The Sprawl: Знакомство с системой
Всем привет!
Я периодически почитываю Имаджинарию, и меня всегда привлекали отчеты о играх. Но все никак я не находил на это времени и вот решил «или сейчас, или никогда».
Постараюсь не ограничиваться банальным описанием произошедших событий, но и добавлять достаточно информации о своих методах и приемах ведения игр. Надеюсь, это сделает блог интереснее.
Начать стоит вот с чего. За многими играми стоит большая Идея, огромная подготовка или увлечение определенным жанром. Эта игра не из таких. Мы только что закончили одно приключение по Blades in the Dark, и, поскольку один из наших игроков-мастеров только что отстрелялся, а другой не восстановился после прошлой игры, водить решил я. Просто что бы мы не скучали неопределенное время и продолжали тусить вместе. Так что от этой игры не требовалось чего-то сверхъестественного. Просто развлечение на свободный вечер будней.
Обычно я вожу высокодраматичные игры-песочницы, которые вращаются вокруг персонажей игроков. В этот раз я решил не изменять принципам, но для облегчения работы выбрать игру с более четкой темой. Хотелось чего-то простого и боевичкового, но в то же время не хотелось совсем отказываться от драмы. Идеальным вариантом показался киберпанк.
Существует множество систем, позволяющих водить киберпанк. Это и хаки Savage World, и великолепный Shadowrun.
Но они явно требуют больше подготовки, чем я готов провести. Так что я остановился на системе *W.
Для киберпанка таких тоже оказалось две: The Sprawl и The Veil.
The Veil концентрируется на исследовании. На больших вопросах киберпанка, вроде «что есть человек» или «стоят ли технологии той цены, что приходится за них платить». Все это показалось чертовски интересным, и, наверное, к The Veil я еще вернусь. Но сейчас сил потянуть такую игру я за собой не чувствую, так что выбор пал на вторую систему — The Sprawl.
Она куда ближе к Shadowrun. У нас есть группа наемников в поглощенном корпорациями мире, которая старается выжить и заработать немного денег. В центре истории — миссии, которые они выполняют и последствия этих миссий. А все большие вопросы киберпанка являются бэкгранудом и поднимаются лишь время от времени.
Что представляет из себя система?
Это классическая *W, с плейбуками, ходами, «связями», тэгами, часами и ходами мастера.
Но, как и в любой *W системе, здесь есть свои особенности, позволяющие лучше отобразить реалии сеттинга.
Что же тут есть интересного?
Во-первых, авторы очень четко задают структуру игры.
1. Встреча с заказчиком. Игроки встречаются с очередным Мистером Смитом и узнают детали задания. Поскольку это достаточно однообразные встречи, авторы ввели специальный ход, позволяющий утрясти детали сделки без лишнего отыгрыша. Бросок позволяет выбрать, что же игроки смогли выиграть на сделке: дополнительную информацию или снаряжение, хорошую оплату, возможность идентифицировать заказчика.
2. Подготовка. В этой фазе игроки собирают информацию о цели, месте действия и охране. Их задача — выработать план. Что бы игроки не сидели на этой фазе вечно, The Sprawl предлагает особые «Часы подготовки». При каждом провале(а порой и частичном успехе) на этапе подготовки мастер может решить, что это действие привлекло внимание и передвинуть часы вперед. Как это обычно и бывает в *W, заполнение первых делений часов ничего не значат, но далее начинаются неприятности. До цели миссии начинают доходить слухи о готовящемся налете, и она будет принимать меры. И что бы жизнь совсем не казалась медом, когда дело доходит до оплаты миссии, игрок делает еще один ход, бонусом к которому будут… не использованные сектора часов подготовки. Вот так.
3. Экшен. Собственно, в этой фазе игроки идут на дело. У этой фазы тоже есть свои часы. Экшен часы. И они отображают уровень тревоги в корпорации. Все начинается с абсолютно спокойной охраны и заканчивается корпоративной тревогой, и отправкой совершенно космических сил на уничтожение команды игроков. Все настолько плохо, что если Экшен часы заполняются до конца, система предлагает сразу же задать игрокам вопрос о том, сбежали их персонажи, были пойманы или застрелены. Вариант «а может мы все-таки выполнили миссию» даже не рассматривается. Это жестко. Но, на мой взгляд, задает игре вполне конкретный тон. Мастеру не надо балансировать между «но я же фанат персонажей» и «но это же корпорации!». Корпорации ВСЕГДА сильнее и единственный шанс игроков — действовать быстро и дерзко, что бы выполнить все что хотелось и уйти из под неизбежного ответного удара. Хотя бы сейчас. В добавок к такому пугающему финалу, система предлагает мастеру использовать все более и более жесткие ходы по мере того, как экшен часы продвигаются. Если вы не знакомы с системой мягких и жестких ходов, то я поясню: когда мастеру приходит пора действовать (провал, бездействие игроков или если игроки делают очевидную глупость), то в случае мягкого хода, например, может включится сигнализация. А в случае очень жесткого, охрана просто подстрелит одного из игроков через стену без возможности увернуться.
4. Получение оплаты. И вот, казалось бы, игроки могут выдохнуть. Они же выполнили миссию? Все закончилось, да? Нет. На окончание работы тоже есть свой бросок. И он устроен так, что лишь при полном успехе группа сможет спокойно уйти с деньгами. Даже при частичном успехе или заказчик постарается уменьшить оплату, или кто-то из врагов персонажа (заказчика?) влезет в сделку с пушками наперевес.
5. Воздаяние. Да, черт возьми! Эта система абсолютно не дает расслабится, и, видимо, призвана погрузить игроков в глубокое отчаяние или сделать их мстительными психами. Ведь корпорации постепенно собирают информацию на игроков и, безусловно, предпримут шаги для их устранения. У каждой корпорации (их создают игроки в начале игры) есть свои часы. И они начинают идти, когда заполняются часы подготовки или часы экшена. И поверьте, игрокам не понравится то, что будет, когда заполнятся эти финальные часы. А еще система предлагает делать угрозы из всех важных персонажей и группировок, которых игроки обидели по ходу игры. И у них тоже свои часы, и свои нехорошие планы на задницы игровых персонажей.
Думаю, теперь вы понимаете, почему после изучения системы, я выбрал для игры название «Clusterfuck»?
Я просто предчувствую, что рано или поздно, персонажи игроков, злобные корпорации, обманутые менеджеры и разозленные банды сойдутся одной точке. И это будет больно. И это будет горячо. И, наверное, никто не выживет. Но я болею за моих игроков, как и положено хорошему мастеру. :)
Но вернемся к системе.
Что бы сделать все это понятным игроку, авторы The Sprawl предлагают использовать лист миссии.
Примерно такого вида:
1. Когда вы примите миссию, получите опыт.
2. Когда вы установите местонахождение цели и метод проникновения, а так же составите план атаки, — отметьте опыт. (Обычно этот пункт знаменует собой концен подготовки и начало экшена)
3. Когда вы добудете необходимое, отметьте опыт.
4. Когда вы закончите миссию — получите два опыта.
Соответственно, никакого непонимания между мастером и игроками быть не должно. Вы совершенно открыто показываете игрокам лист миссии. А заодно, когда составляете его, и сами можете подумать, что именно будет мешать игрокам на каждом этапе и в чем будет твист (который, конечно же, тут не отображается). Вероятно, благодаря всем этим механикам игра должна идти строго по структуре. Надеюсь, так оно и будет.
Из других интересных и любопытных нововведений The Sprawl, мне понравились концепции Intel и Gear.
Что это такое: Intel это некоторый неопределенный кусок информации, а Gear — такое же «квантовое» снаряжение. Игроки могут получать их в ходе подготовке к миссии или с помощью своих ходов. И когда это надо, на миссии, они могут прервать квантовое состояние Intel и Gear, и заявит, что вот тот Gear, который они получили, это не что иное как водолазный костюм. А Inetl — код к одной из дверей в здании или информация о семье охранника, которого стоит убедить быть потише.
Мне нравится, что системы уходят от необходимости игроку заранее собирать снаряжение и пытаться угадать, что там придумал мастер. В данном случае, вместо этой угадайки, можно просто тратить Gear. Впрочем, такая возможность встречается и в других ипостасях *W. А вот возможность ввести в повестование свой элемент через трату Intel — довольно нова и очень мне нравится.
Еще одно хорошее нововведение в плане передачи нарративных прав — возможность игрокам вводить новых НПС в качестве своих контактов. В первый раз я увидел эту идею в Urban Shadows, но там она не была как следует ограничена. Предполагалось, что игрок может вводить столько НПС, сколько надо, пока их поле экспертизы не перекрывается. В Sprawl каждый игрок ограничен одним новым контактом за сессию и только некоторые плейбуки позволяют вводить больше и множить не только врагов, но и друзей. Неплохое решение.
Есть пара подсказок о том, как работать с тегами. Например, авторы предлагают давать -1 к броску, если игрок стреляет из оружия с неподходящей дистанции. А если соединение игрока и его дрона имеет тег +защищенное, мастеру придется потратить два мастерских хода, что бы злобные хакеры до дрона все-таки добрались. Впрочем, отдельного раздела по работе с тегами и четкой системы нет. Просто практики, которые упоминаются то там, то тут.
Последняя прикольная идея: ставки. Игроки не просто получают некоторую фиксированную оплату за свои дела. Принимая дело, они делают ставку в Кредо (которое является одновременно деньгами и репутацией)от 1 до 3. И если дело выгорит, они получат удвоенную (или утроенную, учетверенную — смотря по сложности дела) ставку обратно. Думаю, это еще более подогревает игроков в ходе операции. Особенно с учетом того, что максимальная ставка сразу же двигает часы подготовки или часы экшена (по-очереди, за каждого игрока с максимальной ставкой). Хочешь быть богатым? Рискуй.
Подводя итог, я бы хотел отметить, что авторы The Sprawl явно делали все, что бы игроки чувствовали себя крутыми профессионалами, но в очень жестоком и недружелюбном мире. Постоянно тикающие часы, необходимость платить за все, импланты, которые или глючат или вгноняют тебя в долги, вечно сжимающееся кольцо недругов. И в то же время мощные ходы, возможность быть готовым ко всему и знать о ситуации именно то, что нужно. Одной из ключевых идей киберпанка всегда было противостояние Системы и Личности. Пока мне кажется, что Sprawl гарантированно сделает этот конфликт одним из ключевых. И мне это очень круто!
Пост вышел что-то очень большим. Надеюсь, не занудным :)
В следующем я расскажу о том, как мы генерировали мир, какие безумные корпорации создали и кто будет ключевыми персонажами в этой истории.
Я периодически почитываю Имаджинарию, и меня всегда привлекали отчеты о играх. Но все никак я не находил на это времени и вот решил «или сейчас, или никогда».
Постараюсь не ограничиваться банальным описанием произошедших событий, но и добавлять достаточно информации о своих методах и приемах ведения игр. Надеюсь, это сделает блог интереснее.
Начать стоит вот с чего. За многими играми стоит большая Идея, огромная подготовка или увлечение определенным жанром. Эта игра не из таких. Мы только что закончили одно приключение по Blades in the Dark, и, поскольку один из наших игроков-мастеров только что отстрелялся, а другой не восстановился после прошлой игры, водить решил я. Просто что бы мы не скучали неопределенное время и продолжали тусить вместе. Так что от этой игры не требовалось чего-то сверхъестественного. Просто развлечение на свободный вечер будней.
Обычно я вожу высокодраматичные игры-песочницы, которые вращаются вокруг персонажей игроков. В этот раз я решил не изменять принципам, но для облегчения работы выбрать игру с более четкой темой. Хотелось чего-то простого и боевичкового, но в то же время не хотелось совсем отказываться от драмы. Идеальным вариантом показался киберпанк.
Существует множество систем, позволяющих водить киберпанк. Это и хаки Savage World, и великолепный Shadowrun.
Но они явно требуют больше подготовки, чем я готов провести. Так что я остановился на системе *W.
Для киберпанка таких тоже оказалось две: The Sprawl и The Veil.
The Veil концентрируется на исследовании. На больших вопросах киберпанка, вроде «что есть человек» или «стоят ли технологии той цены, что приходится за них платить». Все это показалось чертовски интересным, и, наверное, к The Veil я еще вернусь. Но сейчас сил потянуть такую игру я за собой не чувствую, так что выбор пал на вторую систему — The Sprawl.
Она куда ближе к Shadowrun. У нас есть группа наемников в поглощенном корпорациями мире, которая старается выжить и заработать немного денег. В центре истории — миссии, которые они выполняют и последствия этих миссий. А все большие вопросы киберпанка являются бэкгранудом и поднимаются лишь время от времени.
Что представляет из себя система?
Это классическая *W, с плейбуками, ходами, «связями», тэгами, часами и ходами мастера.
Но, как и в любой *W системе, здесь есть свои особенности, позволяющие лучше отобразить реалии сеттинга.
Что же тут есть интересного?
Во-первых, авторы очень четко задают структуру игры.
1. Встреча с заказчиком. Игроки встречаются с очередным Мистером Смитом и узнают детали задания. Поскольку это достаточно однообразные встречи, авторы ввели специальный ход, позволяющий утрясти детали сделки без лишнего отыгрыша. Бросок позволяет выбрать, что же игроки смогли выиграть на сделке: дополнительную информацию или снаряжение, хорошую оплату, возможность идентифицировать заказчика.
2. Подготовка. В этой фазе игроки собирают информацию о цели, месте действия и охране. Их задача — выработать план. Что бы игроки не сидели на этой фазе вечно, The Sprawl предлагает особые «Часы подготовки». При каждом провале(а порой и частичном успехе) на этапе подготовки мастер может решить, что это действие привлекло внимание и передвинуть часы вперед. Как это обычно и бывает в *W, заполнение первых делений часов ничего не значат, но далее начинаются неприятности. До цели миссии начинают доходить слухи о готовящемся налете, и она будет принимать меры. И что бы жизнь совсем не казалась медом, когда дело доходит до оплаты миссии, игрок делает еще один ход, бонусом к которому будут… не использованные сектора часов подготовки. Вот так.
3. Экшен. Собственно, в этой фазе игроки идут на дело. У этой фазы тоже есть свои часы. Экшен часы. И они отображают уровень тревоги в корпорации. Все начинается с абсолютно спокойной охраны и заканчивается корпоративной тревогой, и отправкой совершенно космических сил на уничтожение команды игроков. Все настолько плохо, что если Экшен часы заполняются до конца, система предлагает сразу же задать игрокам вопрос о том, сбежали их персонажи, были пойманы или застрелены. Вариант «а может мы все-таки выполнили миссию» даже не рассматривается. Это жестко. Но, на мой взгляд, задает игре вполне конкретный тон. Мастеру не надо балансировать между «но я же фанат персонажей» и «но это же корпорации!». Корпорации ВСЕГДА сильнее и единственный шанс игроков — действовать быстро и дерзко, что бы выполнить все что хотелось и уйти из под неизбежного ответного удара. Хотя бы сейчас. В добавок к такому пугающему финалу, система предлагает мастеру использовать все более и более жесткие ходы по мере того, как экшен часы продвигаются. Если вы не знакомы с системой мягких и жестких ходов, то я поясню: когда мастеру приходит пора действовать (провал, бездействие игроков или если игроки делают очевидную глупость), то в случае мягкого хода, например, может включится сигнализация. А в случае очень жесткого, охрана просто подстрелит одного из игроков через стену без возможности увернуться.
4. Получение оплаты. И вот, казалось бы, игроки могут выдохнуть. Они же выполнили миссию? Все закончилось, да? Нет. На окончание работы тоже есть свой бросок. И он устроен так, что лишь при полном успехе группа сможет спокойно уйти с деньгами. Даже при частичном успехе или заказчик постарается уменьшить оплату, или кто-то из врагов персонажа (заказчика?) влезет в сделку с пушками наперевес.
5. Воздаяние. Да, черт возьми! Эта система абсолютно не дает расслабится, и, видимо, призвана погрузить игроков в глубокое отчаяние или сделать их мстительными психами. Ведь корпорации постепенно собирают информацию на игроков и, безусловно, предпримут шаги для их устранения. У каждой корпорации (их создают игроки в начале игры) есть свои часы. И они начинают идти, когда заполняются часы подготовки или часы экшена. И поверьте, игрокам не понравится то, что будет, когда заполнятся эти финальные часы. А еще система предлагает делать угрозы из всех важных персонажей и группировок, которых игроки обидели по ходу игры. И у них тоже свои часы, и свои нехорошие планы на задницы игровых персонажей.
Думаю, теперь вы понимаете, почему после изучения системы, я выбрал для игры название «Clusterfuck»?
Я просто предчувствую, что рано или поздно, персонажи игроков, злобные корпорации, обманутые менеджеры и разозленные банды сойдутся одной точке. И это будет больно. И это будет горячо. И, наверное, никто не выживет. Но я болею за моих игроков, как и положено хорошему мастеру. :)
Но вернемся к системе.
Что бы сделать все это понятным игроку, авторы The Sprawl предлагают использовать лист миссии.
Примерно такого вида:
1. Когда вы примите миссию, получите опыт.
2. Когда вы установите местонахождение цели и метод проникновения, а так же составите план атаки, — отметьте опыт. (Обычно этот пункт знаменует собой концен подготовки и начало экшена)
3. Когда вы добудете необходимое, отметьте опыт.
4. Когда вы закончите миссию — получите два опыта.
Соответственно, никакого непонимания между мастером и игроками быть не должно. Вы совершенно открыто показываете игрокам лист миссии. А заодно, когда составляете его, и сами можете подумать, что именно будет мешать игрокам на каждом этапе и в чем будет твист (который, конечно же, тут не отображается). Вероятно, благодаря всем этим механикам игра должна идти строго по структуре. Надеюсь, так оно и будет.
Из других интересных и любопытных нововведений The Sprawl, мне понравились концепции Intel и Gear.
Что это такое: Intel это некоторый неопределенный кусок информации, а Gear — такое же «квантовое» снаряжение. Игроки могут получать их в ходе подготовке к миссии или с помощью своих ходов. И когда это надо, на миссии, они могут прервать квантовое состояние Intel и Gear, и заявит, что вот тот Gear, который они получили, это не что иное как водолазный костюм. А Inetl — код к одной из дверей в здании или информация о семье охранника, которого стоит убедить быть потише.
Мне нравится, что системы уходят от необходимости игроку заранее собирать снаряжение и пытаться угадать, что там придумал мастер. В данном случае, вместо этой угадайки, можно просто тратить Gear. Впрочем, такая возможность встречается и в других ипостасях *W. А вот возможность ввести в повестование свой элемент через трату Intel — довольно нова и очень мне нравится.
Еще одно хорошее нововведение в плане передачи нарративных прав — возможность игрокам вводить новых НПС в качестве своих контактов. В первый раз я увидел эту идею в Urban Shadows, но там она не была как следует ограничена. Предполагалось, что игрок может вводить столько НПС, сколько надо, пока их поле экспертизы не перекрывается. В Sprawl каждый игрок ограничен одним новым контактом за сессию и только некоторые плейбуки позволяют вводить больше и множить не только врагов, но и друзей. Неплохое решение.
Есть пара подсказок о том, как работать с тегами. Например, авторы предлагают давать -1 к броску, если игрок стреляет из оружия с неподходящей дистанции. А если соединение игрока и его дрона имеет тег +защищенное, мастеру придется потратить два мастерских хода, что бы злобные хакеры до дрона все-таки добрались. Впрочем, отдельного раздела по работе с тегами и четкой системы нет. Просто практики, которые упоминаются то там, то тут.
Последняя прикольная идея: ставки. Игроки не просто получают некоторую фиксированную оплату за свои дела. Принимая дело, они делают ставку в Кредо (которое является одновременно деньгами и репутацией)от 1 до 3. И если дело выгорит, они получат удвоенную (или утроенную, учетверенную — смотря по сложности дела) ставку обратно. Думаю, это еще более подогревает игроков в ходе операции. Особенно с учетом того, что максимальная ставка сразу же двигает часы подготовки или часы экшена (по-очереди, за каждого игрока с максимальной ставкой). Хочешь быть богатым? Рискуй.
Подводя итог, я бы хотел отметить, что авторы The Sprawl явно делали все, что бы игроки чувствовали себя крутыми профессионалами, но в очень жестоком и недружелюбном мире. Постоянно тикающие часы, необходимость платить за все, импланты, которые или глючат или вгноняют тебя в долги, вечно сжимающееся кольцо недругов. И в то же время мощные ходы, возможность быть готовым ко всему и знать о ситуации именно то, что нужно. Одной из ключевых идей киберпанка всегда было противостояние Системы и Личности. Пока мне кажется, что Sprawl гарантированно сделает этот конфликт одним из ключевых. И мне это очень круто!
Пост вышел что-то очень большим. Надеюсь, не занудным :)
В следующем я расскажу о том, как мы генерировали мир, какие безумные корпорации создали и кто будет ключевыми персонажами в этой истории.
26 комментариев
как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
При получении Миссии игроки получают задачу в стиле «Убейте мистера Х».
Где мистер Х, кто мистер Х, как и на чем он перемещается по городу — игрокам со старта не известно.
Это игроки и пытаются выяснить в ходе подготовки к миссии.
У мастера, соответственно, эта ситуация продумана заранее и он раскрывает те ее части, которые игроки пытаются добыть.
Сам процесс добычи может быть организован довольно разнообразно — взлом матрицы, подкуп мелких сотрудников фирмы, изучение открытых источников и т.д.
Однако, есть такая штука в ролевых играх, как оверподготовка. Т.е. когда игроки собирают информации все больше и больше, и больше. И это занимает часы и целые сессии. А когда доходит до дела, 95% этой информации оказывается ненужной.
Что бы этого не было, система использует часы подготовки и Intel.
Intel позволяет добавить детали к повествованию. Например, если игроков загнали в какую-то комнату, они могут заявить, что тут есть вентиляция по которой можно проползти. Или, они могут заявить, что дверь в их комнату, как и многие другие двери в здании, хорошо бронированы.
Таким образом, вместо того, что бы определять все эти миллионы деталей заранее или прямо в самые напряженные моменты, система позволяет игрокам решать это самостоятельно, через трату ресурсов.
Имхо, довольно удобно.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.
А если эта деталь у ведущего уже продумана? Может ли он игрокам запретить использовать интел?
Что бы не затягивать планирование — может быть. Но не факт.
Зато с Intel у игроков появляются интересные возможности. Например, довольно часто мне на играх приходит в голову план, который выглядит клево и вписывается в игру, но требует некоторого, скажем так, стечения обстоятельств. Вполне вероятного, но не 100%. И тут приходится или мастеру все заранее рассказывать, что портит удовольствие, или надеется, что оно вот так и будет.
Ну, скажем, пол в комнате заливает вода. Насколько вероятно, что за стенкой рядом с тумбочкой, на которую встанет мой персонаж, будет электропровод? Не исключено. Но мастер может тебе на встречу и не пойти. Или начнутся броски типа «а определи где провода идут» или «нет, в этой стене проводов нет, они есть в потолке и другой стене, потому что так я вижу». А с Intel этой проблемы нет. И главное игроку не надо парится над вопросом, а есть провод или нет. Не надо спрашивать мастера. Есть Intel — есть провод. Можно сразу описывать действие.
С прилагаемым к узкой системе «поддержкой игрового настроения» и «поддержкой жанровых клише» (в разных системах эта поддержка удаётся в разной мере).
Системы оцифровки всего и вся уходят в прошлое.
Когда бьешь по одной точке — тратишь силы более эффективно. Так что и результат получается лучше.
Во-первых, «отцифровка всего и вся»-- мягко говоря, невнятная формулировка, и непонятно, что за ней стоит (разве введение вместо конкретной информации и снаряжения абстрактных единиц не есть отцифровка? Кстати, учитывается, где персонажи несут снаряжение? Ведь если они лезли по узкой вентеляционной трубе, а потом достали складную стремянку, чтобы куда-то влезть- это, мягко говоря, странно). Во-вторых, первые столбцы по популярности продолжают прочно занимать ДнД и пасфайндер, которые не собираются бить по одной точке (а *W там вообще есть?...). Так что твой вывод явно преждевременный.
По поводу стремянки: конечно же это невозможно. Точно так же, как невозможно взлететь в воздух быстро махая руками.
Невозможные заявки следует обрабатывать, используя весь имеющийся у мастера запас сарказма.
По поводу D&D — это все-таки не настолько глобальная система.
А что, есть чарты популярности каких-то систем?
да и не вижу я в России игроков в размерах больших чем на Ролл20 играют.
Потому что с учетом троекнижности «корника» некоторых систем, бесплатности других и заточенности популярных сайтов для онлайн игры под ДнД-семейство посчитано таким методом будет явно криво.
Можно еще например попарсить базу игроков и мастеров, если она еще жива, чтобы оценить ситуацию в русскоязычной части сообщества. Но там перекос явно будет в другую сторону )
Есть статистика продаж книжек и статистика roll d20. Понятно, 100%-но полной картины она не даёт, но если бы системы вроде DnD действительно уходили в прошлое, это бы отразилось на статистике непременно.
Это скорее не «отцифровка всего», а универсальность.
С которой забавная штука. Одни системы специально создаются, чтобы быть универсальными — ГУРПС, Савага, фейт. Другие создаются для конкретного стиля игры вроде бы, но потом игромеханическое ядро становится универсальным-- ДнД 3.5, например, да и всё ДнД вообще. И PBtA/*W относится к последним. Потому что принцип деления игрокового процесса на ходы одинаков, а что во всех Wойдах свои ходы и свои механики-- так и в саваге в разных сеттингах разные механики прикручены. Так что *W можно назвать универсальным движком, а тщательная подгонка под определённый стиль игры и сеттинга каждый конкретный раз-- просто его особенность.
Вопрос в том, насколько эта заявка невозможная. Тут может возникнуть спор с игроками, сопровождаемый гуглением насчёт того, насколько портативные стремянки существуют, насколько существование таких стремянок обусловлено реалиями сеттинга, не могут ли персонажи нести разные части стремянки, а на месте её собрать… Вот почему у меня и опасения насчёт абстрактной механики гира: лучше уж подобные проблемы на этапе подготовки решить.
Ну если игроки могут придумать, откуда у них портативная стремянка или как они превращают не портативную стремянку в портативную, имхо, все отлично и пусть у них будет стремянка.
Они будут великолепны и все будет хорошо.
Другое дело, если игрок заявляет какую-то не вписывающуюся в жанр и сеттинг фигню. Но это уже не проблема Gear, а проблема игрока.
Я раньше водил Клинки во Тьме, где очень развита механика флешбеков и других квантовых приемов. Никаких проблем не возникало.
ПС
ни в коем случае не хочу никого задеть этой шуткой — просто способ рассуждения уж больно не характерный для этих пользователей