Во-первых, нет никаких оснований полагать, что при жизни культа условия в подземелье были точно такими же.
Во-вторых, когда авторы действительно прописывают такие вещи, мы получаем описания вида «Когда-то в этой комнате хранилось… [перечисление на полстраницы текста]. Но за прошедшие столетия всё это было разграблено, и теперь комната абсолютно пуста». Что резко понижает юзабилити приключения.
Таки да, все эти тысячи андедов в Godbound — просто Огромная Толпа, которая больно бьет и имеет много хит-дайсов, но которой вполне можно надавать по щам. Более того, если принимать бой прямо в коридорах храма, то хид-дасов у нее будет, как у Огромной Толпы, а атаковать она сможет только как Маленькая Толпа, ибо тесно. Подозреваю, что со Словом Смерти там и первоуровневый герой может наворотить делов.
Если речь про «та-да-дааа… тадатада-та-да», то это в ре-миноре.
«нашествие нежити вполне может послужить основой для дальнейших приключений» — в рамках Годбаунд более чем подходящей, игрокам надо всего лишь убраться оттуда живыми с каким-то пониманием происходящего (и то не обязательно), и если они наберут достаточно мощи, то эта проблема им вполне по силам (и масштабам самой игры).
Ну, «встречающийся исключительно на войне» конфликт — это такое. Учитывая что даже «хочу защищать от врагов, но против убийства» может сыграть и в мирное время.
Другое дело — конфликт, который интересно или красиво можно раскрыть в военной обстановке.
ИМХО, желание доказать всем что ты мужЫк — ни разу не специфично для войны, но как раз на войне может сыграть особо разнообразно и интересно.
Кмк вы слишком жестко ставите рамки формата «а вот мастер заявил тему значит нужно играть в тему». С таким подходом нам нужно взять лабораторных кроликов, чьи мозги за предшествующие восемнадцать лет жизни вообще в принципе ничем не покорежены, дабы нечаянно не загадить эксперимент. Какой-то конфликт, и не один, присутствует в любом человеке — просто в рамках игры мы фокусируемся на чем-то одном за раз. Может быть наш условный КРМ не только страдает отцовским комплексом, но и, скажем, латентный гей. И война переламывает его психику, ставя в в позицию «да мы все равно через полчаса умрем» — без нее он бы ни за что и никогда не решился признаться даже себе в своем влечении. А может быть, решился бы. То есть война сама по себе зачастую лишь катализатор того, что тлело и было заложено. Это нормально и кмк тоже должно входить в понятие психологической деформации человека во время БД.
(Делает заметку). Вот, кстати, про фентези-юристов игру водил, про службу доставки в Сигиле и окрестностях — водил, а про геройскую партию, которая злодеям и ктулхам прокладывает и настраивает интернет — нет! А ведь куда более героично и мироспасабельно… «Это я раньше почему такой злой был? Потому что у меня время было, а блога „Заметки на подлокотнике трона черепов“ с фолловерами не было...»
С рядовыми трупами — почему бы и нет, но учитывая, что их 3127 штук только в могилах наверху и еще 7501 внизу, герои бы изрядно утомились. С верхушкой культа такой фокус не проходит: они оживают, стоит только открыть их саркофаг, а Кайрис Карнитракс так и вовсе уже семь столетий как проснулся. Чем он занимался все это время — история умалчивает.
Помнится, не так давно, в модуле, на нас в заброшенной темнице напало несколько скелетов, и потом моя лолодинша рубила всех мертвяков, которых находила в камерах, на куски-- чтоб не ожили за спиной.
Интересно, тут бы сработало? Конечно, всех мертвяков герои бы не успели порубить-- но теоретически главного можно расчленить, прежде чем он восстанет?
у самих культистов должна быть (...) огромный бюджет
— Уважаемые сотрудники, должен сообщить вам, что бюджет нашего культа составлен из расчёта на то, что нам удастся пробудить Древнее Зло не позже NNNN года. Если мы не успеем устроить конец света к намеченному сроку, нам придётся изыскивать дополнительные средства для обеспечения нашей организации!
Музыку я использую с самой первой сессии которую я провел.
Сейчас уже долгое время играю только через интернет и транслирую музыку.
Причем подбирал и использовал её как на своих играх, так и подбирал под игры второго мастера. Однажды, опоздав на начало одной из сессий услышал «ну да, с музыкой сразу другое ощущение, а то просто сидят 4 человека и какую-то муть обсуждают». Так что музыка или хотя бы подходящий эмбиент для нас просто стандарт ведения партии.
Иногда подходящий трек, создает атмосферу лучше, чем очень умелое и красочное описание на 2-3 минуты. Не нужно говорить игрокам что «ну в трущобах очень опасно», достаточно поставить подходящую музыку и они сами это почувствуют (хотя лучше всё же сказать). Музыка в начале и в конце сессии, гораздо лучше справляется с настройкой на игру чем перечисление произошедших событий.
Единственное, 90-95% музыки которую я использую это музыка из игр. Она как то больше подходит под нужды настолок. В фильмах, особенно современных, зачастую каждый трек создается под конкретную сцену и в отрыве от неё — малопригоден. Среди исключений, могу выделить к примеру «300 спартанцев».
P.S.
Забыл добавить. Я делю музыку по жанрам и источнику, но для каждой игры составляю новый плейлист. Да это дольше, немного муторно, но даже в жанре «постапок» или «фентези» не всегда хорош один набор музыки (хотя иногда вполне ок).
Другой момент, я всё же стараюсь чтобы треки не пересекались. И если музыка для боя — черт с ним.
То музыка локаций или персонажа желательно чтобы была всё же разной от игры к игре.
Так для своего Fallout я использовал треки в основном из 1-2 части. А например когда другой мастер водил нас по Апокалипсису, я в основном брал музыку из Borderlands.
он деформируется под прессом именно военных действий.
Ну не согласный я, хоть убейте. Если убрать пресс военных действий, неужели Кристофер не получит свой шанс стать чудовищем? Конечно получит, ведь его внутренний конфликт остался нетронутым и неразрешимым, а значит рано или поздно он прорвется во внешний. Ну, будет он чудовищем для сослуживцев не в батальоне, а на фабрике. Или станет тираном в семье.
Получается, деформируется он не потому, что вокруг идет война, а потому что у него в голове есть определенные тараканы.
Вы говорите о том, что мастер принес нам историю, и мы должны ее слушать и не выеживаться (шутка).
Я, наверное, говорю о том, что внутренний конфликт персонажа должен иметь отношение к теме, заявленной мастером. Именно внутренний. Тогда получится, что персонаж будет крепко связан с историей и сможет стать по-настоящему ее героем, а не «случайным пассажиром». Разумеется, что конфликты всех персонажей будут разными, но они именно что будут раскрывать основную тему с разных сторон.
Если же связь с темой игры будет только на уровне внешнего конфликта, получится та ситуация, которая меня не совсем устраивает: можно изменить декорации вокруг персонажа, слегка подрихтовать проявления внешнего конфликта, а персонаж на глубоком уровне не изменится В этот момент мне начинает казаться, что декорации в принципе не нужны, давайте от них избавимся и будем отыгрывать саму суть конфликта.
Вот например… мне навскидку придумался такой конфликт: «Я хочу защитить свою страну от врагов. Но при этом считаю, что убийство это страшный грех.» Если война, заявленная мастером, вдруг волшебным образом исчезнет, то и конфликт моего персонажа перестанет существовать. Ну или замолчит до каких-то новых страшных событий, которые поставят персонажа перед выбором. Именно поэтому такой персонаж кажется мне более подходящим для этой истории, чем Кристофер.
dndwithpornstars.blogspot.ru/2009/10/death-frost-doom-reviewplay-report.html?zx=630a769d6d3a96de
Во-вторых, когда авторы действительно прописывают такие вещи, мы получаем описания вида «Когда-то в этой комнате хранилось… [перечисление на полстраницы текста]. Но за прошедшие столетия всё это было разграблено, и теперь комната абсолютно пуста». Что резко понижает юзабилити приключения.
«нашествие нежити вполне может послужить основой для дальнейших приключений» — в рамках Годбаунд более чем подходящей, игрокам надо всего лишь убраться оттуда живыми с каким-то пониманием происходящего (и то не обязательно), и если они наберут достаточно мощи, то эта проблема им вполне по силам (и масштабам самой игры).
Другое дело — конфликт, который интересно или красиво можно раскрыть в военной обстановке.
ИМХО, желание доказать всем что ты мужЫк — ни разу не специфично для войны, но как раз на войне может сыграть особо разнообразно и интересно.
Интересно, тут бы сработало? Конечно, всех мертвяков герои бы не успели порубить-- но теоретически главного можно расчленить, прежде чем он восстанет?
… А если помочиться в бассеин с проклятой водичкой, что-то случиться? )
Сейчас уже долгое время играю только через интернет и транслирую музыку.
Причем подбирал и использовал её как на своих играх, так и подбирал под игры второго мастера. Однажды, опоздав на начало одной из сессий услышал «ну да, с музыкой сразу другое ощущение, а то просто сидят 4 человека и какую-то муть обсуждают». Так что музыка или хотя бы подходящий эмбиент для нас просто стандарт ведения партии.
Иногда подходящий трек, создает атмосферу лучше, чем очень умелое и красочное описание на 2-3 минуты. Не нужно говорить игрокам что «ну в трущобах очень опасно», достаточно поставить подходящую музыку и они сами это почувствуют (хотя лучше всё же сказать). Музыка в начале и в конце сессии, гораздо лучше справляется с настройкой на игру чем перечисление произошедших событий.
Единственное, 90-95% музыки которую я использую это музыка из игр. Она как то больше подходит под нужды настолок. В фильмах, особенно современных, зачастую каждый трек создается под конкретную сцену и в отрыве от неё — малопригоден. Среди исключений, могу выделить к примеру «300 спартанцев».
P.S.
Забыл добавить. Я делю музыку по жанрам и источнику, но для каждой игры составляю новый плейлист. Да это дольше, немного муторно, но даже в жанре «постапок» или «фентези» не всегда хорош один набор музыки (хотя иногда вполне ок).
Другой момент, я всё же стараюсь чтобы треки не пересекались. И если музыка для боя — черт с ним.
То музыка локаций или персонажа желательно чтобы была всё же разной от игры к игре.
Так для своего Fallout я использовал треки в основном из 1-2 части. А например когда другой мастер водил нас по Апокалипсису, я в основном брал музыку из Borderlands.
Получается, деформируется он не потому, что вокруг идет война, а потому что у него в голове есть определенные тараканы.
Я, наверное, говорю о том, что внутренний конфликт персонажа должен иметь отношение к теме, заявленной мастером. Именно внутренний. Тогда получится, что персонаж будет крепко связан с историей и сможет стать по-настоящему ее героем, а не «случайным пассажиром». Разумеется, что конфликты всех персонажей будут разными, но они именно что будут раскрывать основную тему с разных сторон.
Если же связь с темой игры будет только на уровне внешнего конфликта, получится та ситуация, которая меня не совсем устраивает: можно изменить декорации вокруг персонажа, слегка подрихтовать проявления внешнего конфликта, а персонаж на глубоком уровне не изменится В этот момент мне начинает казаться, что декорации в принципе не нужны, давайте от них избавимся и будем отыгрывать саму суть конфликта.
Вот например… мне навскидку придумался такой конфликт: «Я хочу защитить свою страну от врагов. Но при этом считаю, что убийство это страшный грех.» Если война, заявленная мастером, вдруг волшебным образом исчезнет, то и конфликт моего персонажа перестанет существовать. Ну или замолчит до каких-то новых страшных событий, которые поставят персонажа перед выбором. Именно поэтому такой персонаж кажется мне более подходящим для этой истории, чем Кристофер.