На мой вкус даже полезный совет, поданный так, чтобы поощрять ошибочное впечатление (в примере — о том, что игровой процесс любой фэнтезийной игры устроен так же, как в поздних D&D), всё-таки теряет в ценности. А уж совет, поданный так, что в полной мере его поймут только те, кому он уже не нужен — и подавно. Это примерно как побочные эффекты лекарства — хотелось бы всё же с минимумом оных.
(Занудства ради — для многих легких систем даже самый общий совет «знай, чем играешь» всё-таки утрачивает смысл в механической части, если там нет нетривиальных механик).
Детализация и гранулирование совета «знай чем играешь» на подсистемы пятой редакции не делает его менее ценным.
Возможно, это особенность моего восприятия, но объединение советов в мета совет вполне очевидно.
Всё-таки неверно. Очень жёстко на систему завязаны 2,10,11,14,15. Менее жёстко, но ощутимо связаны с пятёрочной структурой, важностью подсистем и тем, что расписано\не расписано именно в Пятёрке — 1,3,4,13.
Структура игры ощутимо упирается в систему. Попробуйте без существенных изменений прицепить советы даже вида 8 (с универсальной основой) к, например, Otherkind или 9 к вполне фентезийной сборке GURPS или сеттингу Savage Worlds (где пацифизм как недостаток входит в базовые правила, и где нормально плясать от недостатков персонажей) — и увидите, как они переформулируются и настолько системозависимы.
А структура ранних D&D от поздних отличается весьма и весьма (это на случай если «практически везде» — это «практически везде в рамках D&D»).
Ульта паладина любого (может за исключением короны, но она у него часовая, так что тоже можно поспорить) является ресурсом неиссякаемым и не зависящим от концентрации. А что касается мультиклассирования, то как по мне пал 18/лок 2 << пал 6/лок 14.
акое ощущение что каждый спелл работает по своей, одной ему ведомой механике. И это было бы прекрасно, если бы самих спеллов было много. Но их явно меньше чем в 3.5.
Если бы их было много, то это был бы совсем кромешный мрак, а так ещё как-то можно помнить, что с чем как взаимодействует. Но стройности не хватает, факт.
Хоумрул это неосиляторство, чаще всего. «Зачем мне искать в оффисточниках или учить более подходящую систему, когда я могу накрутить своего гениального трэша». Исключения бывают, сеттинговые к примеру, некоторые вещи могут сойти за хоумрул, к примеру — «магом может стать только файтер пятого уровня», это вот из этой серии. Этакая антиутопия по Хайлайну.
Что имбового в двадцатом паладине? Я допускаю, что он сильнее, но не супер сильный. В то время, как пал/лок 5/2 уже имбовее чистого пала седьмого уровня.
Этот пункт существует и за пределами лиги. В свое время мы играли по виш листам, куда пихали исключительно топовые вещи своего класса. Вот и все.
(Занудства ради — для многих легких систем даже самый общий совет «знай, чем играешь» всё-таки утрачивает смысл в механической части, если там нет нетривиальных механик).
Возможно, это особенность моего восприятия, но объединение советов в мета совет вполне очевидно.
Структура игры ощутимо упирается в систему. Попробуйте без существенных изменений прицепить советы даже вида 8 (с универсальной основой) к, например, Otherkind или 9 к вполне фентезийной сборке GURPS или сеттингу Savage Worlds (где пацифизм как недостаток входит в базовые правила, и где нормально плясать от недостатков персонажей) — и увидите, как они переформулируются и настолько системозависимы.
А структура ранних D&D от поздних отличается весьма и весьма (это на случай если «практически везде» — это «практически везде в рамках D&D»).
Что имбового в двадцатом паладине? Я допускаю, что он сильнее, но не супер сильный. В то время, как пал/лок 5/2 уже имбовее чистого пала седьмого уровня.
Этот пункт существует и за пределами лиги. В свое время мы играли по виш листам, куда пихали исключительно топовые вещи своего класса. Вот и все.
snip.li/alchemy-example