Если я правильно понял, то Tension — это разрешение каких-то ситуаций на уровне целых сессий. Звучит так, что это применимо лишь к играм, где есть заложенная в правила механика обсчёта влияния игроков на мир.
Что в целом логично — не во всех играх дозволяется механически разрешать возникшие препятствия на разных уровнях. Грубо говоря, где-то можно кинуть кубы за всю сцену и описать последствия (механика из коробки может работать со Scene Resolution), а где-то требуется сделать декомпозицию и разрешать сцену на уровне отдельных задач (Scene разбивается на Situation, а те в свою очередь дробятся на Task, и только тогда игровая механика начинает работать).
По авторской классификации, в мидскульных играх тоже можно найти другие типы, т.к. есть броски, которые решают целую сцену. Просто грань становится тоооонкой.
Хм… Изменяемая вероятность побочного «дикого эффекта» магии при касте в зависимости от чистоты маны?
Разбор полётов после жестокого сражения:
— Враги шли на вас плотным стоем. Ты мог бы просто бахнуть «огненный шар», а не вызывать полчища демонов!
— Я бахнул. Но перепутал сумки и вместо 95-й взял банку 70-й. Там такое началось…
А 95 это какое число? Антидетонационное (то есть только каждый 20 каст взрывается в руках манаюзера)?
Лучше уж в числе девяток (после запятой) мерить, тогда сразу ясно что мана с чистотой 7 девяток, куда круче и дороже 2 девяткового дедушкиного маногона…
Такое себе (я про оригинал). Выделить Conflict Resolution в отдельный тип потому что «часто встречается» и тут же оговориться, что это лишь подтип других типов. Классификация уровня «Борхес». Просто написал бы, что старый Conflict Resolution — это либо Situation, либо Scene, либо Tension, в зависимости от уровня абстрактности игры.
неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным
Они осложнят игру, но неиграбельным персонажа не делают. Неиграбельным персонажа делает убеждённость в том, что если не кинул 18, 17, 16, 15, 14, 13 — то всё потеряно (это между прочим взято из серьёзного обсуждения на одном из серверов Дискорда).
Если играть в старые редакции как в новые, вкатываясь в каждую боёвку лицом — да, может сделать и неиграбельным. Но жёсткая механика смерти требует вкатываться с осторожностью или обеспечив себе заранее преимущество.
Оставим пока в стороне вопрос стиля ведения игры, когда мастер просто кидает игроков между сценами без права на подготовку.
выживание в таком приключении принесет порядка 10 процентов опыта, необходимого для 2-го уровня
Зависит от приключения. Звучит так, будто автор оригинала не имеет опыта в старых редакциях, либо пару раз сыграл и на этом всё закончилось.
вызывает вопрос, почему бы персонажам не распихать золото по карманам и уйти в мирную жизнь
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции. Мирная жизнь скучная, а подземелья — это бабки, фарт и свобода.
Автор предлагает несколько домашних правил, которые по его мнению не ломают игру, но частично компенсируют минусы.
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е? Не проще ли продолжать играть в 5е (не как что-то плохое)?
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?)
Жертвами они сразу не станут, я этот штамп учел)
Ужас. Худшее, что можно сделать в доме с коллекцией элитного алкоголя — это собрать в нём толпу подростков, которые всё равно ничего в нём не понимают.
Ужас. Худшее, что можно сделать в доме с коллекцией элитного алкоголя — это собрать в нём толпу подростков, которые всё равно ничего в нём не понимают.
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?) %)
Пришли к выводу, что проблема всех паладинов в том, что де-юре это святой воин с обетами, а де-факто грязный политикан, который всеми силами стремится придумать, как лажа, которую творит он или его сопартийцы укладывается в рамки его моральных устоев.
например, активность Reduce Heat из BitD, и некоторые ходы PbtA вроде Suffer Harm.
Примеры – Action Roll из BitD или ходы типа Hit the Streets в Urban Shadows.
Примеры – сцена из Fiasco или решение о последствиях в Kingdom.
Так, Engagement Roll в BitD относятся к этому типу, потому что определяют, как разрешение отдельных действий повлияло на абстрактную готовность группы к делу. Сюда же автор отнес формирование пуля для Blowback Roll и Calamity Roll из Wicked Ones.
Я не то чтобы пытаюсь критиковать, но… чтоб я знал, «кто все эти люди механики». Этак можно сделать из статьи вывод, что игроки в «мидскульные» игры не сталкиваются ни с одним из описанных механизмов разрешения.
Можно просто разную степень очистки постулировать. Духовные пилюли мана с большим количеством примесей тоже работает только духовной энергии прирост жизни от ней меньше, а трипы бэдовее. Зато процедил от песка через нетканку и уже типа готовый продукт :)
«Выход самый большой» на самом деле тут не обязателен. Цена определяется просто спросом.
Ну и я считаю, что самые тяжёлые фракции лучше заливать в големов. Или вообще использовать для энчанта, потому что они медленнее испаряются.
Ректификационные банши… башни по фракционному разделению маны.
Нижний уровень качества, тяжёлая фракция маны, с самыми тяжкими последствиями, но при этом выход с башни самый большой. Чем выше по башне, тем тоньше фракция маны и тем меньше последствий для мага, но и меньше количество перегона.
«Битумная» фракция маны для самых низших магов, мелко-шарлатанов, предсказателей и прочего сброда.
Чем выше положение, тем выше качество поглощаемой маны и тем меньше побочки. Цель начинающих магов, побыстрее подняться в уровне, не загнувшись от тяжёлой дури, переходя на всё более тонкие фракции.
Что в целом логично — не во всех играх дозволяется механически разрешать возникшие препятствия на разных уровнях. Грубо говоря, где-то можно кинуть кубы за всю сцену и описать последствия (механика из коробки может работать со Scene Resolution), а где-то требуется сделать декомпозицию и разрешать сцену на уровне отдельных задач (Scene разбивается на Situation, а те в свою очередь дробятся на Task, и только тогда игровая механика начинает работать).
Разбор полётов после жестокого сражения:
— Враги шли на вас плотным стоем. Ты мог бы просто бахнуть «огненный шар», а не вызывать полчища демонов!
— Я бахнул. Но перепутал сумки и вместо 95-й взял банку 70-й. Там такое началось…
Лучше уж в числе девяток (после запятой) мерить, тогда сразу ясно что мана с чистотой 7 девяток, куда круче и дороже 2 девяткового дедушкиного маногона…
Исходя из текста оригинала получается вот так. От более точного к более абстрактному.
Действительно, по какой-то причине упустил это. Спасибо, надо быть внимательнее.
Они осложнят игру, но неиграбельным персонажа не делают. Неиграбельным персонажа делает убеждённость в том, что если не кинул 18, 17, 16, 15, 14, 13 — то всё потеряно (это между прочим взято из серьёзного обсуждения на одном из серверов Дискорда).
Если играть в старые редакции как в новые, вкатываясь в каждую боёвку лицом — да, может сделать и неиграбельным. Но жёсткая механика смерти требует вкатываться с осторожностью или обеспечив себе заранее преимущество.
Оставим пока в стороне вопрос стиля ведения игры, когда мастер просто кидает игроков между сценами без права на подготовку.
Зависит от приключения. Звучит так, будто автор оригинала не имеет опыта в старых редакциях, либо пару раз сыграл и на этом всё закончилось.
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции. Мирная жизнь скучная, а подземелья — это бабки, фарт и свобода.
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е? Не проще ли продолжать играть в 5е (не как что-то плохое)?
Жертвами они сразу не станут, я этот штамп учел)
План надежный, как швейцарские часы.
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?) %)
людимеханики». Этак можно сделать из статьи вывод, что игроки в «мидскульные» игры не сталкиваются ни с одним из описанных механизмов разрешения.Духовные пилюлимана с большим количеством примесей тоже работает толькодуховной энергииприрост жизни от ней меньше, а трипы бэдовее. Зато процедил от песка через нетканку и уже типа готовый продукт :)Ну и я считаю, что самые тяжёлые фракции лучше заливать в големов. Или вообще использовать для энчанта, потому что они медленнее испаряются.
банши… башни по фракционному разделению маны.Нижний уровень качества, тяжёлая фракция маны, с самыми тяжкими последствиями, но при этом выход с башни самый большой. Чем выше по башне, тем тоньше фракция маны и тем меньше последствий для мага, но и меньше количество перегона.
«Битумная» фракция маны для самых низших магов, мелко-шарлатанов, предсказателей и прочего сброда.
Чем выше положение, тем выше качество поглощаемой маны и тем меньше побочки. Цель начинающих магов, побыстрее подняться в уровне, не загнувшись от тяжёлой дури, переходя на всё более тонкие фракции.