но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forge или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Не вполне понимаю, почему.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать. И даже если не сработает, неудача будет иметь последствия, которые будут развивать эмергентный сюжет. (А вот разговоры на тему что мы конечно можем попробовать, но у нас скорее всего не получится, а значит и пробовать нет смысла, но лучше идей все равно нет, сюжет не развивают и только зря тратят время.)
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Я вроде не говорил, что это должно быть просто. Но это вполне может быть достижимо и, соответственно, персонажи могут этим заняться. А ссылки на окружающих и прошлую жизнь персонажей я не очень понимаю — ни окружающим (в большинстве своем), ни персонажам в прошлом не были срочно нужны верительные грамоты и большая куча денег.
Я согласен что цель должна быть выполнимой, но мне не кажется что она должна быть просто и очевидно выполнимой.
Тоесть игроки вероятно могли украсть оборудование (один из планов был напасть на караван когда халфлинги повезут его обратно), или подделать документы (это тоже игроки обссуждали), но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forgery или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Это можно сделать, но эьто нельзя сделать «просто».
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
Когда я думаю сюжет, я могу манипулировать окружением, случайностями и НПЦ и создать все возможности для такого плана. Когда же речь идет о сэндбоксе, то большую часть придется придумывать персонажам, у которых намного меньше для этого инструментов, и это не тривиально.
Тут в чем проблема (про которую я упоминал выше): если Ведущий задает персонажам игроков цель и при этом считает, что персонажи игроков заведомо недостаточно компетентны для выполнения этой цели никаким из доступных им способов, то игра неизбежно будет фрустрирующей и для игроков, и для Ведущего. Тут надо либо позволить игрокам самим выбирать цели для своих персонажей (и если выбрали цель себе не по плечу, сами виноваты), или каким-то образом обеспечить достаточную компетентность персонажей игроков* (тут куча разных вариантов в зависимости от цели и способов ее достижения — можно ослабить противников, добавить союзников, дать время прокачаться на крысах, правило трех улик отчасти тоже сюда же и т.д. и т.п.)
Простой и очевидный пример. Если Ведущий задал в начале игры персонажам игроков принести артефакт из комнаты в подземелье, то желательно, чтобы дверь в эту комнату не была из несокрушимого адамантина (который варвар не может пробить) с невзламываемым замком (который вор не может взломать) и защищенной от любого магического трюка, который может придумать волшебник. В самой по себе такой двери, закрывающей артефакт, ничего плохого нет — ИП могут просто пройти мимо, поняв, что она не поддается (и возможно вернуться через какое-то время, когда прокачаются). Но если дверь нужно открыть для продолжения или завершения приключения, то желательно (не ретроактивно, а при разработке приключения) ее ослабить, чтобы можно было ее выбить или взломать, или положить где-то в подземелье адамантиновую кирку и волшебные отмычки (или ключ), или сказать, что дверь открывается по паролю (который можно выпытать у кого-то из НИП или найти в старинных книгах) и т.п., а лучше сразу несколько таких вариантов решения задачи.
*На всякий случай, я говорю про компетентность, достаточную для того, чтобы цель не была заведомо невыполнимой, а не для того, чтобы цель оказалась заведомо выполнимой.
Потому что мне кажется что они подразумеваются как нужные для того что бы это работало?
Я там подредактировал пост, но в целом когда например в посте выше есть предложение «почему бы игрокам не подделать документы» или «почему бы им просто не заработать эти деньги» так как будто это должно быть очень просто сделать, то мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей, и по сравнению с окружающими (которые почему-то этого не делают) и по сравнению с их предыдущей жинзью (где они вместо того что бы взять и украсть большую кучу денег занимаются зачем-то приключенствованием, и скопили пока по 8к каждый).
Вроде никто не говорил, что эти три инструмента обязательны или даже желательны для вождения эмергентного сэндбокса, так что не вполне понимаю, к чему это уточнение.
Может не все их странные действия были связаны с синдромом зарельсенного игрока, но во многих из них присутствует идея, что достаточно следовать «подсказкам» Ведущего, а дальше рельсы сами тебя куда надо поведут.
После всех обсуждений выше у меня возникло ощущение что может я неправльно употребляю все эти очень сложные слова и это создает взаимонепонимание?
Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает *Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа. *Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора. *Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта
Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.
Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Я все же предполагаю, что ИПы — это не случайные дураки с улицы, а достаточно компетентные личности, которые имеют достаточно навыков, связей и прочего полезного, чтобы быть вполне в состоянии раздобыть необходимые им вещи.
Но если ты считаешь, что это не так и миссия изначально невыполнима, то да, игра может получиться весьма фрустрирующей.
В целом, мне кажется что ты как-то неправильно понимаешь «сэндбоксовость и эмергентность». Как говорит Джастин Александер, "The opposite of the railroad is actually “default to yes”", а у меня создается впечатление, что с «согласием по умолчанию» тут явно какие-то проблемы, раз предложенные мной методы регулярно отметаются.
Вообще, если игроки привыкли к линейным (или того хуже рельсовым) сюжетам, а им предлагают «песочницу» или что-то подобное, то из-за несовпадения ожиданий вполне возможны проблемы. Джастин Александер про это написал теоретическую статью и привел практический пример со своей игры. Я не хочу сказать, что у тебя игроки пострадавшие от рельс (этого я не знаю, но предполагаю, что ты все же не рельсы обычно водишь), но в любом случае несовпадение привычек и ожиданий может оказаться проблемой.
>А откуда обычно берутся «другие предложения»?
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.
«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
>Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить?
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать убийством крыс ровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблему с крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.
А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Но это не говорит им «что делать». Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье. Ну рейдят и рейдят, и чо?
Вот этой позиции я не понимаю. Если ИП хотят чего-то (злата, славы, торжества Добра и Порядка), то такая ситуация дает им возможность желаемого достичь. Можно пойти к капитану стражи и узнать, какая награда за главаря бандитов положена. Можно наняться к купцу охранять караван. Можно попытаться собрать крестьянское ополчение для отражения бандитских набегов. Можно пойти самим грабить бандитов. Можно наоборот пойти записаться в банду и грабить вместе с бандитами (а потом скинуть главаря). Как бы более чем достаточно возможностей для действия-то.
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить? Вообще не понимаю, в чем тут проблема и почему игроки не могли этим заняться, если для достижения цели им эти грамоты и деньги нужны.
Разумеется, для этого нужны зацепки о возможности раздобыть грамоты и деньги, если их не было и для игроков эта опция не была очевидной, то могут возникнуть проблемы.
Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.
Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.
А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать. И даже если не сработает, неудача будет иметь последствия, которые будут развивать эмергентный сюжет. (А вот разговоры на тему что мы конечно можем попробовать, но у нас скорее всего не получится, а значит и пробовать нет смысла, но лучше идей все равно нет, сюжет не развивают и только зря тратят время.)
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Тоесть игроки вероятно могли украсть оборудование (один из планов был напасть на караван когда халфлинги повезут его обратно), или подделать документы (это тоже игроки обссуждали), но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forgery или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Это можно сделать, но эьто нельзя сделать «просто».
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
Когда я думаю сюжет, я могу манипулировать окружением, случайностями и НПЦ и создать все возможности для такого плана. Когда же речь идет о сэндбоксе, то большую часть придется придумывать персонажам, у которых намного меньше для этого инструментов, и это не тривиально.
Тут в чем проблема (про которую я упоминал выше): если Ведущий задает персонажам игроков цель и при этом считает, что персонажи игроков заведомо недостаточно компетентны для выполнения этой цели никаким из доступных им способов, то игра неизбежно будет фрустрирующей и для игроков, и для Ведущего. Тут надо либо позволить игрокам самим выбирать цели для своих персонажей (и если выбрали цель себе не по плечу, сами виноваты), или каким-то образом обеспечить достаточную компетентность персонажей игроков* (тут куча разных вариантов в зависимости от цели и способов ее достижения — можно ослабить противников, добавить союзников, дать время прокачаться
на крысах, правило трех улик отчасти тоже сюда же и т.д. и т.п.)Простой и очевидный пример. Если Ведущий задал в начале игры персонажам игроков принести артефакт из комнаты в подземелье, то желательно, чтобы дверь в эту комнату не была из несокрушимого адамантина (который варвар не может пробить) с невзламываемым замком (который вор не может взломать) и защищенной от любого магического трюка, который может придумать волшебник. В самой по себе такой двери, закрывающей артефакт, ничего плохого нет — ИП могут просто пройти мимо, поняв, что она не поддается (и возможно вернуться через какое-то время, когда прокачаются). Но если дверь нужно открыть для продолжения или завершения приключения, то желательно (не ретроактивно, а при разработке приключения) ее ослабить, чтобы можно было ее выбить или взломать, или положить где-то в подземелье адамантиновую кирку и волшебные отмычки (или ключ), или сказать, что дверь открывается по паролю (который можно выпытать у кого-то из НИП или найти в старинных книгах) и т.п., а лучше сразу несколько таких вариантов решения задачи.
*На всякий случай, я говорю про компетентность, достаточную для того, чтобы цель не была заведомо невыполнимой, а не для того, чтобы цель оказалась заведомо выполнимой.
Потому что тут про разрешение заявок про поиск ловушек в сундуках.
Я там подредактировал пост, но в целом когда например в посте выше есть предложение «почему бы игрокам не подделать документы» или «почему бы им просто не заработать эти деньги» так как будто это должно быть очень просто сделать, то мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей, и по сравнению с окружающими (которые почему-то этого не делают) и по сравнению с их предыдущей жинзью (где они вместо того что бы взять и украсть большую кучу денег занимаются зачем-то приключенствованием, и скопили пока по 8к каждый).
Может не все их странные действия были связаны с синдромом зарельсенного игрока, но во многих из них присутствует идея, что достаточно следовать «подсказкам» Ведущего, а дальше рельсы сами тебя куда надо поведут.
Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает
*Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.
*Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора.
*Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта
Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.
Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
Про какую из статей ты говоришь, что не понял связи?
Но если ты считаешь, что это не так и миссия изначально невыполнима, то да, игра может получиться весьма фрустрирующей.
В целом, мне кажется что ты как-то неправильно понимаешь «сэндбоксовость и эмергентность». Как говорит Джастин Александер, "The opposite of the railroad is actually “default to yes”", а у меня создается впечатление, что с «согласием по умолчанию» тут явно какие-то проблемы, раз предложенные мной методы регулярно отметаются.
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.
«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать
убийством крысровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблемус крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить? Вообще не понимаю, в чем тут проблема и почему игроки не могли этим заняться, если для достижения цели им эти грамоты и деньги нужны.
Разумеется, для этого нужны зацепки о возможности раздобыть грамоты и деньги, если их не было и для игроков эта опция не была очевидной, то могут возникнуть проблемы.
Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.
Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.
А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.