• avatar Franz
  • 3
Да, любопытно. Остаётся только гадать. Или заклинание сирены развеялось, или требовало обновления, или маг, в нормальном состоянии, чувствует всё, что происходит в пределах жилища.
  • avatar Kappa
  • 4
Если более развернуто, чем тут (я какую-то стену в комментарии написала, думаю не перенести ли ее в свой пост и написать еще. лол):
1. создание прегенов было согласно DFAE, прегенов было 6 штук. В новом дрездене сильнее разграничены подходы. Это я также взяла. Чем откличается dfae от fae? 6 стресс-боксов по 1 «урону», нет легкого последствия на 2 шифта, есть только состояния (не последствия, а именно состояния) на 4 и 6 шифтов. Дополнительно от каждого облика (mantle) персонажу приходит какое-либо состояние. Из того, что я взяла (вытащено из разных обликов в dfae) были либо состояния со своими стресс-боксами, которые компенсируют отсутствие навыков в fae, позволяющие через станты пользоваться ресурсами или симулировать отдельные ФП на конкретные нужды типа усиления своих проверок в узко-специализированных случаях; либо состояние, которое утяжеляет или облегчает жизнь персонажу (например, «Фамильный доспех» — возможность взять дополнительные 4 шифта стресса, но восстанавливать возможность использовать это состояние нужно уже нарративно, найдя себе кузнеца, договорившись с ним и т.п.). На самом деле облики дрездана довольно многолики, лучше будет, если я тему раскрою в отдельной, например, записи по сиситеме (по заявкам желающих).

2. создание нпц: у всех так ж 6 ячеек стресса со значением 1. Минорные НПЦ имеют к стандартным вещам дополнительную возможность противодействовать более
эффективно всем заявкам, выполняемым против них через 2 заранее определенных подхода. Еще я хотела добавить правило толпы (+1 к результату всех действий, когда толпа работает) и ввести масштабирование к умениям от кол-ва персонажей в толпе (типа +3, если у персонажа со свойством Толпа полные стресс-боксы, +2, если 4\6, +1 если 2\6 и менее), но забыла :D

3. Достаточно активно получилось использовать механику «таймера» из адверсари тулкита. Коротко: у персонажа есть боксы таймера, при срабатывании определенного условия заполняется бокс и обычно что-то происходит. В тулките есть пример с бомбой: на каждую неудачную попытку преодоления для обезвреживания бомбы заполняется бокс стресса, когда заполнились 3 из 3 ячейки, то бомба взрывается.
У меня в первой сцене «пройти через терновник и розы» был соответствующий персонаж. Не уверена, что мне удалось его ввести прям чётенько, не слишком сильно выбивая игроков из повествования. Собственно телеграм фейт-чат я терроризоровала пространными вопросами по поводу данного энкаунтера. В результате было решено: на каждое «грубое» действие, в кустах начинает просыпаться магия и на сцене появляется дополнительный аспект, который мешает продвижению персонажей. После третьего «тика» кусты оживают и начинают активно мешать игрокам. До третьего тика дело не дошло: появились только пчелы, которых успешно преодолели, и напоследок розы выкинули в игроков «сонную пыльцу», которая осталась аспектом и на следующей сцене. Игроки потом это использовали для преодоления мастерского компела.

4. Из адверсари тулкита позаимствовала также создание специализированных филлерных врагов, а точнее «телохранителя», обладающего стантом, который за ФП перенаправляет на себя удар со своего подопечного в одной с ним зоне. Так же хотела ему добавить (и добавила) состояние из dfae по типу: есть 5 ячеек, за 1 ячейку ты можешь воззвать к силам своего повелителя / создавшего тебя существа и восстановить 1 стресс-бокс, не более 2ух ячеек за раунд. Но не сыграло. Ну, и в таком виде трюк и состояние кажутся мне сырыми.
>>Думаю, что главная защита сокровищницы — сам высокоуровневый маг.

И это было бы нормально, если бы было какое-то оповещение — ну хотя бы сирена или еще какой метод оповещения мага (и в данном случае маг естественно не смог бы придти защищать сокровищницу, что и объяснило бы все).

Но этого же нет.
>> Как и случаи, когда не попробовав, не можешь быть до конца уверен, какой билетик ты вытащил.

Мне сложно представить, что винный уксус не определится по запаху, но доверимся вашему опыту.
Но КАК должно испортиться вино и что в нем должно быть, чтобы пригубив его (и сплюнув, так как после этого сомнений в том, испорчено вино или нет не останется), человек 12 часов мучался и умер я представить не могу. Это не вино, это яд и если это нормальное поведение вина в сеттинге — наверное мастеру стоит рассказать об этом игрокам.

>>Написано «has gone bad», однако.

И написано, что никак нельзя отличить от нормального вина. Я не вижу здесь большой разницы с неоткрываемой дверью.
  • avatar Franz
  • 2
Я не вижу необходимости защищать «Башню», но мне интересно просто обсуждать. Прошу это так воспринимать.

Думаю, что главная защита сокровищницы — сам высокоуровневый маг. А вот этот механизм с барьерами даёт достаточно времени, чтобы он успел принять меры по отношению к тайно пробравшемуся воришке (достаточно крутому, чтобы не попасться на ложную сокровищницу — то есть какая-то подготовка нужна, скажем, похватать свитки со смертельными заклинаниями).
Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него…
В «Гарраферии» на рынке Рибейра в Лиссабоне продают по 5 евро старые бутылки. Это такая лотерея: под пробкой может оказаться напиток богов, а может уксус. Покупал неоднократно и могу свидетельствовать: случаи, когда запах, гм, не совсем обычный, но напиток очень даже ничего, бывают. Как и случаи, когда не попробовав, не можешь быть до конца уверен, какой билетик ты вытащил. Вино может стареть ну очень разными способами в зависимости от множества факторов.
Конечно, сразу понятно, что эта локация написана непьющим автором, но такая доля условности мне для фантастического модуля кажется допустимой.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.
Написано «has gone bad», однако.
Про то, что механизм можно открыть перебором он тоже не догадался? Вроде как у магов интеллект — профильный стат.

Но уж хотя бы тревогу и какую-нибудь охрану в случае скажем трех неправильных вариантов нажатия сделать можно было? Ну хотя бы заблокировать механизм? Или выпустить ту же ожившую кровь?
Но нет, у нас SoDы где можно и где нельзя, а саму сокровищницу обороняет жалкий укус электричеством, который обходится элементарно. И никакой защиты от перебора — и даже двери нет за этими силовыми щитами.
  • avatar Franz
  • 2
А чёрт его знает — может с вином ты и права, может маг действительно приготовил бутылочку, чтобы травить гостей (оно стоит в серванте, в гостиной среди других бутылок). Просто это я читаю «gone bad» именно как «испортилось».

я уже и не помню, когда в приключениях такого типа кто-то прикасался к рычагам или кнопкам

Я постоянно вожу такие приключения — постоянно прикасаются руками :0) Но, справедливости ради отмечу, когда водил «Башню» последний раз (третий) — таки накинули верёвку.
  • avatar Ahill_
  • 0
Дважды респект.
За красоту на выходе и за огромную проделанную работу.
Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг?
Откуда уверенность, что маг знает, что поломка механизма опускает поле в 50% случаев? Он механизм в магазине купил, в комплекте с сертификатом испытаний от производителя, да?
  • avatar Kappa
  • 0
Просто все, что происходит, очень логично. Наверно так :D
Котелок нас с женой в один и тот же год буквально выдресировали носить наши мастера. Причём мы тогда знакомы не были, но оба играли у мастеров которых звали Вова.
За материал спасибо, погуглю. Вроде в озрике голод есть, но я проверю. В принцессе точно был.
Ещё обращай внимание носят ли с собой персонажи котелок для кипячения воды иначе будет лишний шанс заболеть. Опять же не знаю как там в OSRIC, но вот тебе ресурсы с правилами по голоду, жажде на любой вкус. Рано или поздно понадобится:
1e: Dragon 107 (подробные голод и жажда), Wilderness Guide (тут вообще есть всё, но тяжеловесно и правила по холоду неадекватные малость)
2e: The Great Glacier (тут несложные голод и холод), The Jungles of Chult (тут жажда (она же в дарк сане и альквадиме) и альтернативные правила по болезням)
>>Вино испортилось от времени.

Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него… Это к слову еще один момент, который бросился в глаза. Но, согласно тексту, отличить его от нормального вина нельзя. И после этого мне говорят про искусственное ограничение возможностей игроков в TSR модулях.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.

Что до рычагов — я уже и не помню, когда в приключениях такого типа кто-то прикасался к рычагам или кнопкам. Они нажимаются веревкой, посохом, дубинкой — и даже если персонаж с первого раза этого не сделал — сделает во второй. Эффективно это не является опасностью, да и опять таки — возможность 50% шанса открыть просто сломав рычаг это абзац.
Хм, тоже вариант. Кстати, болезни и инфекции в Озрике таки есть, и мы на них кинём в начале сессии.
Магичка которую не ранили бросает на болезнь (+2 на бросок, 2д8 дней инкуционный период), а остальные члены партии, которым в открытые раны точно попадала грязь и вода на инфекцию, с -2 и 2д8 часов инкубционки.
Ещё раз спасибо что напомнил. =3
Ну там я всё же склоняюсь к тому что, подразумеваются стандартные сюрприз чеки. Во-первых, это просто рандомные энки, а не скриптовые сюжетные события модуля. То что многоножка падает рандому на голову — это всего лишь описание того как она атакует и появляется. Аналогично с ящерицой выпрыгивающей из грязи. В обоих случаях тут по описанию скорее отсылка к тому что может быть эти монстры появляются сразу на очень близкой дистанции путём маскировки из засады, а не на стандартной дистанции вилдернес энков. Так что ты тут всё правильно сделал пробросив сюрприз.
Это уже в двухе введут амбуш в дополнении к сюрпризу и там можно ожидать свободных атак до броска сюрприза как нечто ожидаемое от механики.
  • avatar Franz
  • 0
Уточню пару моментов для тех кто не читал модуль.

Вино испортилось от времени.

Рычаги бьют нажимающего током при определённых условиях, что не даёт возможности использовать простой перебор (даёт, но не быстро).
Ну, у меня при прочтении всегда возникал вопрос — почему параноидальный маг, понакидавший всюду смертельных ловушек (причем зачастую просто потому что может, как в случае с вином) ВНЕЗАПНО! не делает их на неправильное обращение с рычагами, да и вообще использует систему, которая при поломке с 50% вероятностью отключается от применения грубой силы. Вот серьезно, кто делает дверь в сокровищницу, которая с 50% вероятностью открывается от пинка ногой? И со 100% путем траты пяти минут на перебор всех комбинаций?

Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг? Или сделать замок, который решается перебором? И никаких ловушек, никаких опасностей, просто перебирай варианты (которых к слову немного). Зачем такой замок вообще нужен?
Нет, последнее столкновение с ящерицами на самого деле норм.
Меня смутила сороконожка, которая прячется в ветвях и падает сверху, чтоб сделать ядовитый кусь и гигантская ящерица, которая появляется за спинами партии. В обоих случаях как я понял из текста никаких проверок сюрприза не предполагалось.
Но я все равно их ввёл, чтобы было честно.
Также меня очень очень расстроило то, что приключение БУКВАЛЬНО ИГНОРИРУЕТ все правила о сюрпризе, подкрадывании и так далее.
Ну как бы сказать. Сюрприз применяется нормально в рандом энках. Есть ситуации когда какие-то нпс отвлечены гуль там или ящерки и писи получают автосюрприз. При том с ящерками автосюрприз если персонажи до этого ведут себя тихо. В принципе, по-хорошему тут нужно всё равно бросать с модификатороми. Конкретно можешь назвать ситуацию, которая тебя сильно смутила? Когда персонажей из луков расстреливают?