Сгоревшая башня 01. Гласирские ебаки на хотят идти в данж.
Дела у меня с Гласиром и Восточными зельями обстоят не очень. В том плане, что я искренне полюбил цирковский сеттинг (пусть и поиздевался над ним вдоволь в своей домашней кампании), но вот беда — той самой «домашней кампании» у меня так и не получилось. Всего было три попытки начать играть по Гласиру.
Первая прошла удачно, но на нас напал ремонт и мы надолго прервались. А потом ещё и чарники потеряли.
Вторая была с Ворнхеймской партией, мы весело поиграли, но собраться во второй раз так и не смогли — на один то модуль не всегда находилось время, с нашей разницей во времени и постоянной загруженностью.
Наконец третий раз был после долгого перерыва и закончился ТПК. Так что я решил немного повременить с Гласиром.
Однако недавно я решил пересмотреть с нуля всю местную систему классов, и доломал всё, что начал рушить Цирк. Получившийся рульпак, при наложении его на любую OSR-систему, превращает её в адреналиновый adnd, что в общем-то на любителя. Но мне нравится. Так что я собрал всё ту же, суицидную партию ТПК-шников и попытался провести им большое подземелье собственного сочинения — Сгоревшую Башню.
Первым интересным моментом, который я опробовал, это выборы среди членов партии колера — человека, который будет давать заявки от лица группы. Ребята выбрали таким человеком девушку-учёного, школяра. Школяр, это класс который в моей кампании заменяет и магов и жрецов — персонаж ускоряет заживление ран на ночлеге и может изучать артефакты, трупы животных, растения и прочее. Также в группу вошли синяя дева Авенро (четырехрукий воин, чья главная особенность это собирать на пояс куски врагов, усиливающих её) и мародёр (воин-вор, с уклоном в скрытность, скорость и уклонение). Я пошутил что имена игроки будут выдумывать, если доживут до второго уровня… и был удивлен, когда ребята мне поверили. Сначала я хотел сказать что-то вроде: «Не, вы что, я ж шучу», а потом понял что Мародёр звучит в десять раз круче любого Сэма, Алистера, Торбрана и Йогермунда.
Ребята закупились, создали персонажей, бросили кубики на возможность оказаться псиоником. Повезло только Деве, и грозная воительница научилась вести мысленный диалог с теми, кто не закрывает от неё свой разум. Я выдал игрокам быструю вводную, прочитав следующее:
Вранхольмская башня заброшена вот уже много лет. Первосвященник Та отлучил её владельца от Церкви, отправил последнего мага Гласр на костёр и повелел сжечь башню. Верные дети Та вынесли все что могли с верхних этажей, убили всех искусственных слуг мага и изгнали всех вызванных им ранее демонов.
Черная, обгоревшая каменная башня, возвышающаяся над городом — вот и все что напоминает теперь о таинственном колдуне прошлого.
Но у башни есть подвал, из которого священники и солдаты, конечно же вынесли все вино и золото в прошлом. Каким-то образом, вам попал в руки странный амулет, который по словам прежнего владельца откроет тайную дверь в подвале сгоревшей башни.
Тогда вы сможете спуститься в настоящую лабораторию мага, до которой не добрались ни мародёры, ни солдаты Консула, ни священники Та.
Выслушав эту вводную, персонажи игроков решают как следует подготовиться к опасной операции. Но вот беда — стартовых денег не так много, и с обмундированием у них так себе. По таблицам слухов они получили информацию о возможных сокровищах за пределами Вранхольма — оставленной деревеньке в холмах, городе Царя обезьян далеко в горах и том, что местная банда (хольмградские выблядки) в ссоре с девами Авенро. Из контактов группы — юный-горец проводник Найлз и частный детектив Карр. Ничего из этого не поможет героям с подземельем бывшей башни волшебника, хотя ребята и пытаются выжать максимум из своих связей.
Положение дел может спасти тайник — это случайная информация о возможном сокровище в черте города. Тайник один на группу, и по бросок кубика определяет его как холодную пещеру, где пауки держат труп рыцаря. Забавно, что у этих же игроков в прошлой попытке поиграть в Гласир (закончившейся ТПК) выпал тот же тайник. Правда тогда с ними был паук, который смог договориться с собратьями. Ребята идут в пещеру, но увы, охранники не слишком дружелюбны (безразличие по таблице реакции, бонусов от паука в партии у группы нет) и прогоняют партию. Оставшиеся без дармового оружия и доспеха, авантюристы возвращаются назад.
Колер делает бросок на случайную встречу, и выпадает отряд солдат Консула. Поскольку Вранхольм относительно мирный и цивилизованный город, случайки в его черте это не обязательные сражения, а скорее демонстрация жизни в городе и возможность для группы влезть в неприятности. Еще два броска позволяют мне узнать что солдаты бегут на переговоры с тайным культом Убийца — Чёрной богини, которой поклоняются Девы Авенро.
Партия следит за солдатами и успешно спрятавшись (я решаю что бросок совершает один член группы, самый компетентный, и именно он объясняет своим товарищам как и что делать) выходит к ещё одной пещере, где становятся обладателями крайне важной информации: девы проводят ритуал в черте города, хотя Консул Ольга и запретила это в прошлом. Лидер авенрийских женщин говорит что это единичный случай, когда нет ни времени ни возможности отправиться за город.
Группа замечает что вместе с двумя девами Авенро в пещере находится и человеческая женщина, средних лет. Школяр спрашивает узнаёт ли она её, и я разрешаю сделать бросок roll underхаризмы — ведь герои живут во Вранхольме, а не прибыли ничего не понимающие пять минут назад из другого мира — и успех позволяет Школяру узнать следующее: несколько дней назад пропала жена одного из криминальных боссов, Тараса, после того как сам бандит в гневе или из приступа паранойи убил своего сына.
А теперь важный для OSR момент — знания игрока важнее знаний персонажа. Во время прошлой попытки, игрок взявший себе Деву Авенро и тогда играл представителем этой расы. И получил следующий слух:
10. Любая женщина любого народа может стать одной из нас, если отречется от своих сыновей и выпьет крови с ног статуи Черной богини. Трансформация будет болезненной, но во время нее ещё никто не умирал, а жрицы позаботятся о нашей новой сестре.
Сложив два и два, партия понимает что стала обладателем крайне ценной информации и поспешно валит с места переговоров. Тем более что девы и солдаты кажется пришли к мирному компромиссу (я бросал d100, где был 40% шанс кровопролития, но обошлось).
Школяр принимает волевое решение: надо заработать серебра, как следует снарядиться и только после этого отправляться в экспедицию Та знает куда. Девушка спрашивает в одной из таверн, где можно подзаработать людям с «универсальными талантами», и к ней быстро подсаживается высокий носатый мужчина.
Таблица «городских заданий» у меня готова давно. Она состоит из 4 переменных — заказчик (важная сила в городе, которой удобнее действовать чужими руками), дело (от воровства и переговоров, до массового убийства и похищения), враги (условно хаотичная сила, обычно противостоящая заказчикам) и место (одна из достопримечательностей Вранхольма, куда и нужно отправится). При этом, со временем благодаря действиям игроков враги могут набраться сил и занять место заказчиков. В общем, я бросаю кубики и получается что 1) портовая банда Гекуба 2)просит добыть ценный предмет (в таблице это тихо украсть, но я за полгода забыл свои же собственные таблицы и посмотрев только название «дела», не читая пояснения, сымпровизировал другую историю) 3) который хранится в портовом полу-борделе, полу-таверне «Кабель и его сучки» 4) а стережёт его местная портовая банда «Жёлтые псы».
История выходит простой — псы украли у Гекубы клинок, и сейчас прячутся в борделе Кабеля. Что будет с псами никого не волнует, но клинок нужно вернуть обладателю. Носатый мужчина предупреждает что меч ни в коем случае нельзя трогать голыми руками. Школяр же предлагает продать важную информацию лично Гекубе, и её собеседник соглашается познакомить девушку со своей Хозяйкой, если задание будет выполнено.
За возвращение меча предлагают d10х30 момент, и выпадает 300 монет. 60 из которых смелая Хозяйка берёт авансом.
По дороге партия нахватывает частного детектива Карра, обещая ему честную равную долю от задания. В черте города Карр работать готов, так что он легко соглашается.
Группа движется к борделю, и видит грязный двухэтажный сарай на пляже. Внутри огромный жирный полысевший хозяин — Кабель, и три его таких же громадных сына — Щенки, пара Сук с уже явными следами сифилиса на руках и ногах, и четыре парня сидящих за столом и пьющих дешёвую брагу.
Я бросил на число парней Кабеля (d3) и число бандитов Псов (d6+1 воинов нулевого уровня — выпало 4 и d3+1 cспециалистов первого), и решил что воины и специалисты отдыхают отдельно. Первые остались пить, вторые пошли развлекаться с одной из девчёнок. Группа разделяется — Мародер и Дева, изображающая его телохранителя, заходят в таверну и заказывают еду и выпивку. Школяр и Карр остаются снаружи, следить за окнами и возможным подкреплением.
Подкрепившись и потратив на это ход — десять минут — (специалисты закончат развлекаться через d4 хода, выпало 3, так что остается ещё 20 минут), Мародёр с Девой решают снять комнату. Кабель говорит что за комнату столько же, сколько и за Сучку — 3 серебряных монеты и герои соглашаются. Они поднимаются наверх, где Мародёр внимательно осматривает комнаты через, чуть приоткрывая двери (игрок сперва говорит о «замочных скважинах», но потом сам понимает в каком заведении он оказался) и обнаруживает двух голых мужчин занимающихся сексом с одной из проституток. По оставленной на полу одежде он понимает что парни из одной банды с сидящими внизу. Дева передаёт группе внизу телепатический сигнал быть готовыми (она псионик, помните?).
Мародёр и Дева остаются ждать, когда расслабленные бандиты выйдут из своего номера, а Школяр и Карр через окно смотрят за пьющими воинами, чтобы в случае опасности предупредить ребят. Когда специалисты выходят из комнаты они автоматически проваливают ошарашку, и у игроков есть ход вне инициативы. Дева пытается схватить обоих за головы и вырубить, для чего мы используем стандартную для «Принцессы» проверку грэпла — каждая сторона бросает d20+бонус силы+бонус атаки. Один из бандитов схвачен и получает первый урон от удущения (d2+2 от силы Девы), второй же отпрыгивает в сторону.
В первом раунде инициатива за бандитами, первый пытается вырваться из захвата (тщетно), второй выхватывает кинжал (стандартный принцесовский -2 на атаку за выхватывание и атаку в одном раунде) и больно ранит Деву, снимая ей 1\2 хитов.
Теперь важный момент из моего рульпака, который как я уже говорил, превращает всё в adnd. Персонажи погибают в -10. До нуля хитов они получают ТОЛЬКО ссадины, порезы и ушибы. -6 это уже настоящая рана и бросок по таблице шрамов. Я неимоверно люблю таблицы, и если есть возможность добавить таблицу шрамов, Боже, я просто как наркоман — не могу пройти мимо. Однако персонажи при этом не бросают на число добавочных хитов на уровень — школяры получают всего 2 хп каждый уровень, воины и девы 4 — и это максимальное число добавочных хп. В качестве начальных используется показатель минимального хп из Принцессы.
При этом, парень с кинжалом кричит, и люди внизу его слышат. Они встанут и побегут в следующем раунде. Школяр и Карр тоже слышат это и готовятся рвануться в таверну, но опять же, сделают они это только в следующем раунде.
Дева продолжает душить схваченного парня и пытается поймать того, что с кинжалом. Увы, в этот раз оба броска провалены. Мародёр снова атакует бандита, но опять промахивается.
Начинается второй раунд, и на этот раз герои действуют раньше. Первыми в таверну вбегают Школяр, с аркебузой на перевес, и Карр, с пистолетом и рапирой. Они громко кричат чтобы все оставались на своих местах и (цитирую Школяра):
«Может у аркебузы и один выстрел, но тот кому он достанется, точно не узнает что будет дальше!»
Я делаю бросок реакции с бонусами за нацеленное на людей огнестрельное оружие. Если бы Школяр выстрелила, это была бы проверка Морали и бандиты могли бы вовсе бросится на утёк. На кубиках 10+1 за аркебузу, это результат «Разговорчивые». Всё логично, бандиты действительно лучше вступят в переговоры, чем получат минимум две пули.
На втором этаже Дева душит специалиста и тот без сознания валится на пол. Это потеря 1\2 группы и второй вор делает проверку Морали, после чего, провалив её, сдаётся.
Все собираются на первом этаже, Кабель с интересом наблюдает за происходящим, готовый вмешаться в любой момент.
Группа обещает что попросит Гекубу пощадить бандитов, если те отдадут меч. Жёлтые псы соглашаются, и персонажи игроков уходят. Кабель на последок требует с Карра старый долг и герои платят за своего товарища.
По дороге я требую с несущего меч персонажа спасбросок по магии. Клинок у Девы и она проваливает бросок. Я говорю следующее: «Ты ощущаешь что меч был специально создан для вашего народа. Он проклят для всех, кроме Дев Авенро, и ты можешь им пользоваться. Более того, в твоих руках он будет ещё могущественнее». Игрок мне верит (старая как НРИ мастерская истина, если мастер не хочет чтобы игроки повелись на обман, он может сделать лишь одно — не обманывать игроков) и разворачивая ткань берёт меч. Ничего не происходит, ну кроме того, что я описываю ребятам красивый клинок.
Школяр убеждает деву убрать меч в ткань, и та соглашается. Группа идёт дальше, я прошу бросить на случайную встречу и снова 1 на d6. Везёт ребятам. На встречу выплывают две Девы Авенро, словно чувствуя эманации клинка (на самом деле они чувствуют псионический всплеск своей сестры, взявшей в руки проклятый предмет).
Диалог простой: «Нам кажется у вас есть что-то, чем вы хотите поделиться». Группа пытается отговориться, Школяр просто плачет, понимая что потеряв меч, они останутся должны Гекубе 300 серебрянных. Дева, под управлением игрока, решает что хватит слов и резко срывая с клинка ткань, бьёт одну из своих сестёр. Я решаю что это ошарашка, потому что переговоры шли до этого относительно мирно и даже со штрафом -2, игрок отправляет противницу в ноль хитов. Без сознания первая дева падает на песок и мы делаем бросок инициативы — который остаётся за игроками. Мародёр и Дева легко укладывают вторую синекожую в минуса (не слишком летальные), а Школяр аккуратно разоружает противников и перевязывает их. В смысле оказывает первую помощь.
Потому что у нас тут приличный город, и вражда с одной из фракций никому не нужна.
После чего герои отправляются сдавать меч Гекубе. Молодая девушка, не старше 17 лет, в дорогом чёрном платье, ждёт их в садике у своего особняка — пальмы, фонтан, пара павлинов, вот как выглядит Вранхольмская роскошь. Гекуба щедро платит героям сначала за меч, а потом и за информацию о жене Тараса, которая превращается (или уже превратилась) в одну из Дев. Также глава местного синдиката, по доброте душевной, рассказывает персонажам почему нельзя трогать клинок — тот, кто подержал его в руке хотя бы раз, будет медленно умирать, если не сможет касаться клинка хотя бы раз в день. Партия не решается сказать Гекубе правду и раскланявшись, уходят. Они закупаются на полученное серебро, доставая настоящие доспехи, воровские инструменты, факелы и еду, улучшают оружие и покупают ещё по паре пистолетов. В общем, герои готовы к спуску в башню магов и решают отложить её на следующий вечер, отправляясь спать.
На следующее утро, Дева теряет 1 пункт случайной характеристики…
Первая прошла удачно, но на нас напал ремонт и мы надолго прервались. А потом ещё и чарники потеряли.
Вторая была с Ворнхеймской партией, мы весело поиграли, но собраться во второй раз так и не смогли — на один то модуль не всегда находилось время, с нашей разницей во времени и постоянной загруженностью.
Наконец третий раз был после долгого перерыва и закончился ТПК. Так что я решил немного повременить с Гласиром.
Однако недавно я решил пересмотреть с нуля всю местную систему классов, и доломал всё, что начал рушить Цирк. Получившийся рульпак, при наложении его на любую OSR-систему, превращает её в адреналиновый adnd, что в общем-то на любителя. Но мне нравится. Так что я собрал всё ту же, суицидную партию ТПК-шников и попытался провести им большое подземелье собственного сочинения — Сгоревшую Башню.
Первым интересным моментом, который я опробовал, это выборы среди членов партии колера — человека, который будет давать заявки от лица группы. Ребята выбрали таким человеком девушку-учёного, школяра. Школяр, это класс который в моей кампании заменяет и магов и жрецов — персонаж ускоряет заживление ран на ночлеге и может изучать артефакты, трупы животных, растения и прочее. Также в группу вошли синяя дева Авенро (четырехрукий воин, чья главная особенность это собирать на пояс куски врагов, усиливающих её) и мародёр (воин-вор, с уклоном в скрытность, скорость и уклонение). Я пошутил что имена игроки будут выдумывать, если доживут до второго уровня… и был удивлен, когда ребята мне поверили. Сначала я хотел сказать что-то вроде: «Не, вы что, я ж шучу», а потом понял что Мародёр звучит в десять раз круче любого Сэма, Алистера, Торбрана и Йогермунда.
Ребята закупились, создали персонажей, бросили кубики на возможность оказаться псиоником. Повезло только Деве, и грозная воительница научилась вести мысленный диалог с теми, кто не закрывает от неё свой разум. Я выдал игрокам быструю вводную, прочитав следующее:
Вранхольмская башня заброшена вот уже много лет. Первосвященник Та отлучил её владельца от Церкви, отправил последнего мага Гласр на костёр и повелел сжечь башню. Верные дети Та вынесли все что могли с верхних этажей, убили всех искусственных слуг мага и изгнали всех вызванных им ранее демонов.
Черная, обгоревшая каменная башня, возвышающаяся над городом — вот и все что напоминает теперь о таинственном колдуне прошлого.
Но у башни есть подвал, из которого священники и солдаты, конечно же вынесли все вино и золото в прошлом. Каким-то образом, вам попал в руки странный амулет, который по словам прежнего владельца откроет тайную дверь в подвале сгоревшей башни.
Тогда вы сможете спуститься в настоящую лабораторию мага, до которой не добрались ни мародёры, ни солдаты Консула, ни священники Та.
Выслушав эту вводную, персонажи игроков решают как следует подготовиться к опасной операции. Но вот беда — стартовых денег не так много, и с обмундированием у них так себе. По таблицам слухов они получили информацию о возможных сокровищах за пределами Вранхольма — оставленной деревеньке в холмах, городе Царя обезьян далеко в горах и том, что местная банда (хольмградские выблядки) в ссоре с девами Авенро. Из контактов группы — юный-горец проводник Найлз и частный детектив Карр. Ничего из этого не поможет героям с подземельем бывшей башни волшебника, хотя ребята и пытаются выжать максимум из своих связей.
Положение дел может спасти тайник — это случайная информация о возможном сокровище в черте города. Тайник один на группу, и по бросок кубика определяет его как холодную пещеру, где пауки держат труп рыцаря. Забавно, что у этих же игроков в прошлой попытке поиграть в Гласир (закончившейся ТПК) выпал тот же тайник. Правда тогда с ними был паук, который смог договориться с собратьями. Ребята идут в пещеру, но увы, охранники не слишком дружелюбны (безразличие по таблице реакции, бонусов от паука в партии у группы нет) и прогоняют партию. Оставшиеся без дармового оружия и доспеха, авантюристы возвращаются назад.
Колер делает бросок на случайную встречу, и выпадает отряд солдат Консула. Поскольку Вранхольм относительно мирный и цивилизованный город, случайки в его черте это не обязательные сражения, а скорее демонстрация жизни в городе и возможность для группы влезть в неприятности. Еще два броска позволяют мне узнать что солдаты бегут на переговоры с тайным культом Убийца — Чёрной богини, которой поклоняются Девы Авенро.
Партия следит за солдатами и успешно спрятавшись (я решаю что бросок совершает один член группы, самый компетентный, и именно он объясняет своим товарищам как и что делать) выходит к ещё одной пещере, где становятся обладателями крайне важной информации: девы проводят ритуал в черте города, хотя Консул Ольга и запретила это в прошлом. Лидер авенрийских женщин говорит что это единичный случай, когда нет ни времени ни возможности отправиться за город.
Группа замечает что вместе с двумя девами Авенро в пещере находится и человеческая женщина, средних лет. Школяр спрашивает узнаёт ли она её, и я разрешаю сделать бросок roll underхаризмы — ведь герои живут во Вранхольме, а не прибыли ничего не понимающие пять минут назад из другого мира — и успех позволяет Школяру узнать следующее: несколько дней назад пропала жена одного из криминальных боссов, Тараса, после того как сам бандит в гневе или из приступа паранойи убил своего сына.
А теперь важный для OSR момент — знания игрока важнее знаний персонажа. Во время прошлой попытки, игрок взявший себе Деву Авенро и тогда играл представителем этой расы. И получил следующий слух:
10. Любая женщина любого народа может стать одной из нас, если отречется от своих сыновей и выпьет крови с ног статуи Черной богини. Трансформация будет болезненной, но во время нее ещё никто не умирал, а жрицы позаботятся о нашей новой сестре.
Сложив два и два, партия понимает что стала обладателем крайне ценной информации и поспешно валит с места переговоров. Тем более что девы и солдаты кажется пришли к мирному компромиссу (я бросал d100, где был 40% шанс кровопролития, но обошлось).
Школяр принимает волевое решение: надо заработать серебра, как следует снарядиться и только после этого отправляться в экспедицию Та знает куда. Девушка спрашивает в одной из таверн, где можно подзаработать людям с «универсальными талантами», и к ней быстро подсаживается высокий носатый мужчина.
Таблица «городских заданий» у меня готова давно. Она состоит из 4 переменных — заказчик (важная сила в городе, которой удобнее действовать чужими руками), дело (от воровства и переговоров, до массового убийства и похищения), враги (условно хаотичная сила, обычно противостоящая заказчикам) и место (одна из достопримечательностей Вранхольма, куда и нужно отправится). При этом, со временем благодаря действиям игроков враги могут набраться сил и занять место заказчиков. В общем, я бросаю кубики и получается что 1) портовая банда Гекуба 2)просит добыть ценный предмет (в таблице это тихо украсть, но я за полгода забыл свои же собственные таблицы и посмотрев только название «дела», не читая пояснения, сымпровизировал другую историю) 3) который хранится в портовом полу-борделе, полу-таверне «Кабель и его сучки» 4) а стережёт его местная портовая банда «Жёлтые псы».
История выходит простой — псы украли у Гекубы клинок, и сейчас прячутся в борделе Кабеля. Что будет с псами никого не волнует, но клинок нужно вернуть обладателю. Носатый мужчина предупреждает что меч ни в коем случае нельзя трогать голыми руками. Школяр же предлагает продать важную информацию лично Гекубе, и её собеседник соглашается познакомить девушку со своей Хозяйкой, если задание будет выполнено.
За возвращение меча предлагают d10х30 момент, и выпадает 300 монет. 60 из которых смелая Хозяйка берёт авансом.
По дороге партия нахватывает частного детектива Карра, обещая ему честную равную долю от задания. В черте города Карр работать готов, так что он легко соглашается.
Группа движется к борделю, и видит грязный двухэтажный сарай на пляже. Внутри огромный жирный полысевший хозяин — Кабель, и три его таких же громадных сына — Щенки, пара Сук с уже явными следами сифилиса на руках и ногах, и четыре парня сидящих за столом и пьющих дешёвую брагу.
Я бросил на число парней Кабеля (d3) и число бандитов Псов (d6+1 воинов нулевого уровня — выпало 4 и d3+1 cспециалистов первого), и решил что воины и специалисты отдыхают отдельно. Первые остались пить, вторые пошли развлекаться с одной из девчёнок. Группа разделяется — Мародер и Дева, изображающая его телохранителя, заходят в таверну и заказывают еду и выпивку. Школяр и Карр остаются снаружи, следить за окнами и возможным подкреплением.
Подкрепившись и потратив на это ход — десять минут — (специалисты закончат развлекаться через d4 хода, выпало 3, так что остается ещё 20 минут), Мародёр с Девой решают снять комнату. Кабель говорит что за комнату столько же, сколько и за Сучку — 3 серебряных монеты и герои соглашаются. Они поднимаются наверх, где Мародёр внимательно осматривает комнаты через, чуть приоткрывая двери (игрок сперва говорит о «замочных скважинах», но потом сам понимает в каком заведении он оказался) и обнаруживает двух голых мужчин занимающихся сексом с одной из проституток. По оставленной на полу одежде он понимает что парни из одной банды с сидящими внизу. Дева передаёт группе внизу телепатический сигнал быть готовыми (она псионик, помните?).
Мародёр и Дева остаются ждать, когда расслабленные бандиты выйдут из своего номера, а Школяр и Карр через окно смотрят за пьющими воинами, чтобы в случае опасности предупредить ребят. Когда специалисты выходят из комнаты они автоматически проваливают ошарашку, и у игроков есть ход вне инициативы. Дева пытается схватить обоих за головы и вырубить, для чего мы используем стандартную для «Принцессы» проверку грэпла — каждая сторона бросает d20+бонус силы+бонус атаки. Один из бандитов схвачен и получает первый урон от удущения (d2+2 от силы Девы), второй же отпрыгивает в сторону.
В первом раунде инициатива за бандитами, первый пытается вырваться из захвата (тщетно), второй выхватывает кинжал (стандартный принцесовский -2 на атаку за выхватывание и атаку в одном раунде) и больно ранит Деву, снимая ей 1\2 хитов.
Теперь важный момент из моего рульпака, который как я уже говорил, превращает всё в adnd. Персонажи погибают в -10. До нуля хитов они получают ТОЛЬКО ссадины, порезы и ушибы. -6 это уже настоящая рана и бросок по таблице шрамов. Я неимоверно люблю таблицы, и если есть возможность добавить таблицу шрамов, Боже, я просто как наркоман — не могу пройти мимо. Однако персонажи при этом не бросают на число добавочных хитов на уровень — школяры получают всего 2 хп каждый уровень, воины и девы 4 — и это максимальное число добавочных хп. В качестве начальных используется показатель минимального хп из Принцессы.
При этом, парень с кинжалом кричит, и люди внизу его слышат. Они встанут и побегут в следующем раунде. Школяр и Карр тоже слышат это и готовятся рвануться в таверну, но опять же, сделают они это только в следующем раунде.
Дева продолжает душить схваченного парня и пытается поймать того, что с кинжалом. Увы, в этот раз оба броска провалены. Мародёр снова атакует бандита, но опять промахивается.
Начинается второй раунд, и на этот раз герои действуют раньше. Первыми в таверну вбегают Школяр, с аркебузой на перевес, и Карр, с пистолетом и рапирой. Они громко кричат чтобы все оставались на своих местах и (цитирую Школяра):
«Может у аркебузы и один выстрел, но тот кому он достанется, точно не узнает что будет дальше!»
Я делаю бросок реакции с бонусами за нацеленное на людей огнестрельное оружие. Если бы Школяр выстрелила, это была бы проверка Морали и бандиты могли бы вовсе бросится на утёк. На кубиках 10+1 за аркебузу, это результат «Разговорчивые». Всё логично, бандиты действительно лучше вступят в переговоры, чем получат минимум две пули.
На втором этаже Дева душит специалиста и тот без сознания валится на пол. Это потеря 1\2 группы и второй вор делает проверку Морали, после чего, провалив её, сдаётся.
Все собираются на первом этаже, Кабель с интересом наблюдает за происходящим, готовый вмешаться в любой момент.
Группа обещает что попросит Гекубу пощадить бандитов, если те отдадут меч. Жёлтые псы соглашаются, и персонажи игроков уходят. Кабель на последок требует с Карра старый долг и герои платят за своего товарища.
По дороге я требую с несущего меч персонажа спасбросок по магии. Клинок у Девы и она проваливает бросок. Я говорю следующее: «Ты ощущаешь что меч был специально создан для вашего народа. Он проклят для всех, кроме Дев Авенро, и ты можешь им пользоваться. Более того, в твоих руках он будет ещё могущественнее». Игрок мне верит (старая как НРИ мастерская истина, если мастер не хочет чтобы игроки повелись на обман, он может сделать лишь одно — не обманывать игроков) и разворачивая ткань берёт меч. Ничего не происходит, ну кроме того, что я описываю ребятам красивый клинок.
Школяр убеждает деву убрать меч в ткань, и та соглашается. Группа идёт дальше, я прошу бросить на случайную встречу и снова 1 на d6. Везёт ребятам. На встречу выплывают две Девы Авенро, словно чувствуя эманации клинка (на самом деле они чувствуют псионический всплеск своей сестры, взявшей в руки проклятый предмет).
Диалог простой: «Нам кажется у вас есть что-то, чем вы хотите поделиться». Группа пытается отговориться, Школяр просто плачет, понимая что потеряв меч, они останутся должны Гекубе 300 серебрянных. Дева, под управлением игрока, решает что хватит слов и резко срывая с клинка ткань, бьёт одну из своих сестёр. Я решаю что это ошарашка, потому что переговоры шли до этого относительно мирно и даже со штрафом -2, игрок отправляет противницу в ноль хитов. Без сознания первая дева падает на песок и мы делаем бросок инициативы — который остаётся за игроками. Мародёр и Дева легко укладывают вторую синекожую в минуса (не слишком летальные), а Школяр аккуратно разоружает противников и перевязывает их. В смысле оказывает первую помощь.
Потому что у нас тут приличный город, и вражда с одной из фракций никому не нужна.
После чего герои отправляются сдавать меч Гекубе. Молодая девушка, не старше 17 лет, в дорогом чёрном платье, ждёт их в садике у своего особняка — пальмы, фонтан, пара павлинов, вот как выглядит Вранхольмская роскошь. Гекуба щедро платит героям сначала за меч, а потом и за информацию о жене Тараса, которая превращается (или уже превратилась) в одну из Дев. Также глава местного синдиката, по доброте душевной, рассказывает персонажам почему нельзя трогать клинок — тот, кто подержал его в руке хотя бы раз, будет медленно умирать, если не сможет касаться клинка хотя бы раз в день. Партия не решается сказать Гекубе правду и раскланявшись, уходят. Они закупаются на полученное серебро, доставая настоящие доспехи, воровские инструменты, факелы и еду, улучшают оружие и покупают ещё по паре пистолетов. В общем, герои готовы к спуску в башню магов и решают отложить её на следующий вечер, отправляясь спать.
На следующее утро, Дева теряет 1 пункт случайной характеристики…
15 комментариев
А если герои раскопают историю, что бывший владелец башни когда-то пощупал вот этот самый меч, а потом нашёл лекарство от зависимости (для личного пользования)?
«У меня тут хомрулл есть, но его я вам не покажу!»
Выкатил бы уже, сам знаешь тут есть люди, которым интересно
К тому же, сначала надо все закончить и оформить, а потом уже выкладывать большим файлом где-нибудь в группе Red Hedgehog.
imaginaria.ru/p/rulpak-dlya-vostochnyh-zemel.html
imaginaria.ru/p/sgorevshaya-bashnya-02-oni-ukrali-dazhe-divanchik-i-stol.html