Ну а потом внезапно появилась идея отправить все это дело из старушки Европы в Новый Свет.
Самое-то главное не сказал! Как идея пришла в голову.
А все потому что я и Тацу рассказали тебе про сет MtG Ixalan, ну а там по цепочке и остальные источники подтянулись.
Ага, ну ты видно не так понял. Действительно, объём предыгровой подготовки (и использование таблиц для «сохранения духа» в ней) велико.
Но для игры в LL тебе понадобится только табличка атаки. Никаких лазаний в правила по ходу игры не требуется и уж точно не нужно «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжим». Это, скорее, присуще Пасфайндер, и поздним редакциям ДнД, мир с ними обоими.
Я уж не говорю о том, что на самом деле (на самом деле) сами по себе «олдскульные практики» достаточно легко отделимы от используемой игромеханики (но налагают на неё определённые требования).
Начну издалека: одним из основных вопросов практического ведения НРИ для меня является вопрос «затрат времени за игровым столом».
Далее я бы разделил «проблему» затрат времени на три широкие части:
-1 на игре сделали мало. Т.е. сюжет не эволюционирует, несмотря на то, что яркие моменты были (били монстру, кидали SoD например), но «глобально» сюжет в болоте мелочей)
-2 игрокам (или некоторым из них) досталось мало стоплайта
-3 чисто технические моменты «выбивают» игроков из игры, а в плохом случае они появляются посреди сцены (а ДМу не особо-то и интересно).
Если проблемы 1 и 2 — это почти полностью прерогатива ДМа (включающая взаимопонимание с игровой круппой), то 3 — неразрывно связано с системой. И в лучшем случае поднаторевший в «тяжёлых» системах ДМ может несколько ускорить процесс игромеханического разрешения заявок.
Теперь про OS(R?)
==================================================
Мне это видится так: в OSR есть какие-то таблицы, с которыми надо достаточно часто сверяться и игромеханические процедуры которые не обойти без потери «того самого» подхода.
Причём мне видится, что это достаточно большая нагрузка как чисто по объёму действий/времязатратам, так и по разделению «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжним».
ПС
Да это ни «плохо» и ни «хорошо» — это вероятно не подходит лично мне. Но опять же как подход, расширяющий кругозор и заставляющий задуматься — несомненно интересно.
В каком это смысле? Есть огромный смысл освещать очепятки! Можно тут, можно в личку, можно как угодно. Можно разными комментами, можно одним большим. Продолжайте, пожалуйста :)
Хм… топик интересный, но «оси» введены на мой взгляд неудачно.
Например (2) — мало того, что не ортогональна оси (3) (ты сам указываешь, что есть зависимость), так ещё субьективно выглядит менее значимой.
А также не совсем понятно куда (по положению на этих осях) отнести случай когда игровые события детерминированы, но ДМ узнаёт о них только в процессе игры.
Например вырожденный случай: когда ДМ ведёт «линейное» приключение с зачисткой данжа, например (и глобальными исходами: «сколько персонажей умерло» и «зачистили ли данж»).
— с одной стороны по букве: он прямо на игре ознакамливается с тем, что же будет в следующей комнате читая сценарий (т.е. перд игрой не знает почти ничего);
— а с другой стороны по духу — линейность приключения должна приближать значение по оси (2) к нулю.
Не за что — мне в радость. Останавливаться пока не планирую ;)
работать на пол-ставки сопроцессором
Я не считаю, что это происходит в «OSR» и был бы рад пройти с тобой цепочку рассуждений, которая привела к такому парадоксальному пониманию. Начать, правда, следует с более развёрнутого описания что такое «сопроцессор на пол-ставки», а то мы может одно и то же на самом деле имеем ввиду, но я считаю, что это хорошо, а ты что плохо :)
Цикр спасибо за труд.
Твой блог «восточные земли» прочитал весь (включая почти все комментарии).
Несмотря на то, что OSR по-видимому, не для меня (работать на пол-ставки сопроцессором — одна из причин почему мне и мидсул-то не нравится), зачастую картинка «как оно бывает в НРИ» видна шире.
И естественно много интересных идей для вдохновения и/или на запчасти.
А все потому что я и Тацу рассказали тебе про сет MtG Ixalan, ну а там по цепочке и остальные источники подтянулись.
Вампиры-конкистадоры:)
Но для игры в LL тебе понадобится только табличка атаки. Никаких лазаний в правила по ходу игры не требуется и уж точно не нужно «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжим». Это, скорее, присуще Пасфайндер, и поздним редакциям ДнД, мир с ними обоими.
Я уж не говорю о том, что на самом деле (на самом деле) сами по себе «олдскульные практики» достаточно легко отделимы от используемой игромеханики (но налагают на неё определённые требования).
Далее я бы разделил «проблему» затрат времени на три широкие части:
-1 на игре сделали мало. Т.е. сюжет не эволюционирует, несмотря на то, что яркие моменты были (били монстру, кидали SoD например), но «глобально» сюжет в болоте мелочей)
-2 игрокам (или некоторым из них) досталось мало стоплайта
-3 чисто технические моменты «выбивают» игроков из игры, а в плохом случае они появляются посреди сцены (а ДМу не особо-то и интересно).
Если проблемы 1 и 2 — это почти полностью прерогатива ДМа (включающая взаимопонимание с игровой круппой), то 3 — неразрывно связано с системой. И в лучшем случае поднаторевший в «тяжёлых» системах ДМ может несколько ускорить процесс игромеханического разрешения заявок.
Теперь про OS(R?)
==================================================
Мне это видится так: в OSR есть какие-то таблицы, с которыми надо достаточно часто сверяться и игромеханические процедуры которые не обойти без потери «того самого» подхода.
Причём мне видится, что это достаточно большая нагрузка как чисто по объёму действий/времязатратам, так и по разделению «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжним».
ПС
Да это ни «плохо» и ни «хорошо» — это вероятно не подходит лично мне. Но опять же как подход, расширяющий кругозор и заставляющий задуматься — несомненно интересно.
Больше не буду (:
Например (2) — мало того, что не ортогональна оси (3) (ты сам указываешь, что есть зависимость), так ещё субьективно выглядит менее значимой.
А также не совсем понятно куда (по положению на этих осях) отнести случай когда игровые события детерминированы, но ДМ узнаёт о них только в процессе игры.
Например вырожденный случай: когда ДМ ведёт «линейное» приключение с зачисткой данжа, например (и глобальными исходами: «сколько персонажей умерло» и «зачистили ли данж»).
— с одной стороны по букве: он прямо на игре ознакамливается с тем, что же будет в следующей комнате читая сценарий (т.е. перд игрой не знает почти ничего);
— а с другой стороны по духу — линейность приключения должна приближать значение по оси (2) к нулю.
Я не считаю, что это происходит в «OSR» и был бы рад пройти с тобой цепочку рассуждений, которая привела к такому парадоксальному пониманию. Начать, правда, следует с более развёрнутого описания что такое «сопроцессор на пол-ставки», а то мы может одно и то же на самом деле имеем ввиду, но я считаю, что это хорошо, а ты что плохо :)
Твой блог «восточные земли» прочитал весь (включая почти все комментарии).
Несмотря на то, что OSR по-видимому, не для меня (работать на пол-ставки сопроцессором — одна из причин почему мне и мидсул-то не нравится), зачастую картинка «как оно бывает в НРИ» видна шире.
И естественно много интересных идей для вдохновения и/или на запчасти.
«Возрождает убитого персонажа. Он
возрождается с полным запасом
хитов, если с его смерти прошло не
больше трети заклинателя раундов.»
Расположение номера страниц оказалось вверху случайно. Можно будет переместить.