Вот это, как мне кажется, запросто может превратить игру в треш.
Потому что нагрузка на игрока должна быть все-таки ограниченной. А если ты создаешь завязки каждым действием игрока, то скоро игроки утонут в этих завязках. И это в лучшем случае.
Либо все станет хаотичным и бестолковым, потому что введенные завязки ты развивать не станешь, что бы не возникло предидущей проблемы.
И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.
Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
1. У игрока не получилось.
2. Игрок получил урон.
Ну, в оригинальном апокалипсисе Винс четко указывал, что что бы задействовать ход «осмотреться» или «прочитать персону», ситуация должна быть напряженной. Т.е. должен быть конфликт. А остальные ходы и так подразумевают конфликт.
Остальные *W авторы тупо упустили этот весьма важный момент.
Я все-таки не думаю, что сюжет должен возникать на пустом месте, посреди нифига. Важнее не что делает игрок, прежде чем осмотреть постояльца в таверне, а для чего он это делает? Он просто смотрит? Тогда просто опиши, что он видит. Он хочет его обокрасть? Вот тогда уже есть конфликт и понятно, что может пойти не так.
Я бы сказал ролевые игры хороши тем что мы можем моделировать события и ситуации в которые нехотим/не можем попасть в реальной жизни. И у каждого предпочтения в таких ситуациях разное. Я вообще маньяков или как минимум негативных персонажей отыгрываю)
Если я хочу играть с этими людьми, мне необходимо не знать, что они думают о других игроках, обо мне как мастере, о системе и сеттинге и, боже упаси, о вещах, к игре не относящихся, таких как любимые художественные произведения, увлечения или, дважды боже упаси, политические взгляды.
Интересная точка зрения. Для меня наоборот) Чем больше ты знаешь о предпочтениях игрока тем лучше вы сможете построить тандем в игре, ну или понять что он мудак и играть вам вместе не надо. К примеру одной девочке которая любит Гарри Поттера я сделал в сюжете Университет по изучению и совмещению магии и науки специально из-за ее предпочтения, другому давай показывать свою крутость и брутальность в кинематографических битвах, третьей неспешное взаимодействие с важными НПС чтобы раскрыть характер стеснительной но одержимой бунтарскими идеями девушки. Так ведь гораздо удобнее и игрок в таких условиях раскрывается лучше, хотя конечно твои идеи должны быть центровыми.
Смотри. Здесь дело в том, что очень многое в pbta не сводится к бонусам/штрафам. Зачастую сложность будет заключаться в том, чтобы добиться условий, в которых можно сделать нужный ход (и грамотно описанная заявка в этом помогает). Из банального — чтобы сделать «Рубить и кромсать» нужно подойти к противнику на дистанцию своего оружия ближнего боя, а это бывает проблематично, особенно если он летает или лазает.
Также сложность может быть в виде сцены, которая решается за несколько ходов. Например герои хотят пробраться в замок — они избегают опасности от Силы чтобы перелезть за стену, Различают явь (Мудрость), чтобы осмотреться, и после того, как узнали что к чему и как ходит стража, делают избежать опасности от Ловкости, чтобы проскользнуть через внутренний двор к донжону. И т.д.
Что касается времени, то здесь все зависит от контекста. Герои могут потратить пару дней, чтобы найти ответ (Излить знания), на интересующий их вопрос в королевской библиотеки. Но этот же ход может быть сделан и за пару минут, когда партийный волшебник просто копается в своих записях, чтобы узнать как одолеть напавшего демона, пока остальные герои, защищают нашего мага.
Скорее, последнее. Не помешает больше штрафов, а также бонусы, за грамотно описанную заявку.
А насчёт времени… Тоже, кстати, интересный момент. У меня проблем с подсчётом времени, которое нужно на ход, не возникла, но в теории оно может возникнуть, потому что рекомендаций по этому поводу нет.
Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая.
В данном случае вопрос в том, что ты подразумеваешь под регулировкой сложности? Конфликт можно решить в один ход? В несколько ходов? На ходы будут штрафы -1/-2 (из раздела Глубины подземелий)?
Сделай настолько жесткий ход, как захочешь» — круто ограничивает мастерский произвол!
И потом смотрим на список мастерских ходов, которые и накладывают ограничения. И после того, как все осознали — догоняемся мастерскими принципами. Забавно, но похоже, ты об этом всем не знаешь)
И AW к ним не относится.
Конечно относится, вся структура игры для мастера, работает на ходах и принципах, которые и регулируют его сюжетные действия.
Мне кажется, надо очень постараться, чтобы они не сработали. Опиши, пожалуйста, как ты их использовала. Какие элементы не работали на той игре.
Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше
Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.
«Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность.
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.
а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца
Да. И это занимает час максимум. А еще можно взять Град Иуды и вообще не придется ничего менять.
Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.
О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.
Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы»
Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.
что интересную зацепку туда всунуть сложно
Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений. Ты точно ими пользовалась?
О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано
«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)
да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4
Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.
Для Эберрона нужно вводить новые расы
У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.
орк там может быть законно-добрым паладином
мне кажется орк почти в любом ДнДшном сэттинге может быть таковым. Да, это экзотика, но не более того.
А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть
Буклет псионика есть в DW Tavern уже очень давно, причем в нескольких вариантах. Плюс он же есть в Class warfare.
Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся
Базовые ДВшные монстры легко адаптируются под Эберрон на лету — там почти все нужные уже есть. В худшем случае — поможет конструктор монстров из базовой книге (он же есть в материалах мастера).
Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам
Которые вводятся аналогично расам — как небольшой выбор в буклете персонажа.
В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда
Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.
Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас.
Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.
Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.
В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?
Оставляя все остальное в стороне — можешь пояснить, пожалуйста, «не хотят» как «не делают этого первыми» или «не хотят» как «активно противодействуют любым намекам на»?
Я имел в виду «я не общаюсь с игроками вне игры, кроме тех случаев, когда они сами проявляют инициативу и желание общаться со мной вне игры». (Такие «инициативные» игроки, впрочем, встречались мне на удивление редко).
И чуть развернуть, что за «настойчивые личности, которым обязательно нужно общаться с мастером вне игры», и чем они плохи?
Ну, есть такие игроки/мастера, которые, видимо, рассматривают подачу заявки на игру как предложение стать друзьями и после этого тормошат тебя. Они могут говорить с тобой на темы, которые интересны им, но не слишком интересны тебе, высказывать тебе своё мнение о каких-то вещах, и ожидать, что ты поддержишь это их мнение (NO), спрашивать твоего мнения и заставлять тебя подыскивать наиболее обтекаемый ответ — а обижать игрока своими словами не хочется, так как тебе с ним ещё играть.
Это не то чтобы по-настоящему раздражает или утомляет, просто это слегка многовато для такого асоциала, как я.
«Коммуникация как источник разрушения взаимопонимания».
Ну дык. Что я могу поделать, если человеческая коммуникация так устроена?
Хотя мне лучше не стоит развивать эту тему, так как для этого неизбежно потребуется коммуницировать, и в результате коммуникации имажинарцы могут узнать обо мне вещи, которые они предпочли бы не знать, а я — услышать в свой адрес вещи, которые предпочёл бы не слышать.
А, понял. Ренфилдов — это в честь персонажа из стокеровского Дракулы? Я читал, но давно, и ничего про этого персонажа не могу вспомнить…
Отчего так?
Ну… Общаясь с людьми, ты рискуешь узнать их ближе и узнать о них больше. Узнавая людей ближе, ты рискуешь узнать вещи, которые тебе не понравятся, и после которых ты можешь захотеть прекратить с ними общение. Следовательно, если не хочешь прерывать общение с человеком — общайся с ним дозированно.
Но вот это сейчас: И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
… было очень ржачно.
Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
Я не общаюсь со своими игроками вне игры, если они не хотят этого
Оставляя все остальное в стороне — можешь пояснить, пожалуйста, «не хотят» как «не делают этого первыми» или «не хотят» как «активно противодействуют любым намекам на»? И чуть развернуть, что за «настойчивые личности, которым обязательно нужно общаться с мастером вне игры», и чем они плохи? Хочу для себя уяснить полторы вещи.
Если я хочу играть с этими людьми, мне необходимо не знать, что они думают о других игроках, обо мне как мастере, о системе и сеттинге
Какое-то кромешное. «Коммуникация как источник разрушения взаимопонимания». Тут уже моя профдеформация, конечно, играет, но на такое страшновато смотреть со стороны.
Вы же, как кажется, напрасно сводите «регулировку сложности» к изменению вероятности успеха при броске.
Потому что нагрузка на игрока должна быть все-таки ограниченной. А если ты создаешь завязки каждым действием игрока, то скоро игроки утонут в этих завязках. И это в лучшем случае.
Либо все станет хаотичным и бестолковым, потому что введенные завязки ты развивать не станешь, что бы не возникло предидущей проблемы.
И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.
Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
1. У игрока не получилось.
2. Игрок получил урон.
Офигенно ценные предложения )
Остальные *W авторы тупо упустили этот весьма важный момент.
Я все-таки не думаю, что сюжет должен возникать на пустом месте, посреди нифига. Важнее не что делает игрок, прежде чем осмотреть постояльца в таверне, а для чего он это делает? Он просто смотрит? Тогда просто опиши, что он видит. Он хочет его обокрасть? Вот тогда уже есть конфликт и понятно, что может пойти не так.
Также сложность может быть в виде сцены, которая решается за несколько ходов. Например герои хотят пробраться в замок — они избегают опасности от Силы чтобы перелезть за стену, Различают явь (Мудрость), чтобы осмотреться, и после того, как узнали что к чему и как ходит стража, делают избежать опасности от Ловкости, чтобы проскользнуть через внутренний двор к донжону. И т.д.
Что касается времени, то здесь все зависит от контекста. Герои могут потратить пару дней, чтобы найти ответ (Излить знания), на интересующий их вопрос в королевской библиотеки. Но этот же ход может быть сделан и за пару минут, когда партийный волшебник просто копается в своих записях, чтобы узнать как одолеть напавшего демона, пока остальные герои, защищают нашего мага.
А насчёт времени… Тоже, кстати, интересный момент. У меня проблем с подсчётом времени, которое нужно на ход, не возникла, но в теории оно может возникнуть, потому что рекомендаций по этому поводу нет.
И потом смотрим на список мастерских ходов, которые и накладывают ограничения. И после того, как все осознали — догоняемся мастерскими принципами. Забавно, но похоже, ты об этом всем не знаешь)
Конечно относится, вся структура игры для мастера, работает на ходах и принципах, которые и регулируют его сюжетные действия.
Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.
И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.
Да. И это занимает час максимум. А еще можно взять Град Иуды и вообще не придется ничего менять.
Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.
Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.
Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.
Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений. Ты точно ими пользовалась?
«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)
Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.
У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.
мне кажется орк почти в любом ДнДшном сэттинге может быть таковым. Да, это экзотика, но не более того.
Буклет псионика есть в DW Tavern уже очень давно, причем в нескольких вариантах. Плюс он же есть в Class warfare.
Базовые ДВшные монстры легко адаптируются под Эберрон на лету — там почти все нужные уже есть. В худшем случае — поможет конструктор монстров из базовой книге (он же есть в материалах мастера).
Которые вводятся аналогично расам — как небольшой выбор в буклете персонажа.
И все это в готовом виде — см. например www.athas.org/news/330
Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.
Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.
Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.
Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?
Ну, есть такие игроки/мастера, которые, видимо, рассматривают подачу заявки на игру как предложение стать друзьями и после этого тормошат тебя. Они могут говорить с тобой на темы, которые интересны им, но не слишком интересны тебе, высказывать тебе своё мнение о каких-то вещах, и ожидать, что ты поддержишь это их мнение (NO), спрашивать твоего мнения и заставлять тебя подыскивать наиболее обтекаемый ответ — а обижать игрока своими словами не хочется, так как тебе с ним ещё играть.
Это не то чтобы по-настоящему раздражает или утомляет, просто это слегка многовато для такого асоциала, как я.
Ну дык. Что я могу поделать, если человеческая коммуникация так устроена?
Хотя мне лучше не стоит развивать эту тему, так как для этого неизбежно потребуется коммуницировать, и в результате коммуникации имажинарцы могут узнать обо мне вещи, которые они предпочли бы не знать, а я — услышать в свой адрес вещи, которые предпочёл бы не слышать.
А кто ты по профессии/образованию?
Ну… Общаясь с людьми, ты рискуешь узнать их ближе и узнать о них больше. Узнавая людей ближе, ты рискуешь узнать вещи, которые тебе не понравятся, и после которых ты можешь захотеть прекратить с ними общение. Следовательно, если не хочешь прерывать общение с человеком — общайся с ним дозированно.
Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
Какое-то кромешное. «Коммуникация как источник разрушения взаимопонимания». Тут уже моя профдеформация, конечно, играет, но на такое страшновато смотреть со стороны.