Не всегда. Но нередко.
avatar
Кстати, странное наблюдение сделал в одной игре, которую недавно (в силу большого количества причин) вынужден был закрыть. Два игрока в той игре IRL были нормальными людьми (проверенный факт) и были способны отыгрывать персонажей не-мудаков. Но их персонажи… я в какой-то момент понял, что вожу этих персонажей через силу (а один из игроков признавался мне, что персонаж, которого он отыгрывает, находится вне его зоны комфорта).
… Возможно, у меня просто слишком тонкая душевная организация (а то я был не в курсе).
avatar
1. Да
2. «Чувак, это говно мне не нравится, я же писал что будет в игре, давай сядем и сделаем нормальное ...»
avatar
Мне кажется, что проблема не в персонаже, а в игроке. Игрок не должен быть мудаком, он должен играть вместе с другими и помогать делать игру лучше и интереснее — это приоритетно. Но такие игроки обычно, по моему опыту, не отыгрывают социопатов.
avatar
Я тут двумя постами выше рассказывал про ситуацию, где два разных игрока, не будучи мудаками по жизни, отыгрывали персонажей-мудаков (потому что ОТЫГРЫШ), и мне этих персонажей оказалось некомфортно водить.
avatar
Ну, это надо решать на стадии создания персонажей и жанра игры. К примеру, я сейчас отыгрываю безжалостного наемника со своими принципами. Я создал персонажа и заранее его заявил. Если бы мастер пустил его, а потом начал бы говорить «мне не нравится, что ты вколачиваешь гвозди в пальцы и убиваешь пленников после этого», я бы возмутился как минимум.
avatar
Эм, серьёзно? То есть вероятность того, что любой из участников игры может ВНЕЗАПНО начать испытывать от игры эмоции, которых он не ожидал до начала игры (любые: «мне скучно играть этим персонажем», «кажется, я перестарался с асоциальностью», «внезапно я отыгрываю персонажа совсем не так, как описывал его мастеру» и так далее), для тебя не существует?
avatar
Она, разумеется, существует. Но что это меняет? Если мастер пустил на игру evil персонажа, а потом понимает, что ему неприятно/неинтересно/некомфортно такого персонажа водить, то нужно понимать, что это проблема мастера, а не игрока, и мастеру нужно либо учиться водить evil персонажей, либо игру завершать. Требовать от игрока, чтобы он на ходу менял концепцию и отыгрыш персонажа… возможно, но это откровенное заявление игроку: «твой фан меня не волнует, меня волнует свое удобство». И это очень, очень так себе заявление.
avatar
Завершать всю игру из-за одного игрока, когда с остальными мастеру норм и только с одним неустранимые проблемы?
Нелогично как-то.

Разве что мастер и игрок играют один на один, тогда нормально её завершить, если уж не договорились.)
avatar
Я с отдельными мыслями согласен, но ты же согласишься с тем, что для игры удобство мастера так же важно, как и фан игроков? Требовать от мастера либо ПРЕВОЗМОГАТЬ, либо завершать игру — это «очень, очень так себе заявление».
avatar
Конечно, согласен. Я бы даже сказал, что оно важнее, потому что без одного игрока игра будет идти, а без мастера ничего не будет. Но если игрок заранее заявил и четко объяснил, как и кем он будет играть — за ним вины нету, а есть вина мастера, который плохо знает себя и свои возможности.
avatar
А мне нравится водить персонажей-мудаков.
Я просмотрел и прочитал просто ТОННУ всего. И фильмов и книг, где главный персонаж откровенный мудак очень мало. Как следствие, в игре такой персонаж смотрится довольно свежо.
Другое дело, что водить таких персонажей сложно, а играть ими еще сложнее, потому что:
1. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта с персонажами других игроков.
2. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта со слишком могущественными НПС или слишком большим количеством НПС.

Эти моменты надо с игроком обсуждать заранее.

Вантала, слушай, а если тебе неприятны такие персонажи игроков, как ты отыгрываешь подобных НПС? Или ты в принципе не водишь темные сеттинги (типа VtM) и у тебя только герои vs чудовища?
avatar
1. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта с персонажами других игроков.
2. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта со слишком могущественными НПС или слишком большим количеством НПС.
У меня если персонаж — неосмотрительный и чрезмерно агрессивный мудак, то игрок сгенерит нового )))
Потому что если я пускать персонажей, не связаных моралью — то будь готов их грохнуть.
Если пускаешь персонажей с конфликтующими агендами — разрешай ПвП.
avatar
Да, но это делает таких персонажей несколько ущемленными.
ИРЛ какой-нибудь урод, даже не слишком хитроумный, вполне может не только выжить, но и президентом стать.
Такие вещи, мне кажется. Должны кубики решать.
avatar
Насчёт ИРЛ не надо. Обычно мудаки очень плохо кончают, и доживают до седин либо исправившись, после получения знатных пиздюлей, или не доживают.
Великовозрастными мудаками становятся уже ПОСЛЕ того как добились нужных для безопасности инструментов — положения, карьеры, денег.
avatar
Разве? А лидеры преступных группировок?
Всякие там воры в законе?
avatar
Уважительные, не быкующие зря люди, с которыми общаться спокойнее, чем с участковым?

Или ты о отбитых главарях низовых ячеек картелей и цветных бандах, которые дай боже год будут банду возглавлять?
avatar
На самом деле, история полна примеров именно что агрессивных мудаков, пришедших к успеху.
Конечно 99.9% таковых кончают плохо задолго до того, как добиваются чего-то, но подобное вообще можно сказать о всем населении вообще.
avatar
На самом деле, история полна примеров именно что агрессивных мудаков, пришедших к успеху.
Наполеон, Аль Капоне, Гитлер, Чингисхан, Кортес, Александр Македонский, Сталин — все они действовали достаточно осмотрительно когда это было нужно, правильно манипулировали союзниками (и имели союзников) и вообще умели в социалочку и стратегию. «неосмотрительный и чрезмерно агрессивный» — это чувак который послушал сразу начал резать тех кто ему не нравится и попал на эшафот.
avatar
Ничто не мешает неосмотрительному и агрессивному мудаку иметь союзников (и даже пытаться ими манипулировать) — и даже иметь определенный успех в тактике или стратегии. Более того, ничто не мешает ему быть трусливым. Просто обычно в силу своей агрессивности и неосмотрительности он таковых союзников лишается (зачастую просто продавая каждого такого «друга» по очереди, пока наконец не избавляются и от него) или объединяет всех окружающих против себя.

Я вообще не имела в виду кого-либо из упомянутого списка, хотя могла бы составить кейс для причисления нескольких персон из него к упомянутой категории.

Классическим примером ИМО является например Иоанн Безземельный.
avatar
Наличие изначальной власти и/или положения дает больше возможностей помудачествовать перед тем как тебя начнут бить, больше «шансов № Х» и большую отсрочку перед тем как все-таки доиграешься.
avatar
Я все же настою на том, что отбитые_мудаки как раз заканчиваются на встрече иили пересечении интересов с лидерами теневых группировок, и прочими спокойными и уверенными немолодыми людьми.
avatar
У меня на стекле узор такой, или я наблюдаю терминологический спор по поводу значения словосочетания «отбитый мудак»?

You want it to be one way, but it's the other way

Отдельно непонятно, почему «спокойный и уверенный» вдруг стало предъявляться в качестве антитезы к «не связанный моралью».
avatar
«Не демонстративно агрессивный» и «приятный в общении» — это очень разные вещи, тут верно заметили. Я, честно говоря, не очень понимаю значения слова «мудак» (кроме того, что это что-то общеругательное для применяющих), но, сдаётся, это всё-таки что-то не только на уровне непосредственно манер, но и на уровне намерений. Как пресловутое чувство такта подразумевает не только формальную вежливость, но и нежелание обижать собеседника.

Соответственно, уверенность в себе (вызванная местом в иерархии) и спокойствие и сдержанность в формулировках (вызванная, в частности, привычкой вести переговоры в опасной среде и с опасными людьми) сами по себе совершенно не гарантируют доброжелательности к собеседнику, а их род занятий прямо подталкивает скорее к обратному. Соответственно, мы получаем заметно меньшие шансы демонстративного самоутверждения за счёт собеседника (как минимум, на ровном месте), но никаких гарантий приятности в общении.
avatar
Как пресловутое чувство такта подразумевает

Хуякта. Извините)
avatar
Нужно ль чувство такта
Мечнику Хумакта?
avatar
Как же это случилось, друзья?
Гладит белую кошку злодей
А в общении — отбитый мудак!
avatar
Это осмотрительные и в меру агрессивные мудаки, не лезущие на рожон и выбирающие противников.
avatar
Ну да, кубики решают. Но если он мудак неосмотрительный — решать исход дела будет десять кубов сопартийцев и/или неписей против трех его. Может повезти, но скорей всего не повезет, и довольно скоро, как и 99.99% всяких нигга-гангста с пушкой и без моральных и социальных тормозов.
avatar
Вантала, слушай, а если тебе неприятны такие персонажи игроков, как ты отыгрываешь подобных НПС?
Хороший вопрос! Я себя чувствую прямо как та сороконожка, которую спросили, как она учитывает, в каком порядке переставлять ноги.
Когда как, наверное. Иногда я специально отыгрываю их так, чтобы у игроков возникло желание их убить. Иногда я пытаюсь продумывать их мотивацию, их цели, их воззрения, их самооправдания и так далее. Но в целом я, когда отыгрываю таких НПЦ, не вживаюсь в роль, находясь снаружи, а не внутри образа. Возможно, да, правдоподобие таких НПЦ в результате этого страдает.
avatar
Собрат. У меня всегда сложности с отыгрыванием мудаков, особенно социопатов. Учитывая, что я много вожу по седьмому морю, где злодеи по определению мудаки, совсем сложно. Получаются либо няшки, которым хочется сопереживать, либо карикатурные Джокеры.
avatar
Я осознал, что мне, как мастеру, психологически некомфортно водить персонажей определённого рода. Каких? Это довольно сложно сказать, но — таких, которые мне по-человечески неприятны, с которыми я не стал бы общаться IRL
Я вряд ли подружился бы IRL с Джаксом Теллером или Джимми МакНалти, но всегда рад видеть их на экране. Аналогично, я вряд ли чувствовал бы себя комфортно в обществе бомжа-убийцы, живущего за счёт разорения гробниц и грабежа караванов, но моя папка с чаршитами для таких ребят всегда открыта. Видимо, у меня более высокий порог терпимости.
avatar
Мне не нравятся только скучные персонажи.
avatar
Раз мы апнули старую тему: а можешь развернуть мысль — что такое «скучные» персонажи в твоём понимании? Я догадываюсь, но мало ли…
avatar
Те, которые повышают банальность сюжета. Это могут быть и сверхпассивные ребята, и сверхпредсказуемые.

Хотя… если подумать, персонажи, которые паталогически мудачат, как раз скучны, потому что хоть и активны, но предсказуемы до зубного скрежета, существуют какой-то своей волне и разводят неуместную активность. Так что +1, видимо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.