СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА - от внутреннего конфликта к внешнему.
Этот текст скорее всего не будет полезен значительной части игроков и мастеров. Я говорю об этом сразу, чтобы избежать в комментариях многочисленных высказываний в стиле “Я и без этого неплохо обхожусь!” Он не сорвет покровов, не откроет секретных приемов и не научит никого играть в ролевые игры.
Я просто хочу описать здесь один метод, который помогает лично мне с одной стороны облегчить понимание мотивации персонажей, а с другой — улучшить вовлечение игроков в игровой процесс.
О ТЕРМИНАХ.
В начале немного скучного и заумного. “Драматический конфликт” придуман не мной. Это общепринятый драматургический термин.
Драматический конфликт есть отражение внешних и внутренних противоречий общества в характере персонажа. Эти противоречия являются основой конкретного (не умозрительного) столкновения, реализуемого в событиях и организующего все компоненты драмы, являющиеся источником действия.
То есть, драматический конфликт — это суть любого драматургического произведения и любого драматического персонажа.
Пример: Рик Декард, герой фильма “Бегущий по лезвию”, разрывается между своей опостылевшей работой — охотой на репликантов, и внезапно вспыхнувшим чувством к репликанту Рэйчел. Этот драматический конфликт упорядочивает и структурирует все повествование.
Драматический конфликт подразделяется на внутренний и внешний. При этом идти всегда следует от внутреннего к внешнему.
Внутренний конфликт отражает противостояние в душе персонажа. Некоторое противоречие, которое он не способен разрешить собственными силами. Это конфликт, сложившийся давно, происходящий из социального, семейного, религиозного или экономического положения персонажа.
Внутренний конфликт — это основа персонажа. Он определяет логику его поведения, мотивацию его поступков, его цели и чаяния.
Внутренний конфликт всегда выражается в конфликте внешнем. То есть, он, конечно, долго таился внутри и вызревал, но к моменту игры этот нарыв должен прорваться. Либо в начале игры, либо незадолго до ее начала должно произойти нечто, заставляющее внутренний конфликт героя выразиться в конфликте внешнем.
Внешний конфликт всегда является отражением внутреннего. Он всегда заставляет героя вступить в борьбу и всегда дает герою конкретного оппонента. В этом его огромная ценность — герой оказывается мотивирован к действию. Причем к действию наиболее драматическому — к столкновению со своим антагонистом.
Внешний конфликт обычно имеет следующие формы:
— Персонаж против персонажа — личное противостояние между двумя людьми (или не людьми) продиктованное неприязнью, местью или чем-то еще.
— Персонаж против общества — борьба одиночки с традициями общества, его устройством и укладом.
— Персонаж против группы — борьба одиночки против организации, структуры или корпорации.
— Группа против группы — столкновение социальных групп, армий, народов, классов или иных общественных формаций.
— Персонаж против самого себя — не самый лучший конфликт для командной игры, но тоже имеющий право на существование.
— Персонаж против зрительного зала — на первый взгляд, это конфликт, совершенно не имеющий отношения к ролевым играм, но при ближайшем рассмотрении очень важный и часто применяющийся.
— Персонаж против среды — типичный покоритель природы или выживальщик. Не лучший конфликт для ролевой игры, но Робинзона Крузо никто не отменял.
Пример: тот же Рик Декард, находит выход для своего внутреннего конфликта в противостоянии. С одной стороны — открытом, как охотник, с репликантами и непосредственно с Роем Батти (персонажем Рутгера Хауэра). С другой — скрытом, как избранник Рэйчел, с обществом и непосредственно с Гаффом (персонажем Эдварда Д. Олмоса).
Важно помнить, что не всякий конфликт является драматическим. В драме полно важных драматургических конфликтов, которые не относятся к драматическим.
Драматический конфликт легко опознать по следующим признакам:
— он продиктован объективными причинами (социальными, экономическими, политическими, религиозными и т.п.)
— он содержит в себе противоречие или противостояние
— он неразрешим силами самого персонажа
— он заставляет бороться
— он выводит на свет врага
Если конфликт вашего персонажа отвечает этим признакам — скорее всего он является драматическим.
ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО ИГРОКУ.
Как бы вы не создавали своего персонажа, если его ядром будет являться внутренний драматический конфликт, вам будет легче формализовать его сильные и слабые стороны, его историю, а также возможные зацепки и уязвимые места. Фактически вы даете понять мастеру, во что вам бы хотелось сыграть в рамках общего повествования.
Если мастер еще до этапа создания персонажей обозначил предполагаемый конфликт будущей игры (в анонсе, через сеттинг или непосредственно заявив конфликт), вам будет проще увязать конфликт своего персонажа с заявленным конфликтом.
В процессе игры вы всегда будете понимать, что движет вашим героем, к чему он стремится и как он реагирует в различных ситуациях. У героя с внутренним конфликтом не может быть момента, когда ему нечего делать — он всегда стремится разрешить свой внутренний конфликт: бороться с антагонистом своего внешнего конфликта, отыскать союзников для борьбы или просто единомышленника для утешения среди других персонажей.
ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО МАСТЕРУ.
Внутренний конфликт героя — это указатель с огромной красной стрелкой и надписью “бить сюда”, который держит игрок. Это его манифест на вашу игру. Зная этот конфликт, вы знаете, во что хочет играть ваш игрок.
Если ваш игрок “провисает” — надавите на внутренний конфликт его героя. Если он слишком разогнался — заставьте его увязнуть во внешним конфликте.
Зная внутренний и внешний конфликт героя, вы всегда будете знать, какие npc его заинтересуют (чаще всего это будут герои, сделавшие обратный выбор в том же конфликте), и каких врагов стоит выставить на его пути. Вы знаете, какие драматические выборы ему предложить, с кем он будет конфликтовать, а за кого встанет горой. По сути, внешний конфликт персонажа уже содержит в себе завязку сюжета, который легко можно вытащить из рукава, поманив героя надеждой на разрешение конфликта или на схватку с антагонистом.
КАК ЭТИМ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ?
Это почти так же просто, как и сложно.
Чтобы создать драматический конфликт, вам нужно:
1. Взять две равно привлекающие вас, но совершенно противоположные друг другу концепции и столкнуть их внутри одного персонажа. Фактически, поставить героя между ангелом и бесом. Заставить его одновременно любить и ненавидеть, бояться и вожделеть, оберегать и унижать… Чем более противоположны будут эти позывы, тем более драматичным окажется их столкновение.
Например:
родитель-тиран, который любит, но подавляет собственного ребенка
священник, проповедующий благочестие, но искушаемый тайным грехом
друг, искренне восхищающийся товарищем, но завидующий его таланту
2. Удостовериться, что конфликт удовлетворяет условиям
— продиктован объективными причинами
— содержит в себе противоречие
— неразрешим силами самого персонажа
— заставляет бороться
— выводит на свет врага
3. Удостовериться, что конфликт вашего персонажа коррелирует с конфликтами, заявленными мастером и другими игроками.
4. Донести конфликт своего персонажа до мастера и других игроков прямым текстом до игры.
5. Донести конфликт своего персонажа до других игроков на игре через действия своего персонажа (слова не должны расходиться с делами).
РАЗБЕРЕМ НА ПРИМЕРЕ.
Допустим, мастер обозначил основной идеей своей игры психологическую деформацию человека на войне, за место действия взяв наступление союзников в Италии.
Я вдохновился историей Кристофера Робина Милна, слегка переосмыслил ее и решил создать внутренний конфликт.
1. В качестве двух противоположных порывов я выбираю
восхищение отцом, как писателем, создавшем гениальное произведение
ненависть к отцу за то, что превратил мою жизнь в ад
Внешний конфликт относится к категории “герой против группы” вытекает из внутреннего — мне все время кажется, что люди смеются за моей спиной и я стремлюсь доказать им, что я не просто мальчик из сказки про Винни-Пуха, но взрослый мужчина и офицер.
2. Проверяю соответствие конфликта условиям:
— продиктован объективными причинами — да, тянется из семьи, из несчастного детства и полной насмешек юности
— содержит в себе противоречие — да, я разрываюсь между восхищением и ненавистью к одному и тому же человеку
— неразрешим силами самого персонажа — нет такого свершения или подвига, который помог бы мне заставить людей забыть сказку про Винни-Пуха
— заставляет бороться — я готов кидаться с кулаками на любого, от кого услышу о Винни-Пухе, или кого заподозрю в смехе за моей спиной
— выводит на свет врага — мастер в любую секунду может вытащить из рукава злодея-насмешника, который бросит мне вызов
3. Сверяюсь с заявкой мастера. Вношу корректировку — мне надо доказать, что я — боевой офицер, не просто окружающим, но подчиненным. Я постепенно становлюсь безжалостным в своем стремлении доказать свою доблесть и веду своих людей на самые самоубийственные задания.
4. Доношу конфликт до мастера и игроков — пишу короткую (на треть страницы) рекомендацию на моего персонажа с раскрытием его конфликта.
5. Во время игры стараюсь быть мнительным, задиристым и легко берущимся “на слабо”, и одновременно чувствительным, беззащитным, пишущим довольно посредственные пьески.
Вот, собственно и все. Можно кидаться тапками.
31 комментарий
Как по мне, вы из желанной мастером темы сделали второстепенную декорацию и подменили трагедию войны, на проблему отцов и детей. Это, конечно, имеет право на жизнь, но может быть тогда и декорация в виде войны здесь не очень нужна?
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и не щадит своих солдат, ведя их в самое пекло.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и по ночам убивает женщин, внутренне надеясь, что окажется на электрическом стуле.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и обрушивает с моста автобус с пассажирами.
Во всех трех случаях конфликт один и тот же, меняются только декорации вокруг персонажа.
У вас получается история не о войне, такой ужасной, что не выдерживает человеческое сознание. Наоброт. У вас история о том, что никакие ужасы войны не сравнятся с теми кошмарами, которые пришли из детства и поселились в голове у персонажа. Ведь пока кто-то берет в руки оружие и впервые стреляет в живого человека, пока кто-то другой видит, как его товарища наматывает на гусеницы, и не может ему помочь, ваш герой видит только фигуру отца с книжкой «Винни-пуха» в руках. Это безусловно интересная тема для игры. Но это не та тема, которую заявил мастер.
И как я уже сказал, конфликт персонажа должен коррелировать с конфликтом произведения, но не повторять его. То есть, если этот конфликт не противоречит заявленному мастером, вписывается в него и работает на него — он вполне допустим.
Более-менее нормальный новобранец (каким я его себе представляю), в этот момент морально надломится, и сотворит что угодно. Может в атаку поднимется и поднимет за собой все отделение. Может схватит связку гранат и бросится в одиночку на этот танк. А может бросит оружие и попытается сбежать подальше от этого ада. Но прежним уже не будет, это точно. В моем мире как раз вот это и есть — психологическая деформация на войне.
Он, конечно, может броситься на танк, вполне себе самоубийственная миссия. Для Кристофера все просто: вижу танк — бросаюсь на него. Или сдохну, или докажу, что я молодец. Только товарищ тут не при чем, ничья гибель в этом эпизоде вообще не нужна. И возвращаемся к тому, с чего начинали. Для Кристофера война это не калечащий ужас, а просто источник опасности, который он использует в своих целях. А искалечена и деформирована личность Кристофера была задолго до попадания а фронт. Поэтому в тему игры, которую хотел мастер, это не попадает.
А вообще «не ЗАДУМКА МАСТЕРА, а просто ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ИГРОКА, который он использует в своих целях» обычное дело вне зависимости от того был там где-то у кого-то конфликт или не было.
Я считаю, что если игроку нечего особо добавить к идее мастера, нет у него ни идей, ни желания этим заниматься, то он спокойно идет и играет в то, как его персонажа калечит война, раз уж мастер предлагает играть именно в это.
А если игрок жаждет сотворчества и приносит мастеру идею, дополняющую изначальный замысел, а мастер не против расширить или даже деформировать то, что задумывал, то это даже хорошо.
Ну, знаете… я могу предложить поиграть в зомби-апокалипсис и не быть против, если один из игроков захочет играть укушенным, ведь это не рушит мою идею, а дополняет и модифицирует ее.
Можно подумать, «Летят журавли» или «Офицеры» — они про кишки… Как будто внутренний конфликт персонажа не универсален.
Но вы правы — естественно, для начала берется молодой (двадцатого года рождения) парнишка, даже в армию-то попавший по отцовской протекции. И станет ли он маньяком, стремящимся доказать всем (и в первую очередь самому себе), что он не вторичный продукт, или победит другая противоборствующая сторона его души, и ужас войны поможет ему принять как данность и своего отца и себя самого — вопрос открытый.
Нет у меня такой логики, давайте попробуем устранить недопонимание.
Да, в декорациях войны можно сыграть большое количество разных сюжетов, конфликтов и даже жанров. С этим я не спорю.
Но в вашем примере мастер заявляет конкретную тему: деформация личности на войне. Для меня это означает, что война должна быть тем самым деформирующим фактором, под воздействием которого меняется личность персонажа. И война в таком случае должна быть стороной конфликта, а не декорацией. Если исходить из этого, мне непонятен персонаж, конфликт которого имеет весьма косвенное отношение к заявленной теме. Я сильно боюсь того, что в таком случае мастер будет играть в одно, а вы совершенно в другое.
Возможно, в этом моя ошибка, и для вас «на войне» означает всего лишь «во время войны». Если это так, то недопонимание можно считать устраненным. Да, можно играть конфликт отцов и детей в красивых военных декорациях. И любой другой конфликт тоже можно. И в любых других декорациях его тоже можно сыграть. Поэтому я в последних словах первого же комментария и предлагаю исключить войну из рассмотрения без потери общего смысла.
Да половина полицейских драм замешана на смерти напарника, а вторая на том, что молодой полицейский случайно пристрелил безоружного. Вне войны эта ситуация даже страшнее. Если на твоих глазах твоего товарища наматывает на гусеницы трактора во время ночной пахоты — его кишки выглядят ничуть не привлекательнее, а потеря ничуть не меньше, чем во время войны.
Но я понял ваш посыл. Вы говорите о том, что мастер принес нам историю, и мы должны ее слушать и не выеживаться (шутка). Но ведь каждый персонаж должен открывать историю повествования со своей стороны. Из суммы историй нескольких игроков и мастера в итоге должно родится цельное произведение. И от того, что каждый персонаж в некотором смысле тащит одеяло на себя, история становится только богаче (пока они идут в одной упряжке и оттеняют основную идею).
Данный в примере персонаж не противоречит заявленной мастером теме — он деформируется под прессом именно военных действий. Без войны у него не было бы власти над солдатами, не было бы шанса совершать безнаказанно то, на что его толкает война. Он не имел бы шанса стать чудовищем. На войне он деформируется. События вокруг толкают его внутренний конфликт в сторону распада — он может стать чудовищем. Но он сопротивляется, и возможно ему удастся победить внутреннего зверя. А может быть нет. Станет ли он чудовищем или исцелится? Это вопрос-ставка данного конфликта. Никто не знает ответа, ни игрок ни мастер.
И еще один важный момент. То, что вы создаете внутренний конфликт своего персонажа — это не значит, что вы будете играть только в него, а все остальное время сидеть на попе ровно. Вы будете играть в свой конфликт, в конфликты персонажей других игроков и уж точно вы будете играть в конфликт мастера. Ваш конфликт для вашего героя будет важен, но и остальные конфликты, уверен, будут не менее интересны. Так что странно было бы, если бы все игроки играли бы строго в одно и то же. Их персонажам тогда друг с другом даже поговорить было бы не о чем, а уж тем более конфликтовать. А ведь конфликт — есть обязательный атрибут любой игровой сцены.
Получается, деформируется он не потому, что вокруг идет война, а потому что у него в голове есть определенные тараканы.
Я, наверное, говорю о том, что внутренний конфликт персонажа должен иметь отношение к теме, заявленной мастером. Именно внутренний. Тогда получится, что персонаж будет крепко связан с историей и сможет стать по-настоящему ее героем, а не «случайным пассажиром». Разумеется, что конфликты всех персонажей будут разными, но они именно что будут раскрывать основную тему с разных сторон.
Если же связь с темой игры будет только на уровне внешнего конфликта, получится та ситуация, которая меня не совсем устраивает: можно изменить декорации вокруг персонажа, слегка подрихтовать проявления внешнего конфликта, а персонаж на глубоком уровне не изменится В этот момент мне начинает казаться, что декорации в принципе не нужны, давайте от них избавимся и будем отыгрывать саму суть конфликта.
Вот например… мне навскидку придумался такой конфликт: «Я хочу защитить свою страну от врагов. Но при этом считаю, что убийство это страшный грех.» Если война, заявленная мастером, вдруг волшебным образом исчезнет, то и конфликт моего персонажа перестанет существовать. Ну или замолчит до каких-то новых страшных событий, которые поставят персонажа перед выбором. Именно поэтому такой персонаж кажется мне более подходящим для этой истории, чем Кристофер.
Другое дело — конфликт, который интересно или красиво можно раскрыть в военной обстановке.
ИМХО, желание доказать всем что ты мужЫк — ни разу не специфично для войны, но как раз на войне может сыграть особо разнообразно и интересно.
(А еще в сеттингостроении помогает: таким образом можно формировать тему, атмосферу, общества, технологии и т.д.)
Регулярно хочу добавить глубокой драмы в свои игры, но слишком ленив, чтобы читать серьёзную драматургическую аналитику. Спасибо за разжёвывание.