Ну, львиная доля описаных тобой проблем — потому что условный бросок на крит. эффект происходит на каждом 9- персонажа.
В плане интересных последствий я ориентируюсь на игры из ваховской серии, где несмотря на криты, хорошие и разные (оттуда можно потырить кучу таблиц для составления побочек от атак монстров — десятки возможных эффектов на каждый тип оружия противника). Но даже там у персонажей есть некоторый «запас прочности» до исчерпания которого попадание по ним не несет значимых флаффовых или механических эффектов кроме снятия хитов.
Компромисс -он всегда в какой-то степени полумера.
Я предложил решение, разбивающее хиты на «зону критов» (где межаника остается прежней и персонаж еще достаточно крут чтобы не получать прямых и опасных ударов) и «зону критов» (где перснаж уже выдохся, покоцан и огребает серьезные и опасные удары).
Таким образом:
— механика утяжеляется и количество бросков увеличивается только в серьезных боях.
— концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными.
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
Порождает тупинг и слишком быстрый расход ХП если игроки не хотят полагаться на удачу в том чтобы гобла их насмерть затыкала. Количество хитов необходимых для переживания без последствий удара хромого гоблина и древнего дракона одинаковы. В итоге партия или будет экономить хиты на слабых противниках чтобы добавить 11 хитов когда Тиамат укусит за бочок и в результате станут сборищем калек, или будут тратить хиты быстро и постоянно искать место для ночлега.
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
Залатить 5 хитов чтобы точно не сильно покалечиться на броске 7-9 при атаке противника (но все равно шанс покалечиться) — это как-то совсем лоу фэнтези. Особенно если я правильно помню сколько хитов в ДВ дается.
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
И возвращаемся к тому что часть врагов будет иметь не страшные последствия, на которые можно забить, а часть — опасные, снимающие 5 минимум хитов за удар если игрок не хочт чтоб персонаж помер.
Перевод урона в последствия — вполне нормальный вариант предложен ИМХО.
Заполнить по ходу игры доп. таблицу для механических последствий колющего/режущего/ударного/прочего урона разных тяжестей и придумывать больше не надо — достаточно подогнать флаффово под монстра. Если хочется внести разнообразия но не хочется ни импровизировать ни таблиц, то остается передача нарратива игрокам (по-твоему, чем опасны гоблинские кинжалы кроме того что ими можно ткнуть?).
Утяжеление механики — или кидать реже, или включить в бросок атаки:
Есть 3 последствия, на 6- получаешь 2, на 7-9 одно. У каждой атаки — свои последствия, у каждого последствия — своя стоимость в хитах. Для этого нужна шпаргалка мастера.
Обесценивание способностей монстра — тоже на практике не проблема. Сужу по своим любимым играм из ваховской серии. То что любой может наносить крит. урон никак не обесценивает спец способностей, делающих что-то еще. Если ты про «Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)» то можно расценить это как то что монстры с спецабилками «блокируют» данную опцию.
Я давно хотел накидать разбор этой темы, накидаю вечером. оч поздно, завтра по сути.
по теме, я из тех кто любит ролить кубари, чем больше горсть (иногда) тем лучше.
последствия, у нас были таблицы, даже если их не роллить, а просто как справка таблицы хороши.
переломанные герои инвалиды = плохие билды либо тактика. в первом случае это не были герои, во втором ребрифинг и «завтра будет лучше»
ПС
И по теме топика, как бороться с «кучей бросоков», «придумыванием последствий на лету» и «переломанными героями-инвалидами» — есть соображения какие-нибудь?
С инересом выслушаю.
Вроде бы там всё интересно:
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
Если честно, то мне такой вариант не нравится «половинчатостью» концепции.
То у нас сначала выбиваются хиты, как «интегальная категория живучести», а когда живучесть начала кончаться, то ВНЕЗАПНО хиты стали категорией удачи.
На мой взгляд что-то не так в этой концепции.
ПС
Это при том, что твой вариант по-существу не решает ни одной из описанных мною проблем (ни кучи бросков, ни «придумывания последствий на лету» ни «переломанных героев-инвалидов»).
Например:
Варвар с 15ю хитами получает гоблинской стрелой на 3 урона:
12хитов — кидать не надо… «в ляжке торчит стрела, но глубоко войти она не смогла из-за толщины грязи, кожи и крепости мускулов...»
Тот же варвар уже в 12 хитах получает файрболом на 8 урона от главгада:
4+5=9… травма… минус слух… «Бушующее вокруг меня инферно опалило все тело и разорвало барабанные перепонки, но так просто Грогнака не остановить!»
Он же, в ой же схватке, получает еще 6 урона Черным Копьем:
-4+10 = 6… Минус рука и смертельность раны, сотаюсь в бою
«Левая рука Грогнака безжизненно повисла, а яд через какие-то секунды остановит сердце… НО ВОИНА ИЗ ПЛЕМЕНИ УХОРЕЗОВ НЕ ОСТАНОВИТ ДАЖЕ СМЕРТЬ!!!»
Конечно, вариант с травмой лучше запретить выбирать больше двух раз за бой а то будет как в Монти Пайтоне )))
ХП — обобщение всех факторов, позволяющих огрести, но остаться в бою.
Комбинация высокого болевого порога, чисто физической способности держать удар (толстые кожа, жир и мускулы, гасящие удар и.т.п.), умения и везения если уж получить по морде, то в бровь а не в глаз.
Конечно, без системы штрафов и критэффектов когда снято уже много хитов suspension of disbelief такое объяснение все равно не спасает.
Если бы я внедрял такой хак у себя, то делал бы бросок перевода урона в последствие только когда хитов осталось меньше половины/четверти.
Или же как вариант — добавить летальности последствиям, снимать хиты как обычно и добавлять все имеющиеся хиты
Например
— Ранение смертельно. Ты не доживешь до конца боя.
— Ты получил травму, почти полностью выводящую из строя конечность, зрение или слух и требующую длительного лечения и покоя (отдых и забота пару дней в лагере).
— Ты без сознания.
Брось + хиты (которые могут быть ноль или ниже), на 6- выбери 2, на 7-9 выбери 1, на 10+ тебя пронесло
Таким образом до 8 хитов персонажа действительно не колышет что в него попали ибо череп крепок, а дальше уже все покатилось…
Если судить по достаточно современным частям истории когда еще не было компьютеров, то степень контроля останется примерно той же, но многократно возрастут расходы на ведение бухгалтерии.
Ну вот и замечательно. Одна из фракций сеттинга будет очень даже ценить падение финансовой инфраструктуры и стремиться уничтожить последний оплот общества глобального контроля – квантовые компьютеры.
Он интересен тем, что написан для OSR системы Lamentations of the Flame Princess. Как и в других модулях для этой системы, тут полно странного, необъяснимого и смертельного.
А еще в “The Bad Myrmidon” много событий, которые полагаются полностью на импровизацию мастера. Типо “вы встретили огромное наполовину вкопанное яйцо. Изнутри доносится звук тикающих часов” и все. И вот как хочешь, так и раскрути эту тему.
Абзац выше мог бы быть вступительным в целую статью, которую я давно хочу написать. Статью о том, как работа в креативной сфере эту самую креативность нахрен убивает.
В плане интересных последствий я ориентируюсь на игры из ваховской серии, где несмотря на криты, хорошие и разные (оттуда можно потырить кучу таблиц для составления побочек от атак монстров — десятки возможных эффектов на каждый тип оружия противника). Но даже там у персонажей есть некоторый «запас прочности» до исчерпания которого попадание по ним не несет значимых флаффовых или механических эффектов кроме снятия хитов.
Про героев-инвалидов, к сожалению, не понял.
Я предложил решение, разбивающее хиты на «зону критов» (где межаника остается прежней и персонаж еще достаточно крут чтобы не получать прямых и опасных ударов) и «зону критов» (где перснаж уже выдохся, покоцан и огребает серьезные и опасные удары).
Таким образом:
— механика утяжеляется и количество бросков увеличивается только в серьезных боях.
— концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными.
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
Порождает тупинг и слишком быстрый расход ХП если игроки не хотят полагаться на удачу в том чтобы гобла их насмерть затыкала. Количество хитов необходимых для переживания без последствий удара хромого гоблина и древнего дракона одинаковы. В итоге партия или будет экономить хиты на слабых противниках чтобы добавить 11 хитов когда Тиамат укусит за бочок и в результате станут сборищем калек, или будут тратить хиты быстро и постоянно искать место для ночлега.
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
Залатить 5 хитов чтобы точно не сильно покалечиться на броске 7-9 при атаке противника (но все равно шанс покалечиться) — это как-то совсем лоу фэнтези. Особенно если я правильно помню сколько хитов в ДВ дается.
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
И возвращаемся к тому что часть врагов будет иметь не страшные последствия, на которые можно забить, а часть — опасные, снимающие 5 минимум хитов за удар если игрок не хочт чтоб персонаж помер.
Перевод урона в последствия — вполне нормальный вариант предложен ИМХО.
Заполнить по ходу игры доп. таблицу для механических последствий колющего/режущего/ударного/прочего урона разных тяжестей и придумывать больше не надо — достаточно подогнать флаффово под монстра. Если хочется внести разнообразия но не хочется ни импровизировать ни таблиц, то остается передача нарратива игрокам (по-твоему, чем опасны гоблинские кинжалы кроме того что ими можно ткнуть?).
Утяжеление механики — или кидать реже, или включить в бросок атаки:
Есть 3 последствия, на 6- получаешь 2, на 7-9 одно. У каждой атаки — свои последствия, у каждого последствия — своя стоимость в хитах. Для этого нужна шпаргалка мастера.
Обесценивание способностей монстра — тоже на практике не проблема. Сужу по своим любимым играм из ваховской серии. То что любой может наносить крит. урон никак не обесценивает спец способностей, делающих что-то еще. Если ты про «Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)» то можно расценить это как то что монстры с спецабилками «блокируют» данную опцию.
по теме, я из тех кто любит ролить кубари, чем больше горсть (иногда) тем лучше.
последствия, у нас были таблицы, даже если их не роллить, а просто как справка таблицы хороши.
переломанные герои инвалиды = плохие билды либо тактика. в первом случае это не были герои, во втором ребрифинг и «завтра будет лучше»
ПС
И по теме топика, как бороться с «кучей бросоков», «придумыванием последствий на лету» и «переломанными героями-инвалидами» — есть соображения какие-нибудь?
С инересом выслушаю.
Вроде бы там всё интересно:
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
Вот если бы минусы как-то убрать…
То у нас сначала выбиваются хиты, как «интегальная категория живучести», а когда живучесть начала кончаться, то ВНЕЗАПНО хиты стали категорией удачи.
На мой взгляд что-то не так в этой концепции.
ПС
Это при том, что твой вариант по-существу не решает ни одной из описанных мною проблем (ни кучи бросков, ни «придумывания последствий на лету» ни «переломанных героев-инвалидов»).
Варвар с 15ю хитами получает гоблинской стрелой на 3 урона:
12хитов — кидать не надо… «в ляжке торчит стрела, но глубоко войти она не смогла из-за толщины грязи, кожи и крепости мускулов...»
Тот же варвар уже в 12 хитах получает файрболом на 8 урона от главгада:
4+5=9… травма… минус слух… «Бушующее вокруг меня инферно опалило все тело и разорвало барабанные перепонки, но так просто Грогнака не остановить!»
Он же, в ой же схватке, получает еще 6 урона Черным Копьем:
-4+10 = 6… Минус рука и смертельность раны, сотаюсь в бою
«Левая рука Грогнака безжизненно повисла, а яд через какие-то секунды остановит сердце… НО ВОИНА ИЗ ПЛЕМЕНИ УХОРЕЗОВ НЕ ОСТАНОВИТ ДАЖЕ СМЕРТЬ!!!»
Конечно, вариант с травмой лучше запретить выбирать больше двух раз за бой а то будет как в Монти Пайтоне )))
Комбинация высокого болевого порога, чисто физической способности держать удар (толстые кожа, жир и мускулы, гасящие удар и.т.п.), умения и везения если уж получить по морде, то в бровь а не в глаз.
Конечно, без системы штрафов и критэффектов когда снято уже много хитов suspension of disbelief такое объяснение все равно не спасает.
Если бы я внедрял такой хак у себя, то делал бы бросок перевода урона в последствие только когда хитов осталось меньше половины/четверти.
Или же как вариант — добавить летальности последствиям, снимать хиты как обычно и добавлять все имеющиеся хиты
Например
— Ранение смертельно. Ты не доживешь до конца боя.
— Ты получил травму, почти полностью выводящую из строя конечность, зрение или слух и требующую длительного лечения и покоя (отдых и забота пару дней в лагере).
— Ты без сознания.
Брось + хиты (которые могут быть ноль или ниже), на 6- выбери 2, на 7-9 выбери 1, на 10+ тебя пронесло
Таким образом до 8 хитов персонажа действительно не колышет что в него попали ибо череп крепок, а дальше уже все покатилось…
Только тс… Никому ни словп, строго между нами ;)
Статья про работу в креативной сфере, которая убивает кретивность — не про НРИ
Вроде бы всё интуитивно-понятно получилось:
— Жёлтые фишки — богатство
— Красные фишки — ХП (их потребовалось втрое больше остальных, DW-based механика)
— Чёрные фишки — палево (чёрная метка)
— Голубые фишки — luck points (это я объяснил как синяя птица удачи).