Сгоревшая башня 01. Гласирские ебаки на хотят идти в данж.

Дела у меня с Гласиром и Восточными зельями обстоят не очень. В том плане, что я искренне полюбил цирковский сеттинг (пусть и поиздевался над ним вдоволь в своей домашней кампании), но вот беда — той самой «домашней кампании» у меня так и не получилось. Всего было три попытки начать играть по Гласиру.
Первая прошла удачно, но на нас напал ремонт и мы надолго прервались. А потом ещё и чарники потеряли.
Вторая была с Ворнхеймской партией, мы весело поиграли, но собраться во второй раз так и не смогли — на один то модуль не всегда находилось время, с нашей разницей во времени и постоянной загруженностью.
Наконец третий раз был после долгого перерыва и закончился ТПК. Так что я решил немного повременить с Гласиром.


Однако недавно я решил пересмотреть с нуля всю местную систему классов, и доломал всё, что начал рушить Цирк. Получившийся рульпак, при наложении его на любую OSR-систему, превращает её в адреналиновый adnd, что в общем-то на любителя. Но мне нравится. Так что я собрал всё ту же, суицидную партию ТПК-шников и попытался провести им большое подземелье собственного сочинения — Сгоревшую Башню.

Первым интересным моментом, который я опробовал, это выборы среди членов партии колера — человека, который будет давать заявки от лица группы. Ребята выбрали таким человеком девушку-учёного, школяра. Школяр, это класс который в моей кампании заменяет и магов и жрецов — персонаж ускоряет заживление ран на ночлеге и может изучать артефакты, трупы животных, растения и прочее. Также в группу вошли синяя дева Авенро (четырехрукий воин, чья главная особенность это собирать на пояс куски врагов, усиливающих её) и мародёр (воин-вор, с уклоном в скрытность, скорость и уклонение). Я пошутил что имена игроки будут выдумывать, если доживут до второго уровня… и был удивлен, когда ребята мне поверили. Сначала я хотел сказать что-то вроде: «Не, вы что, я ж шучу», а потом понял что Мародёр звучит в десять раз круче любого Сэма, Алистера, Торбрана и Йогермунда.

Ребята закупились, создали персонажей, бросили кубики на возможность оказаться псиоником. Повезло только Деве, и грозная воительница научилась вести мысленный диалог с теми, кто не закрывает от неё свой разум. Я выдал игрокам быструю вводную, прочитав следующее:

Вранхольмская башня заброшена вот уже много лет. Первосвященник Та отлучил её владельца от Церкви, отправил последнего мага Гласр на костёр и повелел сжечь башню. Верные дети Та вынесли все что могли с верхних этажей, убили всех искусственных слуг мага и изгнали всех вызванных им ранее демонов.
Черная, обгоревшая каменная башня, возвышающаяся над городом — вот и все что напоминает теперь о таинственном колдуне прошлого.
Но у башни есть подвал, из которого священники и солдаты, конечно же вынесли все вино и золото в прошлом. Каким-то образом, вам попал в руки странный амулет, который по словам прежнего владельца откроет тайную дверь в подвале сгоревшей башни.
Тогда вы сможете спуститься в настоящую лабораторию мага, до которой не добрались ни мародёры, ни солдаты Консула, ни священники Та.


Выслушав эту вводную, персонажи игроков решают как следует подготовиться к опасной операции. Но вот беда — стартовых денег не так много, и с обмундированием у них так себе. По таблицам слухов они получили информацию о возможных сокровищах за пределами Вранхольма — оставленной деревеньке в холмах, городе Царя обезьян далеко в горах и том, что местная банда (хольмградские выблядки) в ссоре с девами Авенро. Из контактов группы — юный-горец проводник Найлз и частный детектив Карр. Ничего из этого не поможет героям с подземельем бывшей башни волшебника, хотя ребята и пытаются выжать максимум из своих связей.

Положение дел может спасти тайник — это случайная информация о возможном сокровище в черте города. Тайник один на группу, и по бросок кубика определяет его как холодную пещеру, где пауки держат труп рыцаря. Забавно, что у этих же игроков в прошлой попытке поиграть в Гласир (закончившейся ТПК) выпал тот же тайник. Правда тогда с ними был паук, который смог договориться с собратьями. Ребята идут в пещеру, но увы, охранники не слишком дружелюбны (безразличие по таблице реакции, бонусов от паука в партии у группы нет) и прогоняют партию. Оставшиеся без дармового оружия и доспеха, авантюристы возвращаются назад.

Колер делает бросок на случайную встречу, и выпадает отряд солдат Консула. Поскольку Вранхольм относительно мирный и цивилизованный город, случайки в его черте это не обязательные сражения, а скорее демонстрация жизни в городе и возможность для группы влезть в неприятности. Еще два броска позволяют мне узнать что солдаты бегут на переговоры с тайным культом Убийца — Чёрной богини, которой поклоняются Девы Авенро.

Партия следит за солдатами и успешно спрятавшись (я решаю что бросок совершает один член группы, самый компетентный, и именно он объясняет своим товарищам как и что делать) выходит к ещё одной пещере, где становятся обладателями крайне важной информации: девы проводят ритуал в черте города, хотя Консул Ольга и запретила это в прошлом. Лидер авенрийских женщин говорит что это единичный случай, когда нет ни времени ни возможности отправиться за город.

Группа замечает что вместе с двумя девами Авенро в пещере находится и человеческая женщина, средних лет. Школяр спрашивает узнаёт ли она её, и я разрешаю сделать бросок roll underхаризмы — ведь герои живут во Вранхольме, а не прибыли ничего не понимающие пять минут назад из другого мира — и успех позволяет Школяру узнать следующее: несколько дней назад пропала жена одного из криминальных боссов, Тараса, после того как сам бандит в гневе или из приступа паранойи убил своего сына.

А теперь важный для OSR момент — знания игрока важнее знаний персонажа. Во время прошлой попытки, игрок взявший себе Деву Авенро и тогда играл представителем этой расы. И получил следующий слух:

10. Любая женщина любого народа может стать одной из нас, если отречется от своих сыновей и выпьет крови с ног статуи Черной богини. Трансформация будет болезненной, но во время нее ещё никто не умирал, а жрицы позаботятся о нашей новой сестре.


Сложив два и два, партия понимает что стала обладателем крайне ценной информации и поспешно валит с места переговоров. Тем более что девы и солдаты кажется пришли к мирному компромиссу (я бросал d100, где был 40% шанс кровопролития, но обошлось).

Школяр принимает волевое решение: надо заработать серебра, как следует снарядиться и только после этого отправляться в экспедицию Та знает куда. Девушка спрашивает в одной из таверн, где можно подзаработать людям с «универсальными талантами», и к ней быстро подсаживается высокий носатый мужчина.

Таблица «городских заданий» у меня готова давно. Она состоит из 4 переменных — заказчик (важная сила в городе, которой удобнее действовать чужими руками), дело (от воровства и переговоров, до массового убийства и похищения), враги (условно хаотичная сила, обычно противостоящая заказчикам) и место (одна из достопримечательностей Вранхольма, куда и нужно отправится). При этом, со временем благодаря действиям игроков враги могут набраться сил и занять место заказчиков. В общем, я бросаю кубики и получается что 1) портовая банда Гекуба 2)просит добыть ценный предмет (в таблице это тихо украсть, но я за полгода забыл свои же собственные таблицы и посмотрев только название «дела», не читая пояснения, сымпровизировал другую историю) 3) который хранится в портовом полу-борделе, полу-таверне «Кабель и его сучки» 4) а стережёт его местная портовая банда «Жёлтые псы».

История выходит простой — псы украли у Гекубы клинок, и сейчас прячутся в борделе Кабеля. Что будет с псами никого не волнует, но клинок нужно вернуть обладателю. Носатый мужчина предупреждает что меч ни в коем случае нельзя трогать голыми руками. Школяр же предлагает продать важную информацию лично Гекубе, и её собеседник соглашается познакомить девушку со своей Хозяйкой, если задание будет выполнено.
За возвращение меча предлагают d10х30 момент, и выпадает 300 монет. 60 из которых смелая Хозяйка берёт авансом.

По дороге партия нахватывает частного детектива Карра, обещая ему честную равную долю от задания. В черте города Карр работать готов, так что он легко соглашается.

Группа движется к борделю, и видит грязный двухэтажный сарай на пляже. Внутри огромный жирный полысевший хозяин — Кабель, и три его таких же громадных сына — Щенки, пара Сук с уже явными следами сифилиса на руках и ногах, и четыре парня сидящих за столом и пьющих дешёвую брагу.

Я бросил на число парней Кабеля (d3) и число бандитов Псов (d6+1 воинов нулевого уровня — выпало 4 и d3+1 cспециалистов первого), и решил что воины и специалисты отдыхают отдельно. Первые остались пить, вторые пошли развлекаться с одной из девчёнок. Группа разделяется — Мародер и Дева, изображающая его телохранителя, заходят в таверну и заказывают еду и выпивку. Школяр и Карр остаются снаружи, следить за окнами и возможным подкреплением.

Подкрепившись и потратив на это ход — десять минут — (специалисты закончат развлекаться через d4 хода, выпало 3, так что остается ещё 20 минут), Мародёр с Девой решают снять комнату. Кабель говорит что за комнату столько же, сколько и за Сучку — 3 серебряных монеты и герои соглашаются. Они поднимаются наверх, где Мародёр внимательно осматривает комнаты через, чуть приоткрывая двери (игрок сперва говорит о «замочных скважинах», но потом сам понимает в каком заведении он оказался) и обнаруживает двух голых мужчин занимающихся сексом с одной из проституток. По оставленной на полу одежде он понимает что парни из одной банды с сидящими внизу. Дева передаёт группе внизу телепатический сигнал быть готовыми (она псионик, помните?).

Мародёр и Дева остаются ждать, когда расслабленные бандиты выйдут из своего номера, а Школяр и Карр через окно смотрят за пьющими воинами, чтобы в случае опасности предупредить ребят. Когда специалисты выходят из комнаты они автоматически проваливают ошарашку, и у игроков есть ход вне инициативы. Дева пытается схватить обоих за головы и вырубить, для чего мы используем стандартную для «Принцессы» проверку грэпла — каждая сторона бросает d20+бонус силы+бонус атаки. Один из бандитов схвачен и получает первый урон от удущения (d2+2 от силы Девы), второй же отпрыгивает в сторону.
В первом раунде инициатива за бандитами, первый пытается вырваться из захвата (тщетно), второй выхватывает кинжал (стандартный принцесовский -2 на атаку за выхватывание и атаку в одном раунде) и больно ранит Деву, снимая ей 1\2 хитов.

Теперь важный момент из моего рульпака, который как я уже говорил, превращает всё в adnd. Персонажи погибают в -10. До нуля хитов они получают ТОЛЬКО ссадины, порезы и ушибы. -6 это уже настоящая рана и бросок по таблице шрамов. Я неимоверно люблю таблицы, и если есть возможность добавить таблицу шрамов, Боже, я просто как наркоман — не могу пройти мимо. Однако персонажи при этом не бросают на число добавочных хитов на уровень — школяры получают всего 2 хп каждый уровень, воины и девы 4 — и это максимальное число добавочных хп. В качестве начальных используется показатель минимального хп из Принцессы.

При этом, парень с кинжалом кричит, и люди внизу его слышат. Они встанут и побегут в следующем раунде. Школяр и Карр тоже слышат это и готовятся рвануться в таверну, но опять же, сделают они это только в следующем раунде.
Дева продолжает душить схваченного парня и пытается поймать того, что с кинжалом. Увы, в этот раз оба броска провалены. Мародёр снова атакует бандита, но опять промахивается.
Начинается второй раунд, и на этот раз герои действуют раньше. Первыми в таверну вбегают Школяр, с аркебузой на перевес, и Карр, с пистолетом и рапирой. Они громко кричат чтобы все оставались на своих местах и (цитирую Школяра):
«Может у аркебузы и один выстрел, но тот кому он достанется, точно не узнает что будет дальше!»
Я делаю бросок реакции с бонусами за нацеленное на людей огнестрельное оружие. Если бы Школяр выстрелила, это была бы проверка Морали и бандиты могли бы вовсе бросится на утёк. На кубиках 10+1 за аркебузу, это результат «Разговорчивые». Всё логично, бандиты действительно лучше вступят в переговоры, чем получат минимум две пули.
На втором этаже Дева душит специалиста и тот без сознания валится на пол. Это потеря 1\2 группы и второй вор делает проверку Морали, после чего, провалив её, сдаётся.
Все собираются на первом этаже, Кабель с интересом наблюдает за происходящим, готовый вмешаться в любой момент.
Группа обещает что попросит Гекубу пощадить бандитов, если те отдадут меч. Жёлтые псы соглашаются, и персонажи игроков уходят. Кабель на последок требует с Карра старый долг и герои платят за своего товарища.

По дороге я требую с несущего меч персонажа спасбросок по магии. Клинок у Девы и она проваливает бросок. Я говорю следующее: «Ты ощущаешь что меч был специально создан для вашего народа. Он проклят для всех, кроме Дев Авенро, и ты можешь им пользоваться. Более того, в твоих руках он будет ещё могущественнее». Игрок мне верит (старая как НРИ мастерская истина, если мастер не хочет чтобы игроки повелись на обман, он может сделать лишь одно — не обманывать игроков) и разворачивая ткань берёт меч. Ничего не происходит, ну кроме того, что я описываю ребятам красивый клинок.

Школяр убеждает деву убрать меч в ткань, и та соглашается. Группа идёт дальше, я прошу бросить на случайную встречу и снова 1 на d6. Везёт ребятам. На встречу выплывают две Девы Авенро, словно чувствуя эманации клинка (на самом деле они чувствуют псионический всплеск своей сестры, взявшей в руки проклятый предмет).

Диалог простой: «Нам кажется у вас есть что-то, чем вы хотите поделиться». Группа пытается отговориться, Школяр просто плачет, понимая что потеряв меч, они останутся должны Гекубе 300 серебрянных. Дева, под управлением игрока, решает что хватит слов и резко срывая с клинка ткань, бьёт одну из своих сестёр. Я решаю что это ошарашка, потому что переговоры шли до этого относительно мирно и даже со штрафом -2, игрок отправляет противницу в ноль хитов. Без сознания первая дева падает на песок и мы делаем бросок инициативы — который остаётся за игроками. Мародёр и Дева легко укладывают вторую синекожую в минуса (не слишком летальные), а Школяр аккуратно разоружает противников и перевязывает их. В смысле оказывает первую помощь.
Потому что у нас тут приличный город, и вражда с одной из фракций никому не нужна.

После чего герои отправляются сдавать меч Гекубе. Молодая девушка, не старше 17 лет, в дорогом чёрном платье, ждёт их в садике у своего особняка — пальмы, фонтан, пара павлинов, вот как выглядит Вранхольмская роскошь. Гекуба щедро платит героям сначала за меч, а потом и за информацию о жене Тараса, которая превращается (или уже превратилась) в одну из Дев. Также глава местного синдиката, по доброте душевной, рассказывает персонажам почему нельзя трогать клинок — тот, кто подержал его в руке хотя бы раз, будет медленно умирать, если не сможет касаться клинка хотя бы раз в день. Партия не решается сказать Гекубе правду и раскланявшись, уходят. Они закупаются на полученное серебро, доставая настоящие доспехи, воровские инструменты, факелы и еду, улучшают оружие и покупают ещё по паре пистолетов. В общем, герои готовы к спуску в башню магов и решают отложить её на следующий вечер, отправляясь спать.

На следующее утро, Дева теряет 1 пункт случайной характеристики…

15 комментариев

avatar
Да, важный момент. В целом Дева Авенро не такая сильная, какой может быть, так как ещё не успела никого убить. Особенность этого класа в том, что Девы не носят броню (но возможность нацепить наручи, поножи и шлем из lotfp я им оставил), но собирают на своём поясе языки, кисти и пенисы убитых врагов. Которые выдают разного рода бонуса по случайно таблице)
avatar
Очень круто. Но таки да, такими темпами до подземелья дело не дойдёт ))
avatar
Да вроде обещают спуститься уже на следующей сессии. Хотя с проклятой синебабой да, это чревато, да и персонажа жалко (
avatar
Важно отметить, что за свою работу на Гекубу партия получила целых нисколько опыта. Потому что деньги из рук нанимателя это не вынесенные из подземелий или дикой местности сокровища)
avatar
… что в рамках подготовки к реальному походу за сокровищами вполне логично, кмк )
А если герои раскопают историю, что бывший владелец башни когда-то пощупал вот этот самый меч, а потом нашёл лекарство от зависимости (для личного пользования)?
avatar
Вот что ты за человек?
«У меня тут хомрулл есть, но его я вам не покажу!»
Выкатил бы уже, сам знаешь тут есть люди, которым интересно
avatar
Насколько я знаю Имку, мало кому тут интересны наборы механик и хоумрулов, тем более для такого специфичного и малолюбимого местными илитками жанра как OSR)
К тому же, сначала надо все закончить и оформить, а потом уже выкладывать большим файлом где-нибудь в группе Red Hedgehog.
avatar
Всегда найдутся люди, чьи вкусы специфичны. Короче не кокетничай и, как будет что показать, скидывай)
avatar
Спасибо) Я скину как будет что-то большее, чем ссылка на гугл док.
avatar
Таки выложил вот тут:
imaginaria.ru/p/rulpak-dlya-vostochnyh-zemel.html
avatar
«Гласирские ебаки на хотят идти в данж» — прямо в сердце!
avatar
У нас в Гласире говорят: «Прямо в кокоро»)
avatar
Конец моей печали о закончившихся Ворнхеймских отчетах. С нетерпением жду продолжения.
avatar
Большое спасибо) Вчера как раз отыграли новую сессию, надеюсь сегодня-завтра напишу отчётец)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.