За что я недолюбливаю ДнД5
В этом посте я собрал всё то, что мне не нравится в одной из самых популярных систем для ролевых игр. Мнение субъективное, конечно же.
- С трудом приспосабливается под нефентезийные сеттинги (конечно, не стоит так уж строго судить сову за то что в не глобус плохо влазит), да и не всякий фентезийный ложится на неё без заметных искажений. Мир Sword Art Online, например, у меня не получилось вести по ней ибо если выкинуть ВСЮ магию и все расы окромя людей (что постулируется в мире) то остаётся маловато простора для создания персонажей.
- Ватная монстра. По крайней мере в тех играх, где я участвовал, она не представляла челленджа. Armor class в пятёрке у монстры намного ниже чем 3.5, попадают по ним намного чаще чем промахиваются. При этом у персонажей AC явно выше. Когда большой чёрный дракон менее защищён, чем неоптимизированный клирик — это странно. Конечно, возможно нам просто не дали опасных ребят с легендарными действиями, но в целом именно страха от того что ни одна твоя способность даже не поцарапает вон того лича в dnd5 нет.
- Огромное многообразие ролеплейных действий игромеханически сводятся к получению адвантажа на бросок заявленного действия.
- Магическая система оставляет смешанные ощущения. Такое ощущение что каждый спелл работает по своей, одной ему ведомой механике. И это было бы прекрасно, если бы самих спеллов было много. Но их явно меньше чем в 3.5.
- Механика создания предметов (варка зелий, ковка мечей и аналогичного) нефункциональна. Потратить на фуллплейт 300 дней работы… нет, этот блок правил явно создан для того чтобы им не пользоваться.
- Некоторые скиллы перегружены частым использованием — вроде perception, некоторые вряд ли пригодятся вне особых условий (animal handling, например)
42 комментария
По пятому — вообще, там отчаянно пытаются заставить персонажей взаимодействовать с миром не только в формате «пришли из-за края карты, отприключались недельку, ушли в закат». Эффективность спорная, но я отношу это именно к этой попытке.
И еще один вопрос: а что у лесного эльфа, высшего и дроу одинаковые бонусы?
Ну и для ДнД он не очень хорошо подойдет — там больше акцента на постапокалиптический крафт вида «лазерный пистолет из запчастей от робота».
>И еще один вопрос: а что у лесного эльфа, высшего и дроу одинаковые бонусы?
Вообще не понял вопроса.
То есть если противник упал — его нет смысла фланкать, сбивать с ног, ослеплять и так далее, так как дополнительных бонусов это не даст.
ИМХО, это сильно обедняет бой.
Это проблема D&D в целом. Но я уверенно играю с четверки, но появилось, думаю, и раньше.
«С трудом приспосабливается под нефентезийные сеттинги»
Спорный минус, на самом деле. Молоток плохой, с его помощью неудобно есть суп.
«Ватная монстра.»
В четверки бои были реже, но перегружены тактикой. Сейчас все работает на износ, то есть в среднем рассчитано на три энкаунтера в день, при шорт рестах между ними.
«Огромное многообразие ролеплейных действий»
Это фича системы. Раньше ты бы себе разных +2 накидал бы, и считал бы сидел их, а все вокруг бы ждали, пока ты их посчитаешь. Справедливо, что нельзя получить что-то, не потеряв чего еще.
«Магическая система оставляет смешанные ощущения.»
Это не проблема пятерки, а ее геймдизайнеров. В попытках уйти от твердой хэвирульности, пришло к тому, что у одних и тех же правил могут быть куча трактований.
«Механика создания предметов „
Ну в последней книге добавили возможностей, но опять же, D&D это D&D, а не R&D.
Вот реальные минусы пятерки:
1. Абсолютно херово построенная книга. Некоторые трактовки трактуются как угодно, и постоянно нужны пояснения от геймдизайнеров (см. sage advice).
2. Общий дисбаланс классов. Некоторые билды, при одинаковой игре, явно проигрывают другим. И напротив, им чутка не хватает дожать, как к примеру барду — ему 18 уровня достаточно, а паладин любой получит больше с дипа в варлока, чем с взятого 20 уровня. К примеру, есть бистмастер или какой-нибудь клирик тени. А есть бард, который просто выигрывает во всем у любого класса. А еще два уровня варлока, которые хороши половине классов: соркам, палам, бардам. И не просто хороши, а вообще — мастхэв.
3. Общий дисбаланс магшмота. Есть ботинки полета, есть метла, есть ковер. Последние две вещи не требуют аттюна, позволяют летать. Можно ли драться на них, или нет? Про staff of power, flame tongue — говорить особо ничего не буду. Как и о кольце и плаще невидимости. Первое просто невидимость, а второе greater. И оба легендарных.
С первым пунктом соглашусь частично. С другой стороны, сколько раз я в 3.5 слышал «дизайнеры сделали плохо, запилю как я хоумрул»? Дохрена.
Мне самому дико не хватает Magic / Extraordinary / Supernatural деления для определения действия эффекта.
Пункт № 2. Паладин 20 имба. Паладин 18 / Хексблейд (которого тоже сделали кривовато, и я про это уже говорил) 2 гимп по сравнению с чистым паладином имхо (ну если там корону не брать).
Пункт № 3 существует в первую очередь у нас в Лиге. К тому же метла и флейм тонг — гимповые вещи.
С кольцом и плащом соглашусь, хотя вспомни Spare из Risen Mists — он тоже легендарный м не ругайся на кольцо))
Что имбового в двадцатом паладине? Я допускаю, что он сильнее, но не супер сильный. В то время, как пал/лок 5/2 уже имбовее чистого пала седьмого уровня.
Этот пункт существует и за пределами лиги. В свое время мы играли по виш листам, куда пихали исключительно топовые вещи своего класса. Вот и все.
snip.li/alchemy-example
1)Когда каждое заклинание — чудо, которое ещё надо обуздать и использовать только по большим праздникам.
2)Магия как язык перепрограммирования мира.
С примерами, и ссылками, по возможности.
Другое дело, что в ЗВ, и в Шедоуране есть магия (ну, в первом случае-- Сила). Если убрать из ДнД магию, придётся действительно выкинуть половину классов и перестроить оставшиеся. То есть маломагичный мир (псионику, биотику и прочую экстрасенсорику считаем за магию) по ДнД будет отцифровать трудно, но не невозможно, особенно если учесть, что уже есть несколько дополнений, где есть полно немагических архетипов, каждый со своими особенностями.
Потому что там беднее классы, и они опять же про менеджмент урона, в то время как в One Ring карьеры и расовые способности невероятно интересны и покрывают разные пласты игры.
В чём AatME вышла лучше, это путешествия и гекскроул, тут да. Но там скорее «до ума довели», чем сделали хорошо. И проще прикрутить идеи AatMT к гекскроулу «Кольца», чем играть в «Приключения»)
Вещи, которые меня смущают:
— Все всегда получают максимальный дайс хп, без рола.
— Система профишенси на все подряд, которая дает бонусы от -1 до +3. Думаю, эти бонусы/штрафы очень быстро станут вообще незаметными.
— Архетипы, применяемые ко всем классам.
А у меня в тестовой игре по ДнД5 зимний волк внезапно убил партийного лолодина, зомбогномы и пауки положили троих, попёршихся в шахты, а чернокнижника убило кританувшим заклинанием… Но это был 2 левл.
Мне наоборот это понравилось. Не надо долго и муторно считать бонусы и штрафы.
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания. Мне они понравились своей простотой. Но, конечно, если вы хотите чтобы крафт был отдельной мини-игрой, надо хоумрулить.
При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.