двенадцать ледяных черепов, подвешенных кружком на цепях в центре зала.
…
наиболее важным являются черепа. В них, согласно книге, заключены души двенадцати клериков, сдерживающие местное Страшное Зло™ и после открытия двери в часовню каждые десять минут один из них падает на пол и разбивается.
А если партия после нескольких упавших черепов попытается снять все остальные и положить их на ровное место/унести с собой, чтобы они не падали?
Да, но бывают моменты, когда игрок не знает, как поступить его персонажу. Тогда от руководствуется обычно законами жанра или даже кидают монетку. Не вижу, чем внутренний конфликт персонажа в качестве источника принятия решения хуже монетки :)
Тем самым внутренний конфликт помогает мне решить, как поступит персонаж в возникших благодаря внешнему конфликту (и мастеру) условиях.
А вообще «не ЗАДУМКА МАСТЕРА, а просто ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ИГРОКА, который он использует в своих целях» обычное дело вне зависимости от того был там где-то у кого-то конфликт или не было.
Ну например мотивация в стиле «я ничего не помню, но голос в голове постоянно требует, чтобы я убивал рыжих» — не имеет под собой объективных причин. Причины «я не помню» или «потому что я гребаный маньяк» не являются объективными. Должно быть что-то, что сделало светлого паладина светлым, а темного — темным.
А это смотря что вы вкладываете в понятие «товарищ». В моем понимании он четко разделяет людей на тех немногих, кто видит в нем именно его — Кристофера Милна, и всех остальных — кто видит в нем лишь мальчика из Винни-Пуха. И если над первым он будет рыдать в голос, то смерть второго будет воспринята как данность, а в процессе развития — как справедливое воздаяние и даже как необходимость.
Я не знаю :) А как Кристофер отреагирует на гибель товарища? И как ему в этом поможет история про отца и книжку?
Он, конечно, может броситься на танк, вполне себе самоубийственная миссия. Для Кристофера все просто: вижу танк — бросаюсь на него. Или сдохну, или докажу, что я молодец. Только товарищ тут не при чем, ничья гибель в этом эпизоде вообще не нужна. И возвращаемся к тому, с чего начинали. Для Кристофера война это не калечащий ужас, а просто источник опасности, который он использует в своих целях. А искалечена и деформирована личность Кристофера была задолго до попадания а фронт. Поэтому в тему игры, которую хотел мастер, это не попадает.
В данном случае объективные причины конфликта идут из семьи — недостаток родительского внимания в детстве, насмешки сверстников в юном возрасте. Это все объективно существовало и выросло в субъективный комплекс.
Я человек простой и потому выскажусь прямо, без экивоков, а вы уж сами смотрите, добавлять какой-то подтекст или нет.
Я считаю, что если игроку нечего особо добавить к идее мастера, нет у него ни идей, ни желания этим заниматься, то он спокойно идет и играет в то, как его персонажа калечит война, раз уж мастер предлагает играть именно в это.
А если игрок жаждет сотворчества и приносит мастеру идею, дополняющую изначальный замысел, а мастер не против расширить или даже деформировать то, что задумывал, то это даже хорошо.
Ну, знаете… я могу предложить поиграть в зомби-апокалипсис и не быть против, если один из игроков захочет играть укушенным, ведь это не рушит мою идею, а дополняет и модифицирует ее.
И что определит его выбор? Что определит направление деформации? Что определяет место внутреннего слома персонажа? Правильно — то, что идет из более ранней истории. Ужасы войны — это только тот фактор, который вскрывает нарыв (о чем я писал в статье). А рвется по тонкому — по объективно сложившемуся еще до прибытия на передовую конфликту. Пусть Фрэйд был прав не во всем, но что касается драматического конфликта персонажа — тут он работает по полной — все тянется из прошлого.
Для драмы важно, что происходит внутри человека, а не снаружи.
Если на глазах у персонажа намотали на танк его друга, а внутри у персонажа ничего не произошло, то он уже деформирован войной по самое дальше некуда. Приехали, конечная.
Более-менее нормальный новобранец (каким я его себе представляю), в этот момент морально надломится, и сотворит что угодно. Может в атаку поднимется и поднимет за собой все отделение. Может схватит связку гранат и бросится в одиночку на этот танк. А может бросит оружие и попытается сбежать подальше от этого ада. Но прежним уже не будет, это точно. В моем мире как раз вот это и есть — психологическая деформация на войне.
Главная проблема ДФД в том, что по нему уже не поиграешь. А найти людей не знающих про то что там в конца трупокалипсис очень сложно. И от этого вдвойне обиднее.
Потому что немного (много) проебался со структурой текста и не до конца объяснил где у нас посмехушки от автора, а где уже игровой текст.
Мой косяк, да, спасибо что обратил внимание.
А что жаба? Оно ж абсолютно бесплатное в базовой версии, а делюкс, честно говоря, не так много и добавляет. Хотя я книжку все равно купил, внушительно выглядит.
Что же до DFD, то он из-за своей структуры получился очень специфическим, факт. Его хорошо водить таким вот ваншотом, предварительно настроив игроков на гримдарк, или встроить в полную песочницу, натыкав кругом достаточное количество предупреждений «ТАМ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО СДОХНУТЬ!». Тащить игроков в такое место насильно не стоит.
Однако ж при всем этом сдохнутьь от случайной ловушки в DFD не так просто, нужно сделать что-нибудь не очень разумное — пить явно нездоровую воду из бассейнов, играть на органе в часовне зловещего культа и т.п.
кто-то берет в руки оружие и впервые стреляет в живого человека, пока кто-то другой видит, как его товарища наматывает на гусеницы
интересно играть ровно первые 10 минут. Потом все это приедается и идет фоном. Для драмы важно, что происходит внутри человека, а не снаружи. Имхо.
И как я уже сказал, конфликт персонажа должен коррелировать с конфликтом произведения, но не повторять его. То есть, если этот конфликт не противоречит заявленному мастером, вписывается в него и работает на него — он вполне допустим.
А если партия после нескольких упавших черепов попытается снять все остальные и положить их на ровное место/унести с собой, чтобы они не падали?
А вообще «не ЗАДУМКА МАСТЕРА, а просто ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ИГРОКА, который он использует в своих целях» обычное дело вне зависимости от того был там где-то у кого-то конфликт или не было.
Он, конечно, может броситься на танк, вполне себе самоубийственная миссия. Для Кристофера все просто: вижу танк — бросаюсь на него. Или сдохну, или докажу, что я молодец. Только товарищ тут не при чем, ничья гибель в этом эпизоде вообще не нужна. И возвращаемся к тому, с чего начинали. Для Кристофера война это не калечащий ужас, а просто источник опасности, который он использует в своих целях. А искалечена и деформирована личность Кристофера была задолго до попадания а фронт. Поэтому в тему игры, которую хотел мастер, это не попадает.
Я считаю, что если игроку нечего особо добавить к идее мастера, нет у него ни идей, ни желания этим заниматься, то он спокойно идет и играет в то, как его персонажа калечит война, раз уж мастер предлагает играть именно в это.
А если игрок жаждет сотворчества и приносит мастеру идею, дополняющую изначальный замысел, а мастер не против расширить или даже деформировать то, что задумывал, то это даже хорошо.
Ну, знаете… я могу предложить поиграть в зомби-апокалипсис и не быть против, если один из игроков захочет играть укушенным, ведь это не рушит мою идею, а дополняет и модифицирует ее.
Более-менее нормальный новобранец (каким я его себе представляю), в этот момент морально надломится, и сотворит что угодно. Может в атаку поднимется и поднимет за собой все отделение. Может схватит связку гранат и бросится в одиночку на этот танк. А может бросит оружие и попытается сбежать подальше от этого ада. Но прежним уже не будет, это точно. В моем мире как раз вот это и есть — психологическая деформация на войне.
Мой косяк, да, спасибо что обратил внимание.
Возможно несколько категорично и без полутонов — но фэнтези как раз «не жанр про полутона».
Что же до DFD, то он из-за своей структуры получился очень специфическим, факт. Его хорошо водить таким вот ваншотом, предварительно настроив игроков на гримдарк, или встроить в полную песочницу, натыкав кругом достаточное количество предупреждений «ТАМ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО СДОХНУТЬ!». Тащить игроков в такое место насильно не стоит.
Однако ж при всем этом сдохнутьь от случайной ловушки в DFD не так просто, нужно сделать что-нибудь не очень разумное — пить явно нездоровую воду из бассейнов, играть на органе в часовне зловещего культа и т.п.
И как я уже сказал, конфликт персонажа должен коррелировать с конфликтом произведения, но не повторять его. То есть, если этот конфликт не противоречит заявленному мастером, вписывается в него и работает на него — он вполне допустим.