Само собой. Собственно, традиция всячески хомрулить и переписывать ненравящиеся и непонятные куски начинается с самых первых брошюр D&D, так что с ретро-клонами сам бог велел.)
Отчёт, кстати, отличный, я даже пожалел, что не читал DFD (не знал, что ко второй редакции приложил руку Зак), и теперь намереваюсь это исправить. Одно маленькое пожелание — разбивай, пожалуйста, большие блоки текста пустыми строками между абзацами, так читается полегче.
Смотрите.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и не щадит своих солдат, ведя их в самое пекло.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и по ночам убивает женщин, внутренне надеясь, что окажется на электрическом стуле.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и обрушивает с моста автобус с пассажирами.
Во всех трех случаях конфликт один и тот же, меняются только декорации вокруг персонажа.
У вас получается история не о войне, такой ужасной, что не выдерживает человеческое сознание. Наоброт. У вас история о том, что никакие ужасы войны не сравнятся с теми кошмарами, которые пришли из детства и поселились в голове у персонажа. Ведь пока кто-то берет в руки оружие и впервые стреляет в живого человека, пока кто-то другой видит, как его товарища наматывает на гусеницы, и не может ему помочь, ваш герой видит только фигуру отца с книжкой «Винни-пуха» в руках. Это безусловно интересная тема для игры. Но это не та тема, которую заявил мастер.
Теоретически обшарить храм можно от и до, главное — пережить нападение душ клериков через два часа после открытия дверей. Можно даже комнату с Паразитом обойти парой способов и познакомиться с высшими функционерами культа без наступающей на пятки толпы нежити.
Но все это очень непросто, да.
Взять две равно привлекающие вас, но совершенно противоположные друг другу концепции и столкнуть их внутри одного персонажа.
Вот это можно хоть в отдельный псот одной строкой вынести. Всегда хорошо работало. Даже если драматический конфликт не удастся (или даже не планируется) развивать в процессе игры, таким образом хорошо закладывать интересное содержание и поведение в персонажа.
(А еще в сеттингостроении помогает: таким образом можно формировать тему, атмосферу, общества, технологии и т.д.)
Со вторым персонажем вышло веселее: поначалу при накидывании атрибутов по схеме 4d6d1 (отбрасывается одна меньшая кость) он получился убогим даже по меркам LotFP, с четырьмя отрицательными модификаторами и полным отсутствием положительных. Поскольку столь корявое существо было решительно невозможно хоть как-то довести до уровня героического божества, было решено, что сразу же за божественной искрой на этого неудачника упал метеорит, осколок которого, щедро заляпанный полубожественной кровью, зацепил сидящую на соседнем дереве рысь. Животное на радостях обернулось человеком и накидало вполне себе приличные атрибуты, а также связалось со Словами Зверей, Проворства и Меча.
Обожаю такие моменты) Кстати, мерки LotFP очень щадящи. Минимальное значение хитов, сумма модификаторов не может быть меньше ноля… мне это не особо нравится, хочется, чтобы была возможность действительно накидать полного инвалида.
Хм… деформация там явно просматривается. Может я не очевидно это описал. Но мне кажется, что конфликт персонажа должен перекликаться с конфликтом произведения и оттенять его, но не копировать. Конфликт персонажа из примера работает на основную идею. Мы видим, как из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу, который не щадя доверенных ему солдат постоянно лезет в самое пекло, чтобы доказать что-то неизвестно кому.
Ну да, это уже работа с мастером и игроками во время игры, формирование общего драматического повествования и все такое… Про это надо отдельную статью писать… или не писать :)
Написано очень интересно, но пример использования лично мне остался непонятен. Мастер заявляет, что хочет историю про деформацию личности на войне, а вы ему даете персонажа, глубоко деформированного задолго до начала этой войны. Вы создаете внутренний и внешний конфликт в пунктах номер один и два, и только в третьем вспоминаете, что у нас на самом деле военная история. Ну значит персонаж будет офицером. Логично. Внешний конфликт «взрослый мальчик против сослуживцев и тараканов в своей голове» состоялся бы и на войне, и на мирной службе в какой-нибудь конторке, и где угодно тысячей разных способов, и остался бы практически неизменным.
Как по мне, вы из желанной мастером темы сделали второстепенную декорацию и подменили трагедию войны, на проблему отцов и детей. Это, конечно, имеет право на жизнь, но может быть тогда и декорация в виде войны здесь не очень нужна?
Круто! Спасибо за отчёт :)
P.S. Мне кажется, или при наличии таймера невозможно одной партией охватить даже половину контента? А пойти туда же другой партией тех же игроков уже не получится, так как таймер тю-тю…
А что тут кидаться тапками? Просто, на мой взгляд, если уж брать структуру литературного произведения и не «приключения тела», то стоит ещё упомянуть, что драматический конфликт подразумевает, что персонаж будет развиваться. Не в смысле набирать уровни, а в смысле изменяться по ходу действия по линии того самого конфликта (и, в идеале, в финале преодолеет конфликт или сломается). Соответственно, линии развития тоже стоит прикидывать — не как рельсы, конечно, но представлять куда может развиваться персонаж…
каждый игрок берет на себя роль как рыцаря, так и чужих слуг.
Отличная идея. Как это я сам не догадался? Делаю сейчас приключение по седьмому морю, хочу игру на двух уровнях: благородных господ их слуг. Ну и понятно, проблема. А тут такое изящное решение.
Штрафы да, надо бы как-то обозначить более понятно. Пока не знаю как, правда (
Как в общем и формулировки, да.
По поводу собирательства, я что-то менял и в процессе редактуры пропустил артефакты прошлой версии. Надо чистить, да.
Леди может быть одна вообще. На всю группу игроков, как один Чародей.
И да, минусы это скорее «модификатор в худшую сторону», повышает он значение характеристики или понижает.
Большое спасибо за отзыв, я постараюсь собрать как можно больше фидбека и вычистить текст! ^_^
но не догадывающиеся о том что убийство крестьян это плохо.
Очередной абсолютно неверный стереотип о средневекойвой культуре, замечу. Это их разряда «в Средневековье везде была грязь, никто не мылся и всё было плохо» — Викторианские бредни.
У вас какая-то неправильная куртуазность получается — тру-рыцарь без страха и упрёка отличается благородством и милосердием, а убивать крестьян это нифига не милосердно.
Здорово! Не знаю, найду ли кого-нибудь, чтобы в это сыграть, но мне понравилось.
Наоставлял кучу предложений по мелким исправлениям текста (:
По штрафам из-за ранений — имхо, лучше указывать число штрафа без знака, учитывая, что одни проверки делаются roll over, а другие — roll under.
По созданию простолюдинов — написано интересно, но, имхо, непонятно. Пришлось перечитывать, чтобы разобраться, откуда что берётся и куда распределяется. Ну и то, что простолюдин «надстраивается» над рыцарем — имхо, неподходящая формулировка, сбивающая с толку.
Мелкая придирка — таблица распределения характеристик рыцаря/леди/простолюдина не отформатирована, узкие столбцы, перенос слов и всё вот это. Читабельно, но неудобно.
Собирательство и Торгашество — как я понял, это одно и то же, но в тексте встречаются оба варианта.
«Леди может быть всего одна на всю группу» — не совсем понятно, имеется в виду группа игроков, или группа персонажей (рыцарь+простолюдины+леди). Если Леди может быть у каждого рыцаря, то не понятно, кто из Леди выступает рассказчиком во время экспозиции.
Не нашёл указания, кто назначает первый «поиск» для Леди.
"… каждый выполненный Леди поиск гарантирует каждому рыцарю возможность избавиться от монеты бесчестья" — не совсем понятно, каждый рыцарь избавляется от монеты автоматически, или для этого подключаются какие-то дополнительные механизмы?
Ещё одна мелкая придирка — либо использовать в тексте «ё», либо не использовать, а тут «ещё» и «еще» (и другие вещи) вперемешку :)
В описании предметов смущает обозначение штрафов со знаком "-". Ведь, если я правильно понял, -2 от щита к Бегу у Рыцаря повышает шансы на успех, ведь Рыцарь бросает на невежества roll over?
Выглядит интересно! Необычный формат, хочется попробовать! Мне нравится возможность поиграть за многих персонажей сразу.
Хотя наличие «роли против всех» (Чародея) не позволит сыграть с излишне чувствительной партией :)
Отчёт, кстати, отличный, я даже пожалел, что не читал DFD (не знал, что ко второй редакции приложил руку Зак), и теперь намереваюсь это исправить. Одно маленькое пожелание — разбивай, пожалуйста, большие блоки текста пустыми строками между абзацами, так читается полегче.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и не щадит своих солдат, ведя их в самое пекло.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и по ночам убивает женщин, внутренне надеясь, что окажется на электрическом стуле.
Из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу и обрушивает с моста автобус с пассажирами.
Во всех трех случаях конфликт один и тот же, меняются только декорации вокруг персонажа.
У вас получается история не о войне, такой ужасной, что не выдерживает человеческое сознание. Наоброт. У вас история о том, что никакие ужасы войны не сравнятся с теми кошмарами, которые пришли из детства и поселились в голове у персонажа. Ведь пока кто-то берет в руки оружие и впервые стреляет в живого человека, пока кто-то другой видит, как его товарища наматывает на гусеницы, и не может ему помочь, ваш герой видит только фигуру отца с книжкой «Винни-пуха» в руках. Это безусловно интересная тема для игры. Но это не та тема, которую заявил мастер.
Но все это очень непросто, да.
В олдскульном вождении, впрочем, я после прочитанного полностью разочаровался.
(А еще в сеттингостроении помогает: таким образом можно формировать тему, атмосферу, общества, технологии и т.д.)
Как по мне, вы из желанной мастером темы сделали второстепенную декорацию и подменили трагедию войны, на проблему отцов и детей. Это, конечно, имеет право на жизнь, но может быть тогда и декорация в виде войны здесь не очень нужна?
P.S. Мне кажется, или при наличии таймера невозможно одной партией охватить даже половину контента? А пойти туда же другой партией тех же игроков уже не получится, так как таймер тю-тю…
Как в общем и формулировки, да.
По поводу собирательства, я что-то менял и в процессе редактуры пропустил артефакты прошлой версии. Надо чистить, да.
Леди может быть одна вообще. На всю группу игроков, как один Чародей.
И да, минусы это скорее «модификатор в худшую сторону», повышает он значение характеристики или понижает.
Большое спасибо за отзыв, я постараюсь собрать как можно больше фидбека и вычистить текст! ^_^
В конце концов, мы так можем дойти и до того, что человек и крестьянин это одно и тоже.
У вас какая-то неправильная куртуазность получается — тру-рыцарь без страха и упрёка отличается благородством и милосердием, а убивать крестьян это нифига не милосердно.
Наоставлял кучу предложений по мелким исправлениям текста (:
По штрафам из-за ранений — имхо, лучше указывать число штрафа без знака, учитывая, что одни проверки делаются roll over, а другие — roll under.
По созданию простолюдинов — написано интересно, но, имхо, непонятно. Пришлось перечитывать, чтобы разобраться, откуда что берётся и куда распределяется. Ну и то, что простолюдин «надстраивается» над рыцарем — имхо, неподходящая формулировка, сбивающая с толку.
Мелкая придирка — таблица распределения характеристик рыцаря/леди/простолюдина не отформатирована, узкие столбцы, перенос слов и всё вот это. Читабельно, но неудобно.
Собирательство и Торгашество — как я понял, это одно и то же, но в тексте встречаются оба варианта.
«Леди может быть всего одна на всю группу» — не совсем понятно, имеется в виду группа игроков, или группа персонажей (рыцарь+простолюдины+леди). Если Леди может быть у каждого рыцаря, то не понятно, кто из Леди выступает рассказчиком во время экспозиции.
Не нашёл указания, кто назначает первый «поиск» для Леди.
"… каждый выполненный Леди поиск гарантирует каждому рыцарю возможность избавиться от монеты бесчестья" — не совсем понятно, каждый рыцарь избавляется от монеты автоматически, или для этого подключаются какие-то дополнительные механизмы?
Ещё одна мелкая придирка — либо использовать в тексте «ё», либо не использовать, а тут «ещё» и «еще» (и другие вещи) вперемешку :)
В описании предметов смущает обозначение штрафов со знаком "-". Ведь, если я правильно понял, -2 от щита к Бегу у Рыцаря повышает шансы на успех, ведь Рыцарь бросает на невежества roll over?
Хотя наличие «роли против всех» (Чародея) не позволит сыграть с излишне чувствительной партией :)