Ну, львиная доля описаных тобой проблем — потому что условный бросок на крит. эффект происходит на каждом 9- персонажа.
В плане интересных последствий я ориентируюсь на игры из ваховской серии, где несмотря на криты, хорошие и разные (оттуда можно потырить кучу таблиц для составления побочек от атак монстров — десятки возможных эффектов на каждый тип оружия противника). Но даже там у персонажей есть некоторый «запас прочности» до исчерпания которого попадание по ним не несет значимых флаффовых или механических эффектов кроме снятия хитов.
  • avatar Ahill_
  • 0
ок, с огромным интересом жду (в том числе табличек, если найдёшь буду благодарен).

Про героев-инвалидов, к сожалению, не понял.
Компромисс -он всегда в какой-то степени полумера.
Я предложил решение, разбивающее хиты на «зону критов» (где межаника остается прежней и персонаж еще достаточно крут чтобы не получать прямых и опасных ударов) и «зону критов» (где перснаж уже выдохся, покоцан и огребает серьезные и опасные удары).
Таким образом:
— механика утяжеляется и количество бросков увеличивается только в серьезных боях.
— концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными.

— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
Порождает тупинг и слишком быстрый расход ХП если игроки не хотят полагаться на удачу в том чтобы гобла их насмерть затыкала. Количество хитов необходимых для переживания без последствий удара хромого гоблина и древнего дракона одинаковы. В итоге партия или будет экономить хиты на слабых противниках чтобы добавить 11 хитов когда Тиамат укусит за бочок и в результате станут сборищем калек, или будут тратить хиты быстро и постоянно искать место для ночлега.

— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
Залатить 5 хитов чтобы точно не сильно покалечиться на броске 7-9 при атаке противника (но все равно шанс покалечиться) — это как-то совсем лоу фэнтези. Особенно если я правильно помню сколько хитов в ДВ дается.

— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
И возвращаемся к тому что часть врагов будет иметь не страшные последствия, на которые можно забить, а часть — опасные, снимающие 5 минимум хитов за удар если игрок не хочт чтоб персонаж помер.

Перевод урона в последствия — вполне нормальный вариант предложен ИМХО.
Заполнить по ходу игры доп. таблицу для механических последствий колющего/режущего/ударного/прочего урона разных тяжестей и придумывать больше не надо — достаточно подогнать флаффово под монстра. Если хочется внести разнообразия но не хочется ни импровизировать ни таблиц, то остается передача нарратива игрокам (по-твоему, чем опасны гоблинские кинжалы кроме того что ими можно ткнуть?).

Утяжеление механики — или кидать реже, или включить в бросок атаки:
Есть 3 последствия, на 6- получаешь 2, на 7-9 одно. У каждой атаки — свои последствия, у каждого последствия — своя стоимость в хитах. Для этого нужна шпаргалка мастера.

Обесценивание способностей монстра — тоже на практике не проблема. Сужу по своим любимым играм из ваховской серии. То что любой может наносить крит. урон никак не обесценивает спец способностей, делающих что-то еще. Если ты про «Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)» то можно расценить это как то что монстры с спецабилками «блокируют» данную опцию.
  • avatar zabzaz
  • 0
Я давно хотел накидать разбор этой темы, накидаю вечером. оч поздно, завтра по сути.



по теме, я из тех кто любит ролить кубари, чем больше горсть (иногда) тем лучше.
последствия, у нас были таблицы, даже если их не роллить, а просто как справка таблицы хороши.
переломанные герои инвалиды = плохие билды либо тактика. в первом случае это не были герои, во втором ребрифинг и «завтра будет лучше»
  • avatar Ahill_
  • 0
хм… а можно поподробнее пожалуйста.

ПС
И по теме топика, как бороться с «кучей бросоков», «придумыванием последствий на лету» и «переломанными героями-инвалидами» — есть соображения какие-нибудь?
С инересом выслушаю.
  • avatar zabzaz
  • 0
Ты только что ДнД5е
  • avatar Ahill_
  • 0
А об исходном варианте можешь что-нибудь сказать?

Вроде бы там всё интересно:
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.

Вот если бы минусы как-то убрать…
  • avatar Ahill_
  • 1
Если честно, то мне такой вариант не нравится «половинчатостью» концепции.

То у нас сначала выбиваются хиты, как «интегальная категория живучести», а когда живучесть начала кончаться, то ВНЕЗАПНО хиты стали категорией удачи.
На мой взгляд что-то не так в этой концепции.

ПС
Это при том, что твой вариант по-существу не решает ни одной из описанных мною проблем (ни кучи бросков, ни «придумывания последствий на лету» ни «переломанных героев-инвалидов»).
Например:
Варвар с 15ю хитами получает гоблинской стрелой на 3 урона:
12хитов — кидать не надо… «в ляжке торчит стрела, но глубоко войти она не смогла из-за толщины грязи, кожи и крепости мускулов...»
Тот же варвар уже в 12 хитах получает файрболом на 8 урона от главгада:
4+5=9… травма… минус слух… «Бушующее вокруг меня инферно опалило все тело и разорвало барабанные перепонки, но так просто Грогнака не остановить!»

Он же, в ой же схватке, получает еще 6 урона Черным Копьем:
-4+10 = 6… Минус рука и смертельность раны, сотаюсь в бою
«Левая рука Грогнака безжизненно повисла, а яд через какие-то секунды остановит сердце… НО ВОИНА ИЗ ПЛЕМЕНИ УХОРЕЗОВ НЕ ОСТАНОВИТ ДАЖЕ СМЕРТЬ!!!»

Конечно, вариант с травмой лучше запретить выбирать больше двух раз за бой а то будет как в Монти Пайтоне )))
ХП — обобщение всех факторов, позволяющих огрести, но остаться в бою.
Комбинация высокого болевого порога, чисто физической способности держать удар (толстые кожа, жир и мускулы, гасящие удар и.т.п.), умения и везения если уж получить по морде, то в бровь а не в глаз.
Конечно, без системы штрафов и критэффектов когда снято уже много хитов suspension of disbelief такое объяснение все равно не спасает.

Если бы я внедрял такой хак у себя, то делал бы бросок перевода урона в последствие только когда хитов осталось меньше половины/четверти.

Или же как вариант — добавить летальности последствиям, снимать хиты как обычно и добавлять все имеющиеся хиты
Например
— Ранение смертельно. Ты не доживешь до конца боя.
— Ты получил травму, почти полностью выводящую из строя конечность, зрение или слух и требующую длительного лечения и покоя (отдых и забота пару дней в лагере).
— Ты без сознания.
Брось + хиты (которые могут быть ноль или ниже), на 6- выбери 2, на 7-9 выбери 1, на 10+ тебя пронесло

Таким образом до 8 хитов персонажа действительно не колышет что в него попали ибо череп крепок, а дальше уже все покатилось…
Если судить по достаточно современным частям истории когда еще не было компьютеров, то степень контроля останется примерно той же, но многократно возрастут расходы на ведение бухгалтерии.
  • avatar Erling
  • 4
Ну вот и замечательно. Одна из фракций сеттинга будет очень даже ценить падение финансовой инфраструктуры и стремиться уничтожить последний оплот общества глобального контроля – квантовые компьютеры.
  • avatar zabzaz
  • 0
подточил
  • avatar Ahill_
  • 2
Данный пост был проплачен финансовыми элитами, которые хотят сохранить котроль над финансовыми потоками.

Только тс… Никому ни словп, строго между нами ;)
  • avatar Ahill_
  • 0
Да спасибо. То, что надо ;)
Так чо, такой формат лучше?
Мне очень нравится ОСР. Если бы была ОСР систсема с к-вом опций, как в ПФ, то я бы играл в нее.

Статья про работу в креативной сфере, которая убивает кретивность — не про НРИ
  • avatar Ahill_
  • 1
Почитать статью «OSR глазами пасфайнтерщика» — бесценно, пиши конечно!

Он интересен тем, что написан для OSR системы Lamentations of the Flame Princess. Как и в других модулях для этой системы, тут полно странного, необъяснимого и смертельного.

А еще в “The Bad Myrmidon” много событий, которые полагаются полностью на импровизацию мастера. Типо “вы встретили огромное наполовину вкопанное яйцо. Изнутри доносится звук тикающих часов” и все. И вот как хочешь, так и раскрути эту тему.

Абзац выше мог бы быть вступительным в целую статью, которую я давно хочу написать. Статью о том, как работа в креативной сфере эту самую креативность нахрен убивает.
  • avatar Ahill_
  • 0
Когда нет возможности напечатать\подписать можно использовать ассоциации. Особенно если подготовитсья заранее.

Вроде бы всё интуитивно-понятно получилось:
— Жёлтые фишки — богатство
— Красные фишки — ХП (их потребовалось втрое больше остальных, DW-based механика)
— Чёрные фишки — палево (чёрная метка)
— Голубые фишки — luck points (это я объяснил как синяя птица удачи).
  • avatar Modo
  • 0
О, Даолота выпустили.