Для второго варианта вообще что угодно подходит. Потому что достаточно отбросить систему совсем и не торопясь беседовать. Лишь бы ведущий мог нормально моделировать события, дабы в пиксельхантинг не скатилось.
внебоевая деятельность имманентно присуща игре по сеттингу типичного фэнтези
Вовсе не сложно вообразить бесконечную данженкровлю, где квестование у трактирщика вынесено в предысторию, а партия стартует у входа в подземелье.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
Мудрость раздражает в первую очередь именно потому что несколько конфликтует с Харизмой. Которая в данном случае является вовсе не аналогом киберпанковского ATTR, а в первую очередь тоже таким «аналогом жреческого интеллекта», с которого происходит, например, каст у колдуна.

Грубо говоря, «Мудрость» — это как у Соломона, а «Харизма» — это как у телепроповедника, которого с одной стороны ПРОПЁРЛО, а с другой ну даже верным адептам понятно что «мудрость» там особо и не ночевала.

Что абсолютно логично было бы в сеттинге про протестантов 18+ века и им сочувствующих (собственно чёткое разделение на одно и другое и составляет основу движения ревивалистов тех же), но абсолютно же как корове седло в любых других.

Что с этим делать? Понять-простить, сильно не парится. Для меня это такой же артефакт эпох и выкидыш процесса разработки как, например, то что в языке c++ ряд важных функций вынесен в библиотеки (пусть и стандартные), а не является базовым для самого языка. Ну считали в 1970х грубо говоря что клавиатура и монитор — вовсе не обязательные компоненты ЭВМ, что тут сделаешь? Местами даже мило, шарм эпохи.

Строго говоря, история с доспехами — из той же оперы. Пробил или не пробил — это взгляд на доспехи «реконструктора», при том с уклоном в варгейм. Там всё чётко — опытный воин/плут присел, вражине куда-нибудь в сочленение доспехов (в подмышечной впадине, например) стилетом сунул. Силёнок (бонуса к атаке от силы и остроты) хватило? Противник упал. Не хватило — ну извини, ССЗБ. Это решает.

Мы же привыкли к «компьютерному» взгляду на боевку и доспехи, где уже недостаточно вот этого вот «пробил — НЕ пробил», где урон — это не «сущность» сама по себе, которая либо есть либо его нет, а набор цифр. Цифры хочется обсчитать: сколько именно проникающего урона поглотилось и перешло в ударно-кинетический, на сколько кольчуга защищает от режущего, а насколько от колющего, и насколько она бесполезна от ударного и так далее. Как мы в компьютерных играх (lionheart, Fallout 1-2) и привыкли. Так что к этому применимо сказаное мной выше — черта эпохи.

Юмор в том, что разделение на типы урона и механики (предметы, заклинания), позволяющие поглотить конкретные 5-10-20 единичек конкретного типа урона в системе есть, вот только это самое поглощение к броне никак не привязано. Что с непривычки рвёт шаблон.
Не раскрыта тема, что патрон колдуна может быть:
* Холостым (привет бардам!)
* Боевым (делая его более похожим на воина)
* Учебным (надо думать, волшебники потирают лапки).
Тут дело не в том, подходит ли D&D для внебоевой деятельности или не подходит, а в том, что внебоевая деятельность имманентно присуща игре по сеттингу типичного фэнтези просто в силу жанровых конвенций, и сделать с этим ничего нельзя — но вот масштаб внебоевой деятельности в конкретной кампании будет зависеть от масштаба подготовки к ней. Если ведущий захочет такого и нормально подготовится, ей будет посвящено не меньше половины игрового времени — а если не захочет и/или не подготовится, система «будет играть сама в себя», развлекая игроков преимущественно боевкой.
Последний раз редактировалось
Вот это гораздо больше похоже на ШРЗ, будто дында — отличная система для внебоевой деятельности, поскольку ничем ей не мешает.
Aim with the eye, shoot with the mind, kill with the heart!
Эрик Скотт де Би отвечал на твой вопрос — боевке в пхб посвящено от 43% до 49% текста.

боевых заклинаний — что то около 45%
Как раз Сыщик, вроде, делает это слабо.

При этом, для примера, My Life With Master, при весьма малой поддержке интриг как процесса, куда больше подталкивает к интригам и планам против Хозяина — просто за счёт того, что требует ещё при подготовке определить цели и желания Хозяина, и ставит персонажей игроков в положение, где они вынуждены играть при Хозяине подчинённую роль и не могут его игнорировать.
Последний раз редактировалось
Ну если не вся, то на сколько процентов?

См. ответ рядом. Процесс Пятёрки не задан процентами, он ощутимо зависит от творческой составляющей участников.

Я могу попробовать свести ответ до качественных утверждений — «игра по Пятёрке без боёвок вовсе на протяжении хотя бы двух-трёх сессий есть дело откровенно нетипичное», например. Или «Ожидается, что в типичной игре боевые и околобоевые параметры персонажей будут важны и учитываться — не обязательно в прямом бою — хотя бы пару раз за сессию». Количество небоевых разрешений это не задаст, и статистику тут будет трудно даже не собрать — истолковать.

Я вообще затруднюсь с процентами. Потому что процент от чего? От времени сесcии? От числа значимых выборов? (Которые игроки потом будут выделять и вспоминать). От ключевых моментов кампании?

Для иллюстрации. Вот, в играх, в которых мне доводилось участвовать, была, скажем, игра про тяжёлые будни королевства в фентезийных джунглях (в заметной мере вдохновлённая Tomb of Annihilation, но не завязанная на неё). Там то же исследование джунглей было важным моментом, по времени отнимающим основную часть игры, процентов этак 60-65. Случайные энкаунтеры в джунглях были частью этого, при этом основная их масса (более 50%) были небоевыми изначально, но многие могли развернуться в боевые и схожие (вида «а вот теперь убегаем от привлечённого шумом тираннозавра!» или «а вот это было зря и настроило против нас племя каннибалов!»). Так как боёвки с большим числом участников в D&D довольно долгие, пример с племенем дал бы на сессии большой процент боёвки по времени, при малом проценте в значимых моментах и весьма умеренным — в общем наборе тем и событий.
Последний раз редактировалось
Я тут вижу опять тот же самый логический скачок.

Нет, конечно не вся. То есть ситуация такая: если у ведущего совсем нет никаких собственных мыслей, D&D ему поможет компенсировать это, сделав боёвки хотя бы умеренно интересными. Точно так же система подталкивает к регулярным боёвкам за счёт акцента на боевых параметрах персонажей при создании. При этом система не требует обходиться только боёвками, никак не мешает весьма большому числу других активностей и требует обращать внимание на другие области — как за счёт всяких вещей вроде flaw, ideal, bond и прочих обращений к сеттингу вокруг, так и за счёт намеренно малой формализации многих моментов, требующих учитывать описания, то есть опять-таки состояние мира.

То есть если у ведущего есть надежда, что система будет играть в себя сама, то его творческая импотенция будет компенсироваться в заметной мере боёвками. Но для такого ведущего вообще довольно плохие новости — наше хобби творческое, и даже для Adventure Path от Paizo надо, как минимум, придумывать способы перехода от боёвки к боёвке (пардон, если я случайно задел ценителей PF — я это больше для риторики). В общем же случае та же Пятёрка D&D спокойно работает с целой кучей разнообразных историй и процессов.

Вот совсем без боёвок делать игру по Пятёрке — это плыть против течения. А иметь при этом кучу значимых небоевых ситуаций — это как раз поощряется.
  • avatar Esperon
  • 1
Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Летальность в системе довольно большая, хотя я не уверен, что всё провел грамотно, так как по этой системе мастерил впервые. Возможно сказалось что вообще вся партия состояла из ведьмаков.
Было легко и быстро?
Для игроков — да) Просто я исторически плохо умею в челленджевую боевку.
  • avatar Vantala
  • 6
А во время отдыха говорить сопартийцам «I'm in the middle of some calibrations».
By Beholster eye, Dragun tooth
Gungeon wind do whisper one truth
Body the floor; bullet, bullet through roof
Ammo willing, past killing, gun shall shoot
  • avatar Shy
  • 0
неиспорченный пиратством рынок
Это реально????
  • avatar Shy
  • 3
придусмотреть
Боже, какая восхитительная игра слов! Это как предусмотреть, только с придурью, да?
  • avatar Dusha
  • 1
Ведьмаки на тропе мести чутка злодейские )))

Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Я так понимаю, что у вас было два боя (у ворот и в казарме), в обоих преимущество было у ведьмаков. Было легко и быстро?
  • avatar Erfar
  • 1
Самое близкое к описаному это кажется подход Rule As Written. Точнее он но в филосовском плане.
Также близкие явления «всей правды мы не знаем», «не твоего ума дело», «Геймдизайнеру виднее»

В общем, есть характерная человеческая черта придавать определенным людям некий авторитет, лишать этот авторитет человеческой возможности чего-то не придусмотреть, или где-то ошибаться, и принижать свое мнение относительно мнения данного авторитета. Яркий пример — Кроуфорд с его пятой редакицией и Sage Advice
Способ оценки сложности.
  • avatar Erfar
  • 3
это сообщение конечно было несколько недель назад но...
Если продуманная система — а Пятёрка D&D совершенно точно не любительская поделка, это отлаженный и настроенный знающими людьми механизм
Это простите анекдот. Буквально любой тычек в интернет подскажет как легко разваливается система на высоких уровнях, и как не работает математика построения энкаунтеров и как большая часть того же анлоязычного интернета посвящена всяким хоумрулами. 5я редакция хороший продукт как нечто синонимичное Настольным Ролевым Играм. Но думаю будь он налаженным механизмом — ларианам бы не пришлось ограничивать балдурс гейт 3 12ю уровнями и переделывать половину боевки за мартиальщиков =)