• avatar Nalia
  • 1
Прикольная идея с часами. Но вот это

И когда это надо, на миссии, они могут прервать квантовое состояние Intel и Gear, и заявит, что вот тот Gear, который они получили, это не что иное как водолазный костюм. А Inetl — код к одной из дверей в здании или информация о семье охранника, которого стоит убедить быть потише.

как-то не особо. То есть часть подготовки к миссии просто не нужна оказывается, игроки просто зарабатывают абстрактный запас, и вся их забота будет-- истратить этот запас с умом?
И я не совсем понимаю, в чём именно состоит подготовка. Создаётся ощущение, что игрокам просто предлагается кинуть несколько раз кубик, надеясь на удачу. То есть важно, что выпадет на нём, а не что именно персонажи делают? Или как?
  • avatar Nalia
  • 0
Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.

Или интересности сеттинга.
Смысл в том, что толщина книги и потребный уровень владения системой коррелируют, конечно — но не столь явно. А вот оценки с процентами — точно ли они отражают не просто обобщённое «основная масса систем — это что-то в стиле D&D в самом широком понимании»?
  • avatar Ahill_
  • 0
Я понимаю, что есть много нюансов.

Но с тем, что существует дизбаланс: доля «тяжёлых» коммерческих продуктов куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков (естественно сравнивать можно после того, как ДМ донесёт до них альтернативу) ты согласен?
Я ещё подброшу хаоса ради. Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах. Опыт игры по существенно разным подходам с осознанием этого факта — у сколь многих в хобби будет? Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.

Ну и точно так же я не так уж уверен, что издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…
  • avatar Nalia
  • 0
Это в видяхе что ли? Можешь коротко написать словами?
  • avatar Ahill_
  • 0
>> И да — корбук Фейта ни разу не тонкий 8).
Я написал, что о Fate требуется отдельный разговор

>> А корбук AW не тоньше корбука SW.
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком (это вообще основная изначальная посылка, как можно это игнорировать)?

>> Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
Так я о том и пишу, что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.

Это ж твоя оценка твоя оценка аж 90-95% по продажам.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).

Всё-таки у беседы есть контекст, он указан в корневом комментарии дерева, его не следует игнорировать. Иначе складывается ощущение, что не с разумным собеседником общаешься а с ботом, реагирующим на ключевые слова в последнем комментарии.
Вообще, по книгам судить неудобно, потому что там много добавочных факторов. Например, издательские расходы — когда траты на печать книги (даже при равном тираже, для пущей радости) от числа страниц зависят весьма нелинейно.
Погоди. Снова — давай-ка ещё раз утверждаемый тобой тезис. Потому что ты оперируешь некоторой линейной шкалой (и я вообще не уверен, что понимаю, что у тебя «правый хвост»). Мне вообще пока что кажется, что линейная шкала порочна. Перед тем, как упорядочивать системы и что-то оценивать, надо сперва выяснить, будет ли смысл в этой абстракции (я вот не уверен). Я повторяю, что пока совершенно не уверен, что твои неозвучиваемые предпосылки так уж очевидны — и соответственно, что твоя интерпретация наблюдений даёт основания для выводов.

Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений. Я не уверен, что понимаю даже твои примеры — потому что на уровне подхода, например, ты вроде считаешь OSR-системы (всякие ретроклоны?) отдельными — а на мой вкус это плоть от плоти «тяжёлых» систем, просто обращённые к привычкам немного иного поколения. С другой стороны, всякие как раз весьма простые по механике (как идейно, так и собственно в виде реализации) системы начали появляться ещё в 80-тые, и поиск пошёл в разные стороны очень быстро. Требующая навыка и не требующая навыка — это же ещё и «интуитивная\неинтуитивная», а интуитивность есть по разным направлениям…
Вообще, у меня нет уверенности, что мы вообще понимаем сколько-то одинаково «состояние НРИ», потому и сомнения почти в любом месте, в которое тыкни.

Вот например, во-первых мне кажется, что всё не было так просто с описываемым тобой процессом — "
с облегчением процесса «выпустить свою НРИ»

Появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов
. То есть значительная часть того, что сейчас выходит в форме разных pdf, в доинтернетную эпоху в более-менее велосипедированной форме просто существовало в тетрадках ведущих или в качестве сборников личных надстроек над какой-то системой. (Второй источник их роста — взаимоопыление авторов, но это долгий разговор).

Далее, мне весьма нетривиальным кажется факт, что по печатным текстам можно сколько-то надёжно судить о практике их применения, а не только о факте продаж. (Помнится, был где-то шуточный комикс про тестировщика новой редакции D&D, который собирает несколько мастеров, чтобы опросить — а те ему выдают реплики вроде «я вообще-то веду, не ограничивая игроков такими мелочами как детали на чарлисте, или там правдоподобие, или там, знаете, правила» или «я веду своё приключение как эротически вдохновлённое sexventure»). Шутки шутками, но собственно применение системы (даже не модульной в основе) — это отдельный пласт.

И вот с этим я действительно не то, что не хочу понимать — а не уверен, что продвигаться стоит, пока нет ясности. Потому что я не уверен, как оценивать — и не уверен, что с тем же примером с известными системами и Fate мы не просто говорим про случайно попавшую на глаза часть хобби (может быть потому, что она «под фонарём» и лучше ловится; может быть потому, что она просто нам оказалась ближе).
Я пришел отметить, что именно Вантала в одном из срачей говорил о том, что якобы «злые ОСР-культисты смотрят на нас, жалких мидскульщиков как на говно, и унижают со страниц своих блогов».

Двойка конечно не ОСР, но ситуация показательна.
Определение мидскула в том смысле, в каком этот термин понимаю я, дается здесь.
если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).

Не с 2000х, а с 1980х. И не 75% а 90-95%.
И да — корбук Фейта ни разу не тонкий 8). А корбук AW не тоньше корбука SW.

книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).

А может продавать «тонкие» книги дешевле 20-40 долларов?

Но вообще кстати ни разу не видела человека, который выбирал для себя книгу по объему.

Тебе вообще не приходило в голову, что люди могут брать книги «забитые» правилами, потому что! ВНЕЗАПНО! им нравится играть в системы с большим количеством правил.

Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
Ну, вообще, илита это вполне себе устоявшееся понятие даже за пределами тесного коммунити НРИ. Даже в словарях слэнга встречается.
Культисты — легко гуглится и даже страница в википедии есть! en.wikipedia.org/wiki/Cult
Любители словесок точно так же есть физически и характеризуются любовью к играм (почти) без системы.
Волшебное чаепитие такой же устоявшийся термин, которым давно пользуются и за пределами Gaming Den.
Пожалуй только что квантовые медведи — местный мем, но и у него есть достаточно четкое определение.

А вот определения мидскула нет и никто его четкого не давал. В англоязычном коммунити, применительно к РИ мидскул (как и нью скул к слову) никто не употребляет по понятным причинам.
Ну не считать же «системы, которые мне не нравятся» (в качестве которого обычно это понятие используется) за определение?

Так что да — вышеперечисленные понятия есть, а «мидскула» нету. Такие дела!
Тонизирует и бодрит. «Общеукрепляющее, утром отрезвляющее (если жив пока еще)»
Нет такого понятия как мидскул. Соответственно и требований к систем мастери в нем нет.
«Илита ролевых игр» есть, «культисты» есть, «любители словесок» есть, «квантовые медведи» есть, «волшебное чаепитие» есть, а понятия «мидскул» нет. Удобно!
Парадокс налицо! =)

Я не уверен, кстати, что сам на данный момент отрефлексировал все причины, по которым распределение skill points по рангам скиллов в 3.5 вызывает у меня приступ бухгалтерского уныния, а вкладывание character points в умения в GURPS — нет, при том, что занудных арифметических операций во втором случае скорее больше.
Клирики вообще склонны к гиперболизации, я это как диванный кастер говорю )
То же самое, но в большем количестве. Конечно, и рану зарастить может. А может — 10 синяков, 5 ссадин и 3 растяжения против 2 синяков и одной ссадины у младшей версии заклинания.
  • avatar nekroz
  • 0
так ничего не мешает же, вопрос был только в том, возможно ли перейти на него, не меняя механику. Нет, не возможно, адаптация понадобится. Как адаптировать — это уже к каждому отдельному мастеру вопрос
А это уже второй вопрос (который, как я полагаю, в олдскульных играх оставлялся на усмотрение мастера и решался чисто описательно, а при переходе к мидскульным просто не смогли или не захотели нормально формализовать). Но что мешает нам сейчас, когда мы се это обсудили и поняли, использовать подход наподобие вышеописанного? Некоторая адаптация механики, разумеется, понадобится (например, нужно тупо составить два вышеупомянутых списка и договориться о том, кто, когда и как выбирает из них последствия), но, на мой взгляд, это не особо критичный момент.
  • avatar Ahill_
  • 0
Правый хвост можно попробовать оценить по онлайн сервисам. 50% не выходит.

А лет 7 назад, скажем (я правда не по roll20, а по dungeonmaster сужу, на roll 20 меня в 2010м не было) — он был существенно меньше чем сегодня.

Именно это я и назвал «я не хочу тебя понимать».