За что я недолюбливаю ДнД5

В этом посте я собрал всё то, что мне не нравится в одной из самых популярных систем для ролевых игр. Мнение субъективное, конечно же.


  1. С трудом приспосабливается под нефентезийные сеттинги (конечно, не стоит так уж строго судить сову за то что в не глобус плохо влазит), да и не всякий фентезийный ложится на неё без заметных искажений. Мир Sword Art Online, например, у меня не получилось вести по ней ибо если выкинуть ВСЮ магию и все расы окромя людей (что постулируется в мире) то остаётся маловато простора для создания персонажей.
  2. Ватная монстра. По крайней мере в тех играх, где я участвовал, она не представляла челленджа. Armor class в пятёрке у монстры намного ниже чем 3.5, попадают по ним намного чаще чем промахиваются. При этом у персонажей AC явно выше. Когда большой чёрный дракон менее защищён, чем неоптимизированный клирик — это странно. Конечно, возможно нам просто не дали опасных ребят с легендарными действиями, но в целом именно страха от того что ни одна твоя способность даже не поцарапает вон того лича в dnd5 нет.
  3. Огромное многообразие ролеплейных действий игромеханически сводятся к получению адвантажа на бросок заявленного действия.
  4. Магическая система оставляет смешанные ощущения. Такое ощущение что каждый спелл работает по своей, одной ему ведомой механике. И это было бы прекрасно, если бы самих спеллов было много. Но их явно меньше чем в 3.5.
  5. Механика создания предметов (варка зелий, ковка мечей и аналогичного) нефункциональна. Потратить на фуллплейт 300 дней работы… нет, этот блок правил явно создан для того чтобы им не пользоваться.
  6. Некоторые скиллы перегружены частым использованием — вроде perception, некоторые вряд ли пригодятся вне особых условий (animal handling, например)

42 комментария

avatar
Второй пункт сделан, кстати, вполне намеренно — чтобы не было уныния за столом, когда снова всё прошло мимо, и изменения случались-таки каждый раунд. АС персонажей (умеренно) повыше — потому что по ним бьют чаще, да и расчётный приключенческий день в зад… самом сердце приключения это всё-таки около полудюжины боёв в сутки, по большей части с превосходящими по численности противниками. Причём крупные одиночки обычно имеют и ощутимую атаку или способы удара не по AC, а мелочь может либо использовать свою численность (например, help action — что резко подбрасывает атаку соседа), либо иметь вшитые способы разгона, вроде pack tactics. То есть тут просто восприятие несколько искажается предыдущими редакциями.

По пятому — вообще, там отчаянно пытаются заставить персонажей взаимодействовать с миром не только в формате «пришли из-за края карты, отприключались недельку, ушли в закат». Эффективность спорная, но я отношу это именно к этой попытке.
avatar
Хочу увидеть пример хорошего крафта.
И еще один вопрос: а что у лесного эльфа, высшего и дроу одинаковые бонусы?
avatar
Хочу увидеть пример хорошего крафта.
GURPS — After the End 2 — The New World. Мне в свое время очень понравился тот крафт, правда, сыграть в него я так и не смог.

Ну и для ДнД он не очень хорошо подойдет — там больше акцента на постапокалиптический крафт вида «лазерный пистолет из запчастей от робота».
avatar
Есть одна самописная система по которой я вожусь. Там он есть и неплох (правда иногда на крафт одной вещи было целое приключение). Но увы, мастер не выкладывает её в общий доступ.

>И еще один вопрос: а что у лесного эльфа, высшего и дроу одинаковые бонусы?
Вообще не понял вопроса.
avatar
ну перескажи хоть вкратце! а то систем крафта много (включая и принципиально бескрафтовые, типа Нуменеры), но претензии можно к каждой предъявить. если ты нашёл грааль — делись!
avatar
Вкратце. В мире САО крафт заявлен как системная функция и не требует махать руками несколько дней чтобы получить результат. По пунктам. Игрок делает чертёж того, что хочет сделать и объясняет как это работает. Мастер одобряет или не одобряет данные вариант. После чего искомый объект декомпозируется на части (обычно две-три, но у здоровых штук вроде дирижаблей и кораблей 4-5). Ищутся подходящие ресурсы (ты точно делаешь меч из железа? Может лучше найти метеоритную сталь или окаменевшие фекалии дракона?) и дальше идёт крафт отдельных частей на бросок д20(список бонусов и штрафов на страницу текста). Скрафтил все части — собирай. Сборка это д20 без модификатора. На 1-2 теряешь всё, на 20 получаешь эпическую вещь, на средний бросок — получается более-менее обычная вещь.
avatar
Эльфы одна раса, а бонусы у под-рас разные. Не вижу проблемы для людей.
avatar
Огромное многообразие ролеплейных действий игромеханически сводятся к получению адвантажа на бросок заявленного действия.
А как надо было?
avatar
Мне к слову момент с адвантаджами тоже не нравится и вот почему — адвантадж или дисадвантадж это единственный способ получить связанный с тактикой бонус. При этом у него нету скейлинга, то есть или\или.

То есть если противник упал — его нет смысла фланкать, сбивать с ног, ослеплять и так далее, так как дополнительных бонусов это не даст.

ИМХО, это сильно обедняет бой.
avatar
Могу только повторится — после >200 игр проведенных и сыгранных игр по пятой редакции я бы фланкирование все равно делал через +2.
avatar
«Некоторые скиллы перегружены частым использованием — вроде perception, некоторые вряд ли пригодятся вне особых условий (animal handling, например)»
Это проблема D&D в целом. Но я уверенно играю с четверки, но появилось, думаю, и раньше.

«С трудом приспосабливается под нефентезийные сеттинги»
Спорный минус, на самом деле. Молоток плохой, с его помощью неудобно есть суп.

«Ватная монстра.»
В четверки бои были реже, но перегружены тактикой. Сейчас все работает на износ, то есть в среднем рассчитано на три энкаунтера в день, при шорт рестах между ними.

«Огромное многообразие ролеплейных действий»
Это фича системы. Раньше ты бы себе разных +2 накидал бы, и считал бы сидел их, а все вокруг бы ждали, пока ты их посчитаешь. Справедливо, что нельзя получить что-то, не потеряв чего еще.

«Магическая система оставляет смешанные ощущения.»
Это не проблема пятерки, а ее геймдизайнеров. В попытках уйти от твердой хэвирульности, пришло к тому, что у одних и тех же правил могут быть куча трактований.

«Механика создания предметов „
Ну в последней книге добавили возможностей, но опять же, D&D это D&D, а не R&D.

Вот реальные минусы пятерки:

1. Абсолютно херово построенная книга. Некоторые трактовки трактуются как угодно, и постоянно нужны пояснения от геймдизайнеров (см. sage advice).
2. Общий дисбаланс классов. Некоторые билды, при одинаковой игре, явно проигрывают другим. И напротив, им чутка не хватает дожать, как к примеру барду — ему 18 уровня достаточно, а паладин любой получит больше с дипа в варлока, чем с взятого 20 уровня. К примеру, есть бистмастер или какой-нибудь клирик тени. А есть бард, который просто выигрывает во всем у любого класса. А еще два уровня варлока, которые хороши половине классов: соркам, палам, бардам. И не просто хороши, а вообще — мастхэв.
3. Общий дисбаланс магшмота. Есть ботинки полета, есть метла, есть ковер. Последние две вещи не требуют аттюна, позволяют летать. Можно ли драться на них, или нет? Про staff of power, flame tongue — говорить особо ничего не буду. Как и о кольце и плаще невидимости. Первое просто невидимость, а второе greater. И оба легендарных.
avatar
Раздел магии иллитиды писали!
avatar
Обезьяны, законтроленные иллитидами. миллиард обезьян.
avatar
кваггот из общества великолепия… после того как его моск сьели интеллект девореры.
avatar
Ну дай покомментить))
С первым пунктом соглашусь частично. С другой стороны, сколько раз я в 3.5 слышал «дизайнеры сделали плохо, запилю как я хоумрул»? Дохрена.
Мне самому дико не хватает Magic / Extraordinary / Supernatural деления для определения действия эффекта.
Пункт № 2. Паладин 20 имба. Паладин 18 / Хексблейд (которого тоже сделали кривовато, и я про это уже говорил) 2 гимп по сравнению с чистым паладином имхо (ну если там корону не брать).
Пункт № 3 существует в первую очередь у нас в Лиге. К тому же метла и флейм тонг — гимповые вещи.
С кольцом и плащом соглашусь, хотя вспомни Spare из Risen Mists — он тоже легендарный м не ругайся на кольцо))
avatar
Хоумрул это неосиляторство, чаще всего. «Зачем мне искать в оффисточниках или учить более подходящую систему, когда я могу накрутить своего гениального трэша». Исключения бывают, сеттинговые к примеру, некоторые вещи могут сойти за хоумрул, к примеру — «магом может стать только файтер пятого уровня», это вот из этой серии. Этакая антиутопия по Хайлайну.

Что имбового в двадцатом паладине? Я допускаю, что он сильнее, но не супер сильный. В то время, как пал/лок 5/2 уже имбовее чистого пала седьмого уровня.

Этот пункт существует и за пределами лиги. В свое время мы играли по виш листам, куда пихали исключительно топовые вещи своего класса. Вот и все.
avatar
Ульта паладина любого (может за исключением короны, но она у него часовая, так что тоже можно поспорить) является ресурсом неиссякаемым и не зависящим от концентрации. А что касается мультиклассирования, то как по мне пал 18/лок 2 << пал 6/лок 14.
avatar
«Магическая система оставляет смешанные ощущения.»
Это не проблема пятерки, а ее геймдизайнеров.
А, ну норм тогда, играем дальше. Геймдизайнерам привет, пусть поправляются.
avatar
Книга все же получше 4е ( хотя бы 1 том )
avatar
Двумя руками подписываюсь! Крафт и монстры просто беда-беда.
avatar
Скажи чего ты хочешь от крафта и я найду подходящую в 3пп сапплементах).
avatar
Да я уже сама руками сделала Алхимию. А потом решила вовсе сползти с пятеры.
avatar
поверь. хуже даунтайма в пазфайндере все равно только даунтайм в вотанале.
avatar
Ну вот пара примеров под рукой была — +- уже что то есть.
snip.li/alchemy-example
avatar
Упс, английский…
avatar
Держи русские варианты: snip.li/prikladnie-mexaniki-na-russkom-dlya-ome
avatar
Спасибо!
avatar
Всегда пожалуйста)
avatar
Столько всего вкусного там…
avatar
акое ощущение что каждый спелл работает по своей, одной ему ведомой механике. И это было бы прекрасно, если бы самих спеллов было много. Но их явно меньше чем в 3.5.
Если бы их было много, то это был бы совсем кромешный мрак, а так ещё как-то можно помнить, что с чем как взаимодействует. Но стройности не хватает, факт.
avatar
Мне импонируют два полюса магических систем.
1)Когда каждое заклинание — чудо, которое ещё надо обуздать и использовать только по большим праздникам.
2)Магия как язык перепрограммирования мира.
avatar
по 1 пункту. прошу развернуть мысль, я несколько раз видел ее, но никогда над ней не задумывался.
С примерами, и ссылками, по возможности.
avatar
Я лично с этой мыслью не согласна, хоть примеров у меня и нет. Я просто не вижу, что мешает сделать не-фентези под пятёрку. Я знаю хак ЗВ под пятёрку и сама начинала делать хак по Шедоурану (а потом получила анархию и решила, что мне этого хватит).
Другое дело, что в ЗВ, и в Шедоуране есть магия (ну, в первом случае-- Сила). Если убрать из ДнД магию, придётся действительно выкинуть половину классов и перестроить оставшиеся. То есть маломагичный мир (псионику, биотику и прочую экстрасенсорику считаем за магию) по ДнД будет отцифровать трудно, но не невозможно, особенно если учесть, что уже есть несколько дополнений, где есть полно немагических архетипов, каждый со своими особенностями.
avatar
посмотри то же Средиземье по пятой редакции. Вышло два сай фай рулбука по срд.
avatar
Средиземье под пятёру смотрится настолько бледно по сравнению с оригинальным One Ring, что вспоминать про него стыдно)
avatar
А по существу?
avatar
Что по существу? Почему Adventure at the middle earth хуже One Ring? Потому что там беднее боевая система, и она заточена под менеджмент урона, а не про интереснейшие и крутые выборы в сражении (стойки и позиции в One Ring).
Потому что там беднее классы, и они опять же про менеджмент урона, в то время как в One Ring карьеры и расовые способности невероятно интересны и покрывают разные пласты игры.
В чём AatME вышла лучше, это путешествия и гекскроул, тут да. Но там скорее «до ума довели», чем сделали хорошо. И проще прикрутить идеи AatMT к гекскроулу «Кольца», чем играть в «Приключения»)
avatar
Я вот боюсь, что некоторые из этих проблем появятся и в выходящем в августе Пасфайндер 2.0.

Вещи, которые меня смущают:
— Все всегда получают максимальный дайс хп, без рола.
— Система профишенси на все подряд, которая дает бонусы от -1 до +3. Думаю, эти бонусы/штрафы очень быстро станут вообще незаметными.
— Архетипы, применяемые ко всем классам.
avatar
Пункта №1 хватает с избытком.
avatar
По крайней мере в тех играх, где я участвовал, она не представляла челленджа.

А у меня в тестовой игре по ДнД5 зимний волк внезапно убил партийного лолодина, зомбогномы и пауки положили троих, попёршихся в шахты, а чернокнижника убило кританувшим заклинанием… Но это был 2 левл.

Огромное многообразие ролеплейных действий игромеханически сводятся к получению адвантажа на бросок заявленного действия.

Мне наоборот это понравилось. Не надо долго и муторно считать бонусы и штрафы.

Механика создания предметов (варка зелий, ковка мечей и аналогичного) нефункциональна. Потратить на фуллплейт 300 дней работы… нет, этот блок правил явно создан для того чтобы им не пользоваться.

Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания. Мне они понравились своей простотой. Но, конечно, если вы хотите чтобы крафт был отдельной мини-игрой, надо хоумрулить.
avatar
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания.
Я бы сказал, в которых крафт не является подсистемой в духе современных компьютерных игр — «собери три синих штуки, четыре зелёных и сооруди на ходу к подземелью оптический прицел на топор гнома». То есть да, той самой мини-игрой — причём мини-игрой определённого стиля. В базовой D&D они всё-таки несколько ближе к старым вариантам — когда меч Арагорна перековывают в downtime, и скорее за неделю, чем за пять минут.

При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.
avatar
Помнится, первый раз я пробежалась глазами по базе, не обратив особого внимания на правила крафта. И только во время игры, когда дварф захотел сварганить самогон посреди ледяной тундры, внезапно узнала, что он может это сделать, причём за день-- инструменты-то есть! У него вышел чудный самогон из ягеля и грибочков )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.