Во-первых, «отцифровка всего и вся»-- мягко говоря, невнятная формулировка, и непонятно, что за ней стоит (разве введение вместо конкретной информации и снаряжения абстрактных единиц не есть отцифровка? Кстати, учитывается, где персонажи несут снаряжение? Ведь если они лезли по узкой вентеляционной трубе, а потом достали складную стремянку, чтобы куда-то влезть- это, мягко говоря, странно). Во-вторых, первые столбцы по популярности продолжают прочно занимать ДнД и пасфайндер, которые не собираются бить по одной точке (а *W там вообще есть?...). Так что твой вывод явно преждевременный.
«Оказывать влияние» не равно «способствовать». Используя метафору: одно дело, когда власти разрешают гражданам летать на воздушных шарах, и совсем другое, когда они принуждают это делать.
Ну, я тоже считаю, что это фича.
Системы оцифровки всего и вся уходят в прошлое.
Когда бьешь по одной точке — тратишь силы более эффективно. Так что и результат получается лучше.
В меру моего (а не автора поста) понимания *W это не баг, а фича.
С прилагаемым к узкой системе «поддержкой игрового настроения» и «поддержкой жанровых клише» (в разных системах эта поддержка удаётся в разной мере).
Что бы не затягивать планирование — может быть. Но не факт.
Зато с Intel у игроков появляются интересные возможности. Например, довольно часто мне на играх приходит в голову план, который выглядит клево и вписывается в игру, но требует некоторого, скажем так, стечения обстоятельств. Вполне вероятного, но не 100%. И тут приходится или мастеру все заранее рассказывать, что портит удовольствие, или надеется, что оно вот так и будет.
Ну, скажем, пол в комнате заливает вода. Насколько вероятно, что за стенкой рядом с тумбочкой, на которую встанет мой персонаж, будет электропровод? Не исключено. Но мастер может тебе на встречу и не пойти. Или начнутся броски типа «а определи где провода идут» или «нет, в этой стене проводов нет, они есть в потолке и другой стене, потому что так я вижу». А с Intel этой проблемы нет. И главное игроку не надо парится над вопросом, а есть провод или нет. Не надо спрашивать мастера. Есть Intel — есть провод. Можно сразу описывать действие.
з.ы. Но вообще, система производит впечатление довольно-таки узкой. Шедоуран, хоть и вроде как предназначен для игры за раннеров, также оговаривает, что по нему можно играть за военных, сотрудников корпорации, работников местной скорой (забыла как называется), и так далее. Здесь, кажется, такого не выйдет.
Однако, есть такая штука в ролевых играх, как оверподготовка. Т.е. когда игроки собирают информации все больше и больше, и больше. И это занимает часы и целые сессии. А когда доходит до дела, 95% этой информации оказывается ненужной.
Что бы этого не было, система использует часы подготовки и Intel.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.
Intel позволяет добавить детали к повествованию. Например, если игроков загнали в какую-то комнату, они могут заявить, что тут есть вентиляция по которой можно проползти. Или, они могут заявить, что дверь в их комнату, как и многие другие двери в здании, хорошо бронированы.
Таким образом, вместо того, что бы определять все эти миллионы деталей заранее или прямо в самые напряженные моменты, система позволяет игрокам решать это самостоятельно, через трату ресурсов.
Имхо, довольно удобно.
А если эта деталь у ведущего уже продумана? Может ли он игрокам запретить использовать интел?
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры.
Но… ведь по итогам любой игры создаётся повествование (нарратив) (сюжет-результат). И правила в любом случае будут оказывать влияние на то, какой сюжет-результат получится.
Могу подкинуть гипотезу в копилку — дело может быть в том, что в 3.5 ранги навыков по умолчанию действительно плоско-безлики в том смысле, что сами навыки довольно абстрактны, а добавление нового ранга не так-то просто соотносится с уровнями мастерства и типовыми задачами. В GURPS, при всей арифметичности, с этим несколько лучше — и сами умения лучше ассоциируются с образами, и разница значений несколько лучше соотносится с типовыми задачами (и, стало быть, с образом).
Два опасных момента. Здесь уже был опыт — когда оказывалось, что в такие системы многие просто валят всё непривычное. А так-то формально «создание истории в процессе игры»… ну, например, D&D обычно считается примером «классического» подхода (и противопоставляется в этом смысле какой-нибудь DRYH), однако ideals\bonds\flaws Пятёрки это разве не механизм «создания истории в процессе игры»? Как обычно, нужны уточнения и проведения границ — они тоже будут содержать оценочность.
И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.
(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
Ну смотри.
При получении Миссии игроки получают задачу в стиле «Убейте мистера Х».
Где мистер Х, кто мистер Х, как и на чем он перемещается по городу — игрокам со старта не известно.
Это игроки и пытаются выяснить в ходе подготовки к миссии.
У мастера, соответственно, эта ситуация продумана заранее и он раскрывает те ее части, которые игроки пытаются добыть.
Сам процесс добычи может быть организован довольно разнообразно — взлом матрицы, подкуп мелких сотрудников фирмы, изучение открытых источников и т.д.
Однако, есть такая штука в ролевых играх, как оверподготовка. Т.е. когда игроки собирают информации все больше и больше, и больше. И это занимает часы и целые сессии. А когда доходит до дела, 95% этой информации оказывается ненужной.
Что бы этого не было, система использует часы подготовки и Intel.
Intel позволяет добавить детали к повествованию. Например, если игроков загнали в какую-то комнату, они могут заявить, что тут есть вентиляция по которой можно проползти. Или, они могут заявить, что дверь в их комнату, как и многие другие двери в здании, хорошо бронированы.
Таким образом, вместо того, что бы определять все эти миллионы деталей заранее или прямо в самые напряженные моменты, система позволяет игрокам решать это самостоятельно, через трату ресурсов.
Имхо, довольно удобно.
Нарративные — на мой взгляд куда более релевантный термин. Потому как «легкие» и «тяжелые» — это термины, хоть и устоявшиеся и ставшие общепринятыми, но содержащие в основе своей оценочные суждения (что одному тяжело, другому легко).
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры. То есть, нарративная система за счет специально заложенных в нее механизмов, способствует созданию истории в процессе игры.
Вообще, что бы не подразумевалось под «нарративной системой» (практика показывает, что этим словосочетанием частенько называют очень разное), вообще и в «классической» системе человек, который относится по принципу «мастер, сделай мне красиво» — проблемный человек.
(А системы, которые используют нетипичное распределение нарративных прав, в общем-то бывают и лёгкими, и тяжёлыми в смысле удобства усвоения).
Тут есть еще один вариант.
Почему-то нарративные системы тут были причислены к «легким» для игрока. А меж тем они принуждают игрока работать. Не потреблять контент, даваемый мастером, а генерировать его. Это далеко не всем игрокам «легко» и далеко не все это любят.
Во-первых, «отцифровка всего и вся»-- мягко говоря, невнятная формулировка, и непонятно, что за ней стоит (разве введение вместо конкретной информации и снаряжения абстрактных единиц не есть отцифровка? Кстати, учитывается, где персонажи несут снаряжение? Ведь если они лезли по узкой вентеляционной трубе, а потом достали складную стремянку, чтобы куда-то влезть- это, мягко говоря, странно). Во-вторых, первые столбцы по популярности продолжают прочно занимать ДнД и пасфайндер, которые не собираются бить по одной точке (а *W там вообще есть?...). Так что твой вывод явно преждевременный.
«Оказывать влияние» не равно «способствовать». Используя метафору: одно дело, когда власти разрешают гражданам летать на воздушных шарах, и совсем другое, когда они принуждают это делать.
Системы оцифровки всего и вся уходят в прошлое.
Когда бьешь по одной точке — тратишь силы более эффективно. Так что и результат получается лучше.
С прилагаемым к узкой системе «поддержкой игрового настроения» и «поддержкой жанровых клише» (в разных системах эта поддержка удаётся в разной мере).
Что бы не затягивать планирование — может быть. Но не факт.
Зато с Intel у игроков появляются интересные возможности. Например, довольно часто мне на играх приходит в голову план, который выглядит клево и вписывается в игру, но требует некоторого, скажем так, стечения обстоятельств. Вполне вероятного, но не 100%. И тут приходится или мастеру все заранее рассказывать, что портит удовольствие, или надеется, что оно вот так и будет.
Ну, скажем, пол в комнате заливает вода. Насколько вероятно, что за стенкой рядом с тумбочкой, на которую встанет мой персонаж, будет электропровод? Не исключено. Но мастер может тебе на встречу и не пойти. Или начнутся броски типа «а определи где провода идут» или «нет, в этой стене проводов нет, они есть в потолке и другой стене, потому что так я вижу». А с Intel этой проблемы нет. И главное игроку не надо парится над вопросом, а есть провод или нет. Не надо спрашивать мастера. Есть Intel — есть провод. Можно сразу описывать действие.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.
А если эта деталь у ведущего уже продумана? Может ли он игрокам запретить использовать интел?
И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.
(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
При получении Миссии игроки получают задачу в стиле «Убейте мистера Х».
Где мистер Х, кто мистер Х, как и на чем он перемещается по городу — игрокам со старта не известно.
Это игроки и пытаются выяснить в ходе подготовки к миссии.
У мастера, соответственно, эта ситуация продумана заранее и он раскрывает те ее части, которые игроки пытаются добыть.
Сам процесс добычи может быть организован довольно разнообразно — взлом матрицы, подкуп мелких сотрудников фирмы, изучение открытых источников и т.д.
Однако, есть такая штука в ролевых играх, как оверподготовка. Т.е. когда игроки собирают информации все больше и больше, и больше. И это занимает часы и целые сессии. А когда доходит до дела, 95% этой информации оказывается ненужной.
Что бы этого не было, система использует часы подготовки и Intel.
Intel позволяет добавить детали к повествованию. Например, если игроков загнали в какую-то комнату, они могут заявить, что тут есть вентиляция по которой можно проползти. Или, они могут заявить, что дверь в их комнату, как и многие другие двери в здании, хорошо бронированы.
Таким образом, вместо того, что бы определять все эти миллионы деталей заранее или прямо в самые напряженные моменты, система позволяет игрокам решать это самостоятельно, через трату ресурсов.
Имхо, довольно удобно.
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры. То есть, нарративная система за счет специально заложенных в нее механизмов, способствует созданию истории в процессе игры.
(А системы, которые используют нетипичное распределение нарративных прав, в общем-то бывают и лёгкими, и тяжёлыми в смысле удобства усвоения).
Почему-то нарративные системы тут были причислены к «легким» для игрока. А меж тем они принуждают игрока работать. Не потреблять контент, даваемый мастером, а генерировать его. Это далеко не всем игрокам «легко» и далеко не все это любят.