Ну, топикстартер вроде бы вдохновлялся «старыми традициями» (как он их понимает), ср. «мы опять случайно ОСР». А в рамках OSR первые два условия, как мне кажется, выполняются довольно строго. С третьим да, бывает по-разному (в том числе, с точностью наоборот: в некоторых ретроклонах предполагается, что любой персонаж не 0-го уровня — уже незаурядная личность).
Ведение сэдбокса не мешает даче чётких зацепок. Более того, их можно запросто вытаскивать их предыстории персонажей, если игроки зависли. Типа, плут встречает вора, с которым когда-то состояли в одной гильдии, и этот вор может поделиться ценной информацией, давая зацепку, но за героем будет должок. В твоём примере один из героев мог встретить старого знакомого в университете, который подсказал бы ему путь решения проблемы, но втянул бы его в городские интриги ещё глубже.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
Я все-таки человек хоть и асоциальный и даже можно сказать отшельник, маг и волшебник, но играл я не с одной группой всю свою жизнь.
И даже будучи вечно-ДМом, мне и играть тоже доводилось. И с нашими ребятами, и с другими группами, и на конах, и с англоязычными ребятами, в ваншотах, на конах и в кампаниях.
Не претендуюя на то что мой опыт прям универсальный, я все же хотел бы сказать что ни разу — и я имею ввиду именно, действительно «ни одного единственного раза» — я не видел никакого другого исхода при использовании такооо подхода.
Хуже — видел.
Как-то коренным образом отлично, так что бы это адресовало вышеупомянутые неудобства — ни разу.
В замечательной книге Майла Поллана The Omnivore's Dilemma упоминаются случаи, когда люди, всю жизнь питавшиеся едой из Макдональдса, включая наггетсы, потом не могли есть простую жареную курицу, находя вкус странным.
Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?
Я так не думаю.
Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.
Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.
Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).
Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Но справедливости ради, в моём комментарии и в ответе Ванталы слова «мастерская подсказка» действительно понимаются по-разному, и тут есть почва для серьёзного взаимонепонимания.
Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.
Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.
Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?
Странно, но этот сайт один в один похож на drivethrurpg, прям клон. Наверное чего-то не знаю.
www.dmsguild.com/product/323191/---?affiliate_id=759617
vk.com/rpg_news_russian?w=wall-58179215_17292
Это у них от отсутствия сюжетной брони случилось, всё в порядке, всё в рамках OSR.
Это слишком сложно и авантюрно, поэтому предпочитаю работать на заводе и играть в игры вместо занятий криминалом.
Ну штош, тогда приглашаю к нам на завод. А ведь могли бы войти в историю твоего мира.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
маг и волшебник, но играл я не с одной группой всю свою жизнь.И даже будучи вечно-ДМом, мне и играть тоже доводилось. И с нашими ребятами, и с другими группами, и на конах, и с англоязычными ребятами, в ваншотах, на конах и в кампаниях.
Не претендуюя на то что мой опыт прям универсальный, я все же хотел бы сказать что ни разу — и я имею ввиду именно, действительно «ни одного единственного раза» — я не видел никакого другого исхода при использовании такооо подхода.
Хуже — видел.
Как-то коренным образом отлично, так что бы это адресовало вышеупомянутые неудобства — ни разу.
Понимаете, к чему я клоню? Вот Вы 15 лет кормили игроков, условно говоря, куриными наггетсами из Макдо — и сами с удовольствием ели то же самое. А тут вдруг решили угостить их ризотто с шафраном и оссобуко по-милански — и всех вырвало. Значит ли это, что с ризотто и оссобуко в принципе что-то не так, что это «проблема рецепта, а не едоков»?
Я так не думаю.
Во-первых, организм ваших товарищей уже перестроился под их нездоровые пищевые привычки, и резкий переход на нормальную человеческую пищу грозит разными реакциями.
Во-вторых, Вы сами, как закоренелый наггетсоед, явно не ас ломбардской кухни и еда у Вас, скорее всего, по первости вышла из рук вон плохо.
Мы имеем ведущего, который всю жизнь водил рельсы и не умеет готовить и вести песочницу.
Мы имеем игроков, которые всю жизнь водились по рельсам и полагаются на навыки игры, противоположные тем, которые нужны в песочнице.
И мы имеем, по-видимому, провал попытки ведущего донести до игроков, что им предстоит играть в песочницу (если таковая попытка вообще была).
Стоит ли при такой вводной удивляться, что при попытке сыграть в песочницу получилось не айс? Нет.
И свидетельствует ли это, что у самого формата песочницы есть какие-то ингеретные проблемы? Тоже нет.
Андрей под «подсказками» имел в виду сообщение мастером игрокам внутрисеттинговой информации, которая, по идее, должна быть доступна их персонажам. Если таких сообщений мало или они недостаточно ясны, у игроков может оказаться недостаточно информации для принятия решений.
Я же (и Angon следом) использовал этот ярлык для обозначения чисто метаигровых подсказок, которые очень важны в рамках того, что Чудо-Йогурт привык называть «нарративным подходом», но в принципе отсутствуют в песочнице. Это сообщение мастером игрокам (обычно в завуалированной форме), куда их персонажи должны пойти и что должны там делать.
Мой пойнт в том (и Angon чуть ниже по треду подогнал шикарную цитату из Alexandrian'а ровно об этом), что люди в игре часто ведут себя в соответствии с привычками, выработанными предыдущими играми. И если игроки привыкли ориентироваться на небуквальные, но вполне однозначные указания от ведущего в духе «а сейчас вам по сюжету надо отправиться в локацию Х и поговорить там с персонажем У», то они и в песочнице, где их путь действий никак не предопределён, будут ожидать таких указаний. И либо будут фрустрировать от их отсутствия, либо ошибочно интерпретировать в этом качестве те или иные слова, произнесённые ведущим. И мне кажется, ровно на это указывают слова топикстартера о том, что персонажи «просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий». Логика игроков, испорченных «нарративным подходом» понятна: так, тут где-то должен быть переход к следующей сцене, запланированной по сюжету, где же он? а вот, раньше звучало вот такое имя, не зря же мастер его упоминал, пошли туда.
Не совсем понял, на что именно в тот раз не было времени?