Замыслы принципы и ходы ведущего являются частью сисемы Dungeon World?
С точки зрения Алиты не являются, либо потому что они выполняют функцию, которая кажется ей несущественной, либо даже потому, что весь раздел правил для ведущего в PbtA-подобных играх (включая сюда же всякие BitD и так далее) в рамках ее требований к труЪ-ролевой игре не нужен. С точки зрения тех задач, которые решают правила DW по замыслу ее разработчиков, разумеется, являются.
А таблички случайных энкаунтеров — частью системы Basic Dungeons & Dragons?
Я задумался. ;)
  • avatar Ahill_
  • 1
Теперь идём дальше.

Я честно попытался сравнить эти две игры. Написал полотно текста, а потом понял — что нахожусь в положении того, кто «судит о вкусе устриц ни разу их не ев», и стёр всё.

Остановлюсь на том, что из примеров выше можно сделать суждения:
1. В орлянку + словеска кто-то ещё может играть — я на dungeonmaster такие игры видел.
2. Я с трудом могу назвать твои «шахматы» НРИ-игрой.

3. Если сравнить эти две игры (всё одинаково кроме способа разрешения конфликта) — то «орлянка» будет более нарративной:
— в 1цу времени будет больше «придумывания» чего-то игроками
— люди хотя бы нить игры не будут терять пока это самое «разрешение конфликта» идёт

ПС
Прошу прощения, если «to be continue...» ввело вас в заблуждение. Но настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
игрок гуглил, какие ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке?
ИРЛ это называется «темляк» и — теоретически — служит для предотвращения выпадания оружия из рук. На практике эффективность сего девайса в зависимости от конструкции рукояти оружия, конструкции самого темляка и прямизны рук юзера варьируется от полного предотвращения возможности «дисарма» и до просто декоративного нефункционального элемента оправы. Что же касается вопроса «может ли персонаж игрока сообразить импровизированный темляк для своего оружия, и что ему это даст?», то, как мне кажется, едва ли есть система, в которой он покрывался бы любым правилом, кроме «на усмотрение ведущего».

P.S.: а вот отметил ли кто-нибудь, кроме меня, что слово «дисарм» в этом треде употребляется как название своего рода «кнопки» с повешенным на нее обработчиком, описывающим алгоритм обсчета выбивания оружия? Таким образом, речь идет о том, что ведущему дают нестандартную творческую заявку, а он пытается обработать ее как стандартную процедурную;)
  • avatar Ahill_
  • 3
Хм… давай посмотрим на твои примеры.

Во-первых приведены два примера настолько идиотских, насколько это вообще возможно.
Т.е. не ДнД_3.5 vs ДнД_5, не ДнД(3.5; 5) vs DW — а вообще игра: «давайте кидать орлянку для любого конфликта».

Во-вторых начисто проигнорирована часть "(тем более в «схожих» по весу системах)" — т.е. при конструктивной дискуссии такие замечания вообще обычно не пишут.
Ну понятно же на каком уровне детальности и формальной строгости идёт обсуждение. При обсуждении с тобой — это писать приходится.
Но даже если такие уточнения написаны — ты умудряешься даже их проигнорировать.

Т.е. тобой показано полное непонимание контекста. Не связано ли вот это «упорное игнорирование контекста» и то, что тебе не удаются игры типа *W — где взаимопонимание и умение находить общий язык в игровой группе одно из требований в игре?

… to be continue
  • avatar zabzaz
  • 1
Кидай процентник и называй свой уровень.
«Гласирские ебаки на хотят идти в данж» — прямо в сердце!
Ты прав, давно подумываю о том, чтобы записаться туда
  • avatar zabzaz
  • -1
Но я продолжаю видеть салфетку техническую.
Нужно проходить курсы фуд-инстаграминга для последующих отчетов.
ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке?

Если меч выскользнет из ладони, вероятность того что он отлетит далеко меньше. Не нулевая впрочем.

это бы широко использовалось

Оно и использовалось широко, но кавалеристами и не от дисарма, а для защиты от шанса потерять оружие при ударе по броне на высокой скорости.

Естественно шнурок никак не помогает клинку остаться в руке, потому никакого бонуса на дисарм давать не должен.
  • avatar Nalia
  • 1
// Игрок не требовал +10 к дизарму (не знаю я неудачно выразился или вы специально так интерпретитуете) — он по всей видимости хотел больше, чем +2 (как Mwk-tools) к дизарму. Пост-воспоминания очень часто бывают придумыванием, но я бы сказал, он был расстроен «всего лишь +2 или трать move action за такую крутую находку» — действительно +2, на редкое действие, в ДнД — ну можно считать что этого бонуса нет в игре, т.к. он НИКОГДА не сыграет.

Вопрос, а игрок гуглил, какие ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке? Потому что если бы это офигенно помогало обезоруживанию, это бы широко использовалось. А так, кажется, для этого юзались особые рукоятки и перчатки, но никак не шнуры. Поэтому подобны приём и не будет давать большого бонуса.
  • avatar Ahill_
  • 0
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
Да спасибо. В общем-то то же самое, но в более мягком тоне. Вашу позицию, ± понял, надеюсь.
Итог с моей стороны остаётся:
— договорится не сложно, тем более если в системе дан настрой (1я сессия) и советы
— для игры в DW надо прочитать меньше текста, чем скажем одна RotW (но надо ссылаться на одинаковые книги / фильмы)
— правила, закопанные в объёме текста бОльшем чем может прочитать игрок почти эквивалентны их отсутствию для игрока.
— резкий переход — вот тут мы «давим на кнопки: правило-1… правило-N» \ вот тут цифрует ДМ и не обсуждается, — на мой взгляд плох, создаёт диссонанс и демотивирует игрока включать воображение
— аргумент Михаила Царёва валиден и важен.

Дальнейший диалог не вижу смысла продолжать. Текущую часть на мой взгляд мы обсудили. И теперь подходим к «старым холиварам». Насколько я знаю вы играли в *W и продолжаете называть их словеской.
Также, насколько я знаю, вам неоднократно объясняли:
— дескриптивные правила в *W это правила, task-resolution подход…
— того, что правила того же DW намного полнее, чем ДнД(3.5 и далее Дмитрий!!) описывают игровые структуры процессуальную часть игры, и игровой настрой — а это тоже ф-ия правил.
— *W-правила настраивают (в отличии от словески) на синхронизацию ожиданий, говорят как именно это сделать.

Если вы не поменяли точку зрения в «старых холиварах», я вряд ли смогу вас переубедить.

ПС
// Игрок не требовал +10 к дизарму (не знаю я неудачно выразился или вы специально так интерпретитуете) — он по всей видимости хотел больше, чем +2 (как Mwk-tools) к дизарму. Пост-воспоминания очень часто бывают придумыванием, но я бы сказал, он был расстроен «всего лишь +2 или трать move action за такую крутую находку» — действительно +2, на редкое действие, в ДнД — ну можно считать что этого бонуса нет в игре, т.к. он НИКОГДА не сыграет.
С тем же успехом в попытке что то «скипнуть» они могут дополнительные приключения на свою пятую точку найти
всё, что не описано правилами рулится rule-0
Это действительно так, каким правилом, кроме правила ноль вы будете решать ситуацию, для которой правила нет?
договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
даже если он видит это явно по-другому то пофиг
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
это явно ограничивает нарратив ДГ против воображение игрока
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
  • avatar Ahill_
  • 1
>> А у вас неправильный подход к их решению.
>> Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.

Я правильно понял: всё, что не описано правилами рулится rule-0 (aka мастерский произвол), и договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо (даже если он видит это явно по-другому то пофиг)?

В такой формулировке (если ваш тезис передан без ошибок) мне видится, что это явно ограничивает нарратив ДГ против этого термина воображение игрока и создаёт то самое ощущение «нажимания на кнопочки», на которых написано «правило-1» «правило-2»...?

ПС
Если мы пойдём дальше — нам придётся затронуть тему дескриптивных правил и task resolution, но похоже их уже затрагивали?
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
А у вас неправильный подход к их решению.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.

Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.

А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
  • avatar Ahill_
  • 1
То есть по результату получаем, что на словах всё хорошо и очень много приведено красивых теоретических аргументов (*)

А на деле в ДнД 3.5 (на минуточку в системе больше 30 книг наверняка, скорее всего около 50) — всё равно предлагается использовать д20 расширения (ну или ходи как все по камушкам, и не придумывай тут уздечку для фиксации оружия).

И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.

Опять же в теории «о тяжёлых системах» всё хорошо. Изучил один раз 40 книг и наслаждайся. А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood мне требуется реально прочитать меньше материала, чем в одном расовом \ классовом \ сеттинговом… расширении ДнД.
При этом проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.

*) Аргумент Михаила Царёва — несомненно важен и требует отдельного обсуждения.
  • avatar 9power
  • 0
Если персонажи найдут из чего сложить костёр и запалят его, то я бы и крафтить разрешил.
  • avatar Ahill_
  • -1
Ну так в изначальной заявке было D&D 3.5, а не d20 (страницу с источниками WotC закрыли что-ли? en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_rulebooks но как минимум вики говорит что не офф книга).

Теперь про ситуацию в ДнД 3.5
Игроку было предложено либо +2 на сопротивление disarm (по правилам MWK-tools) либо вариант из PF-SRD ((почти?) такой же как приведён тобой).
Для сравнения, ес-сно было показано, что даже lock-gauntlet даёт +10 к дизарму (игрок хотел чего-то другого (по всей вероятности большего)).
В итоге минут 40 у нас ушло на копание в правилах и прочую фигню (давно было точнее не помню).
В то время мне это казалось хорошим вариантом (можно сказать идеальным) и я реально не понимал что не так в примере и винил «упёртого игрока».

В DW же я просто стросил игрока: что он хочет. Он сказал, что хочет «сэйвник» на обезоруживание его.
Подумав я попросил изменить решение (аргументировав это тем, что такой «дополнительный сэйвник» против правил DW) и просто он не может быть разоружён как результат «общего хода (руби и кромсай, например), если это не сила, способная буквально сломать даже его оружие.
А если ставкой хода будет буквальное его разоружение (вроде ни разу не потребовалось) то он получает +1.
Игрок согласился.

Сейчас я считаю такой подход более правильным.

Я думаю дело в том, что подход условного ДнД 3.5 изначально настраивает, в т.ч. игроков, на то, что надо искать ответ в правилах (причём симулирующих мир правилах), а подход условного *W — что надо договариться.
Можно я отвечу, почему я считаю разделение системы на «часть для игрока» и «часть для мастера» с уменьшением первой и увеличением второй плохим решением?

1) Это повышает порог вхождения для ведущих. Фактически, у системы есть два порога вхождения — более низкий, для игроков, и более высокий — для ведущих, и от ведущего требуются новые блоки навыков, пресловутого system mastery. Да, в той или иной степени это де-факто присутствует почти во всех игровых системах (мастер почти всегда должен знать какие-то блоки правил, которые игрокам не так важны), но я не считаю, что это разделение имеет смысл усугублять. Зачем облегчать игру для игроков, чтобы усложнять её для мастера?
2) Это даёт дополнительную нагрузку на мастера, у которого и так — по определению — нагрузка больше, чем у игроков. При этом игроки не могут снять с него часть нагрузки, так как знать механики, которые использует мастер, им вроде как бы не нужно.
3) Это, как уже говорилось выше и много раз повторялось, снижает возможность игроков прогнозировать исход своих действий, снижает понимание того, какие действия в игре возможны, а какие нет, и тому подобное.
В целом, я не слишком люблю, когда от игроков скрываются какие-то внутренние механизмы игры, — если игроки чего-то не видят, это как бы не существует для них.
И вообще, ролевые игры являются формой совместного творчества. Снижение количества информации, известной игрокам, снижает долю их участия в этом совместном творчестве и сужает возможности для участия в оном творчестве. Ну, мне так кажется.