• avatar Zmaj
  • 0
Про сюжет я действительно ошибся, пока писал ответ уже ваш поспел. И в любом случае вам нельзя простить незаконченную тему про сюжет на рпгворлде)
  • avatar Zmaj
  • 3
Это действительно аргумент, другое дело, что с моей точки зрения, конфликт резолюшн механики чересчур часто вместе с водой выплескивают младенца.
Про конфликты, думаю, вы и сами понимаете, но все же. Выше уже обсуждали, безусловно не стоит бросать на каждое действие. То ли в The Perilous Wilds, то ли во Freebooters on the Frontier было хорошо сформулировано — ask, say or roll. Соответственно предлагается любую ситуацию разрешить самому, отдать на откуп игрокам или бросать.
Целью игры являются эмоции и вовлеченность, а вовсе не сюжет.
my bad, зря вообще слово «сюжет» применил, слишком уж разное люди вкладывают в смысл. Согласен, броски не пустые, ситуация меняется, даже в идиотском примере можно обнаружить трату ресурсов (патронов, времени, тактического преимущества). Я имел в виду, что в сферическом примере каждый бросок в *W имеет большой вес, события плотно расположены во времени.
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
Вы имеете в виду, что описания не дают бонусов для броска?
Учит, но я не стала бы называть их базовыми. Как правильно написано собственно в AW — она учит одному конкретному стилю, который далеко не всем подходит.
А что на ваш взгляд базовое тогда, если не это из п.2?
*Игнорируя тон вопроса*
Извини за тон. =(
Просто мое воображение нарисовало в ответ на описание именно таких вот «Ренфилдов». =)

Если я хочу играть с этими людьми, мне необходимо не знать, что они думают...
Меня это не просто удивляет, а даже несколько поражает. Отчего так?
В целом коммент здравый (хотя следует помнить о том, что когда настольные ролевики говорят о сюжете, они нередко имеют в виду что-то другое, слава богу).
Но вот это сейчас:
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
… было очень ржачно.
Жизненный опыт мне подсказывает, что такой игрок либо тип с психическими проблемами, либо трололо и нарочно хочет выбешивать всех через персонажа.
Был у меня один игрок, женщин отыгрывал отлично, т.к. две сестры в наличие, старшая и младшая.
Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером.

Это действительно аргумент, другое дело, что с моей точки зрения, конфликт резолюшн механики чересчур часто вместе с водой выплескивают младенца.

время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.

Целью игры являются эмоции и вовлеченность, а вовсе не сюжет. Если бы мне был нужен выдающийся сюжет — в мире есть тысячи прекрасных книг и фильмов, которые по качеству сюжета дадут 100 очков вперед любой игре.
Мнение, что каждый бросок должен двигать сюжет — как минимум спорное. Каждый бросок должен быть значимым — и те самые броски, которые ты называешь пустыми — значимы на самом деле. Промах атаки означает, что монстр провел по тебе свою атаку или убежал или убил союзника, в любом случае этот бросок важен для тактической ситуации. И если сюжет не продвинулся за сессию ни на шаг, но расходясь игроки довольны — это была очень хорошая игра.
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.

*W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам.

Учит, но я не стала бы называть их базовыми. Как правильно написано собственно в AW — она учит одному конкретному стилю, который далеко не всем подходит.
  • avatar Nalia
  • 1
То есть «хорошая структурированность» у тебя равна «мало правил»?

Скорее равна «правила по самому необходимому для этого сеттинга и стиля игры и они собраны в одном месте».

Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.

В ДВ нужен баланс не цифкерок, а мастерского и игроцкого произвола, типа «мастер называет тебе три последствия, выбери одно», «скажи мастеру, чего хочешь добиться, а он тебе поставить два условия из описанных ниже» (этот подход мне вообще очень нравится). Ну и да, что выносить в ходы, что нет, надо тоже подумать.
У тебя игроки не оговаривают концепты персонажей перед игрой
Оговаривают. Иногда получается так, что либо мастер представлял себе персонажей не так, как игрок, либо сразу после начала игры игрок начинает отыгрывать своего персонажа не совсем таким, каким он был заявлен перед игрой. Возможно, это на самом деле нормально.
не делятся субъективными впечатлениями после игры
Речь идёт о форумных играх — там нет никакого «после игры» (по крайней мере, пока игра не будет завершена тем или иным путём).
не обсуждают события, игровой мир и место персонажей в нем?
Когда как — иногда обсуждают, иногда нет. Если обсуждают, это может провоцировать срач, который мне (ну, в самом худшем и редком случае) приходится пресекать.
У тебя считаются нормой игроки, которые забаррикадировались в своей голове, и общаются с тобой лишь для того, чтобы поотрывать воображаемые лапки воображаемым паукам?
*Игнорируя тон вопроса* Я не общаюсь со своими игроками вне игры, если они не хотят этого (бывают такие настойчивые личности, которым обязательно нужно общаться с мастером вне игры). Я хочу их водить и играть с ними, а общение с игроками вне игры этому не способствует, а наоборот. Если я хочу играть с этими людьми, мне необходимо не знать, что они думают о других игроках, обо мне как мастере, о системе и сеттинге и, боже упаси, о вещах, к игре не относящихся, таких как любимые художественные произведения, увлечения или, дважды боже упаси, политические взгляды.
И мастерский произвол в PbtA ограничен

У Петросяна кажется появился конкурент!

«Сделай настолько жесткий ход, как захочешь» — круто ограничивает мастерский произвол!

не так много систем, которые вообще регулируют «сюжетные» действия ведущего.

И AW к ним не относится.
То есть «хорошая структурированность» у тебя равна «мало правил»?

Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.
  • avatar Nalia
  • 2
Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.

И они не сработали. Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше, когда говоришь сразу «Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».

Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.

Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность. Потому что готовый сеттинг = определённая атмосфера. Определённая атмосфера = отпределённые ходы, корректировка ходов классов. Иначе говоря, если я хочу водить по пятёрке фентези с сильным кельтским уклоном, я просто запрещаю половину архетипов и вожу, а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца.

Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.

Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.

Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.

О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.

И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.

Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы», причём настолько резиновые, что интересную зацепку туда всунуть сложно. О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано, да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4.

Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?

Точно не сведётся. Для Эберрона нужно вводить новые расы (причём фишкой этого сеттинга является то, что орк там может быть законно-добрым паладином-- т.е. нужно вводить расовые ходы для орка-паладина) и новый класс. А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть. Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся. Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам и как-то отразить в ходах класса специфику сеттинга, например, разных группировок друидов. В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда (которого в итоге лучше вообще выкинуть, потому что за яды в ДВ отвечает вор), изменение жреца (правила создания бога в ДВ не подходят для «богов» Атхаса). Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.

Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.

Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас. Можно начать развивать типа интересную мысль, а в итоге она окажется хренью. Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.

В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?

Точно. Связи удобно увязали героев… В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
  • avatar Nob
  • 2
Дык, по всякому может быть. Скорей всего он по жизни такой. Но может он хороший актер и может хорошо вжиться в роль, но плохой режиссер и не понимает как эта роль со стороны выглядит.
Наверное стоит поговорить, может он только и ждет чтобы его персонажу кто-нибудь шею свернул или дал хорошего пинка для смены характера.
  • avatar Korvas
  • -2
Если честно, то я уверен, что игрок всегда отыгрывает самого себя. Простая физиология: мотивация — это типа гормональная микронаграда з адействия. Если человек не мотивирован, то действие ему неприятно. Игрок не будет отыгрывать что-то, что ему не в кайф. Иначе получится не игра, а принуждение и стресс. Актеры вживаются в роль и отыгрывают потому, что а) у них есть сценарий, б) гонорар в) популярность. Игроки ничего из этого не умеют, а кроме того, у них нет заранее прописанных действий и решения о внезапных действиях они принимают самостоятельно. Из собственной мотивации. Я полностью согласен с Zabzaz: игрок делает то, на что мотивирован. Гопник может попробовать отыграть маленькую девочку в кисейном платье и поначалу у него будет даже получаться, но через максимум час игры маленькая девочка уже начнет бычить на НПС, а то и на соигроков. По этой же причине я не верю в полноценный кросспол — это лишь декорация, как костюм, не более.
И то, что игрок не может отыграть кого-то кроме себя самого — это нормально. Это даже круто. Ведь получается, что это ты оказываешься в фэнтези мире, а не кто-то за тебя, действие кого ты вынужден озвучивать. Если бы игроки отыгрывали своих персонажей, какими бы те ни были, не пришлось бы вводить элайнменты в правила.
  • avatar Nalia
  • 4
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.

У меня-то за столом все цвета спектра. Я и другой игрок вечно отыгрываем каких-то лолодинов. Третий игрок вечно хочет захватит мир и получить власть. Четвёртый собирает лут и копит деньги. Пятый и шестые-- крутые одиночки, различие только что первый пафосный, а второй скорее склоняется к типажу тихого убийцы. А у седьмого персонажи-тихони, которые нередко становятся объектом издевательства других персонажей, но который реагирует на это спокойно и с юмором. И это как-то проявляется во всех наших персонажах. Что это говорит о содержимом наших голов, я подумать даже боюсь.
Участники могут не знать, чего хотят, могут хотеть разного, могут хотеть одного но не знать как сделать…
Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.

А в ДВ сеттинг предлагается выдумывать по ходу.
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.

Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.

А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.

Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
Читал, еще в рамках MiR.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.

а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?

и такой сеттинг как-то не особенно интересен
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.

А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!».
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?
Или вся проблема была в том, что игроки привыкли к готовым сюжетам и оказываются в растерянности от полученной свободы?
  • avatar Nalia
  • 1
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.
Лучше как-то терзаться подозрениями, чем убедиться окончательно, что твои подозрения были верны…
Почему?
У тебя игроки не оговаривают концепты персонажей перед игрой, не делятся субъективными впечатлениями после игры, не обсуждают события, игровой мир и место персонажей в нем? У тебя считаются нормой игроки, которые забаррикадировались в своей голове, и общаются с тобой лишь для того, чтобы поотрывать воображаемые лапки воображаемым паукам?
Я понимаю, что иногда игрок предпочитает остаться наедине со своими мыслями, и лучше оставить его в покое, если он того желает. Но если он не выражал такого желания, и вопрос тебя действительно волнует — отчего хотя бы не спросить-то?
  • avatar Nalia
  • 0
Да, пятёрка офигительна.
К сожалению, мне для пилки собственного сеттинга на не подойдёт, там слишком большие изменения в плане классов выходят, и это нужно уметь в баланс… А я не умею.
  • avatar Nalia
  • 1
Нет, конечно. В трешак игра скатывается, только в случае, если сами участники этого хотят. В остальных случаях получается достаточно драматическая история.
Я пишу тебе о своём опыте. Участники могут не знать, чего хотят, могут хотеть разного, могут хотеть одного но не знать как сделать… Да и вообще общую атмосферу истории во многом задаёт сеттинг-- он подсказывает игрокам, что будет в игре. А в ДВ сеттинг предлагается выдумывать по ходу.

Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы (и точно они не являются атрибутом *В-систем). Оно зависит от мастера. Мастер не компьютер, он всегда может изменить сценарий и внести в него коррективы. А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.

Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.

DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.
Да, лёгкость адаптации-- одно из преимуществ *В, согласна, потому что там мало игромеха. Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме, и такой сеттинг как-то не особенно интересен (хотя мил и лампов), а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему, нет… (разве что система неперевариваема, как в шедоуране)

Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Возможно, ключевое, что это было на ролеконе? Как-то стрёмно убивать и/или насиловать персонажа незнакомого человека. А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!». Причём сработало два раза.